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大富翁 + 肉鸽RPG = 惊喜不断的奇妙冒险《Mini Tales》产品分析

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作者:林彦丞快手游戏制作人

内容概述

笔者最近在玩一款休闲肉鸽RPG游戏《Mini Tales》,融合了大富翁的扔骰子玩法。产品于今年初上线海外,目前在小规模测试阶段。

产品虽然刚开始小规模测试,但整体完成度较高,综合品质优秀:美术采用2D卡通风格,画风简洁特色鲜明,是面向亚洲的主流风格之一;核心玩法是大富翁类扔骰子走格玩法,融合了RPG肉鸽元素,在探险中扩充队伍并养成,一路挑战各种BOSS,非常有趣;外围系统自然是经典的中度混变模式,养成和系统设计都很合理。

接下来会对该游戏进行简要分析,篇幅不长,请放心食用。

要点提炼

  • 上限较高的立意:《Monopoly Go!》全球爆火后,验证了扔骰子玩法的广泛市场,简单模仿并不可取,但以此为基础进行玩法融合深挖,显然存在很大机会
  • 惊艳的玩法融合:《Mini Tales》在大富翁基础上,融合了RPG体验和肉鸽元素,大大增强了单局游戏可玩性,体验与《卡皮巴拉GO》有异曲同工之妙
  • 合理的美术风格:游戏采用了“勇者斗恶龙”的中世纪冒险题材,搭配简练又不失特色的角色设计,整体表现生动流畅,是中小体量产品很合理的美术选型
  • 简练的外围设计:产品的外围结构是混合变现模式,基础设计完善,在推图体验和养成规划方面,都表现出扎实的功力
  • 版本内容待丰富:由于产品在小规模测试,除核心玩法和养成之外内容较少,商业化相关功能也未开启,所以聚焦核心体验即可

核心玩法

规则概述

《Mini Tales》的核心玩法是大富翁+肉鸽的休闲RPG类型,具体如下:

  • 开始冒险后,玩家获得三名随机角色,作为初始队伍
  • 点击骰子,之后在地图上前进进行对应步数,触发各种事件
  • 战斗为全自动即时规则,无须操作
  • 常规地图由精英怪把守,特殊地图最后是BOSS
  • 持续推图,直到击败本章的最终BOSS过关

具体规则

  • 点击开始冒险,扣除5点体力,挑战当前关卡
  • 冒险开始,随机3名角色作为玩家的初始队伍

在冒险中,玩家队伍包括:

  • 5名英雄(后期6)
  • 6张卡牌(后期8)
  • 2个物品(后期3)

角色基础属性如下:

  • 品质:白 / 蓝 / 紫 / 橙
  • 属性:水 / 火 / 木,形成循环克制关系
  • 职业:战士 / 骑士 / 弓箭手 / 法师 / 祭司
  • 能力值:攻击 / 防御 / 生命
  • 主动技能:技能效果 / 冷却时间

卡牌基础属性如下:

  • 品质:白 / 蓝 / 紫 / 橙
  • 技能:技能效果

当玩家获得重复角色 / 卡牌时,会自动升星:

  • 角色至多升至3星,之后消耗超级石可进行“进化”高一级品质的角色
  • 角色进化可以选择随机 / 同职业 / 同属性,消耗道具数递增
  • 角色只能进化为玩家在局外已有的角色
  • 卡牌品质固定,无法通过升星来提升品质

地图上的事件类型如下:

  • 怪物:战斗,胜利后获得硬币和超级石,BOSS战胜利额外进行转盘抽奖
  • 硬币:获得硬币(局内资源)
  • 罐子:获得随机局内道具(血瓶、定向骰子、复活药、打折卡等)
  • 宝箱:获得随机局外资源(金块、钻石、经验道具等)
  • 魔法商店:三选一,消耗硬币购买卡片
  • 英雄营地:三选一,消耗硬币招募英雄
  • 女神像:三选一,硬币 / 罐子 / 宝箱
  • 前进 / 后退:强制移动对应的步数
  • 老虎机:选择押注的硬币金额,随机从*2 / *3 / 归零中随机结果
  • 牢笼:小游戏,成功后招募随机英雄
  • 教会:全队英雄回满血
  • 村庄:途经此处一定会停下,回血20%+获得硬币,三选一购买英雄&装备

战斗为横版自动即时规则(类刀塔传奇)

