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【策划经验】游戏设计中动态难度调整的秘密

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现在有一类隐藏的游戏机制越来越普遍——调整游戏难度和平衡的机制。这些机制统称为动态难度调整。它会根据玩家在游戏中的表现自动调整游戏的难度。如果你玩得非常好,游戏会变得越来越难,给你更大的挑战;如果你遇到困难,游戏会适当降低难度,防止你感到沮丧。这种调整可以是即时的,比如根据你的最近表现调整敌人的强度;也可以是持续的,贯穿整个游戏过程。因为每个玩家的技能水平不同,很难用一个固定的难度满足所有人。所以,动态难度调整的目的是让游戏对每一个玩家来说都有适当的挑战性,既不会太简单让你觉得无聊,也不会太难让你觉得无法完成。

还有“隐藏式”难度调整,这种调整是在玩家没有察觉的情况下进行的。比如说,游戏可能会在背后调整某些参数,比如敌人攻击的频率或者奖励的多少,但这些变化对玩家来说是不明显的。这样做的目的是让游戏体验更加平滑,让玩家感觉游戏是按照他们期望的方式运行的,同时内部的调整确保了游戏的平衡性和趣味性。

一般来说,涉及到动态难度调整有很多个方面,有短期的也有长期的。

橡皮筋效应

这是我了解到属于比较早期的一种做法,这种技术通常与赛车游戏联系在一起,之所以如此命名是因为它给人一种玩家和他们的电脑对手用橡皮筋连接起来的感觉。

这项技术的运作方式是,当玩家领先时,对手加速,当玩家落后时,对手减速。玩家越靠前或越靠后,电脑对手的反应就越强烈。目的是让比赛更有“竞争性”,并防止玩家在任何一点上领先或落后太多。然而,这种技术对玩家来说可能是极其明显的,并且它可能会觉得计算机不必遵循与玩家相同的规则是不公平的。

虽然真正的橡皮筋只有赛车游戏才有,但许多其他游戏都可以加入与橡皮筋非常相似的机制。这方面的一个例子是体育游戏,玩家领先得越远,AI就变得越好,或者是RPG游戏,敌人升级更快速跟上玩家。

这些机制本身并不坏,但有时会被过度使用。有时候,让玩家感受到巨大的领先优势或者强大的力量也是很有成就感的。比如说,让电脑远远落后于你,或者让你的玩家角色变得更强,这些都是玩家喜欢的体验。所以动态难度调整最好是在玩家不知不觉中进行调整,保持游戏的自然流畅性和玩家的沉浸感。

短期思维

有些动态难度调整并不是用来控制整个游戏的难度,而是为了防止玩家在游戏的随机事件中遭遇长时间的好运或背运。几乎所有的游戏都有某种程度的随机性,比如打怪掉宝、任务成功率等。如果这些随机事件连续几次都对玩家不利,比如一直攻击不中,玩家可能会感到非常沮丧。

以《XCOM:未知敌人》为例,在普通或简单难度下,游戏会调整攻击成功的概率。虽然游戏会显示一个百分比来表示攻击成功的可能性,但实际上,在简单或普通难度下,真正的成功率是显示百分比的120%。也就是说,如果显示有50%的命中率,实际可能有60%的成功率。这样,玩家在这些难度下会更容易成功,从而减少因连续失败而产生的挫败感。

所以有时候游戏会调整一些概率来让游戏更有趣或者更有挑战性。比如说,如果你在玩一个射击游戏,如果你的队友都被打死了,或者你连续失误几次,游戏可能会调高你的命中率,让你更容易击中目标。相反,如果你的对手,连续几次都命中了你,可能会降低他们的命中率,给你一些喘息的机会。我们经常玩的MOBA就常采用这种方式,但是不知道大家有没有感知到。

长期结果

长期难度调整是随着玩家的游戏进展而动态调整游戏难度。这就确保了游戏的挑战性,同时确保玩家不会因为游戏太难而弃游,也不会因为太容易而感到无聊。

在一些游戏中,比如《原神》,使用了称为“世界等级”的系统。这个等级基于玩家的等级,即玩家的实力水平。随着玩家等级的提高,游戏中的敌人也会变得更强大,以