  • 角色会依照职业和射程进行站位,自动对推
  • 我方角色和敌方精英 / BOSS会自动释放必杀技,走CD
  • 如果有血瓶道具,可以在战斗中点击使用
  • 普通战斗击败所有敌人获胜,精英 / BOSS战只需要击败首领即可获胜
  • 玩家队伍在战斗中全灭,则推图失败

左下角会显示副本进度

  • 常规图为线性设计,战胜最后BOSS过关
  • BOSS图是环状结构,到特定步数后走过的路会碎裂,引导玩家面对BOSS
  • 击败最终BOSS过关

游戏体验

《Mini Tales》的玩法属于低操作频次、高反馈频次的规则,单局时长合理(5 - 15分钟),下面讲一些体验相关内容:

  • 单局游戏为随机性很高的肉鸽RPG,加上扔骰子控制步数的变量,每局游戏的变数非常大;但关卡以总地图数控制时长,局内则用村庄和BOSS关保证核心体验,每局流程充满趣味性同时也能符合战力验证需求
  • 虽然事件内容和数值投放充满随机,但整体规划清晰,玩家数值提升幅度稳健,总趋势可控,保证局内整体的成长幅度符合预期
  • 多种事件形式和包装都以重视“随机性”为核心诉求,充分给予玩家新鲜刺激的感受,让关注点更多聚焦在玩法与运气层面,同时用自动战斗保证数值验证,是非常巧妙的设计
  • 关卡逻辑也有不少巧思,比如新地图首个格子必为村庄(保证玩家阶段性回复和战力提升)、BOSS图会有最低事件数设定(当全图事件少于一定值后会自动补充)、战斗做了根据伤害额度会有不同程度的击退效果(力大砖飞就是最有效的队形击破方式),种种到位的细节保证了非常优秀的局内游戏体验

外围系统

内容概述

《Mini Tales》虽然还未加入付费功能,但可看出是较为传统的中度混变模式:

  • 玩法:主线推图
  • 养成:英雄升级,装备升级,天赋树
  • 功能:巡逻,商店,抽取等

玩法

主线关卡

  • 传统线性副本,消耗5体力挑战一次
  • 产出玩家经验、金块、随机英雄和强化石
  • 每关设置三档的通关奖励,一次性领取
  • 配套有挂机系统,每天可不耗体力扫荡两次

养成

英雄

  • 白色品质默认解锁,部分英雄获得后解锁
  • 升级为传统CR模式,消耗英雄碎片和金块
  • 升级后提升基础三维,特定等级解锁技能

装备

  • 每个英雄有三件可升级的自带装备,分别对应攻 / 防 / 血三维
  • 消耗对应职业的装备强化石可升级
  • 英雄等级提升后,装备等级上限会相应提升

天赋树

  • 传统技能树功能
  • 可解锁内容受玩家等级影响
  • 左边技能数消耗金块,提升百分比基础属性;右边消耗钻石,为特殊机制

系统

系统较少且常规,大致如下:

  • 商店:包括每日商品 /宝箱 / 金块直购
  • 抽取:抽卡,消耗钻石抽取英雄

商业化

目前产品还未接入付费功能,广告也是只安排了点位但并未接入,体验很“纯净”。从产品模式推测,应该会走传统混合变现模式。

IAA

广告点位全在局外(只有点位没开功能),主要是提供额外的资源产出:

  • 巡逻:快速巡逻*2,有间隔
  • 额外体力:5点体力*2
  • 每日商店:随机商品*4
  • 宝箱:青铜*2,黄金*1,钻石*1,有间隔

结语

经过上面的详细拆解,可以看出《Mini Tales》是一款综合表现非常出色的产品:美术风格简洁生动,搭配流畅的动作和特效,是很让人有好感的表现形式;核心玩法在传统肉鸽RPG的基础上融合了投骰子玩法,让冒险过程的随机性进一步强化,维持休闲感的同时进一步优化了单局的独特体验;外围系统也采用了保险的中度RPG模式,搭配混合变现作为商业化方案,综合来看是一款非常有潜力的产品方向。

从设计角度来看,无论是碎片化单局体验还是“重包轻”的局外设计方向,《Mini Tales》都与去年的大爆款《卡皮巴拉GO》有异曲同工之妙。我认为选取并提炼出“沉睡”的玩法元素,再与成熟的RPG体验进行合理融合的产品,在未来的小游戏赛道总会存在爆款机会。

最后,虽然这篇文档对《Mini Tales》进行了较为详细的分析,但还是推荐大家去尝试一下这款优秀的游戏,体验肉鸽RPG与投骰子玩法融合后的独特乐趣!

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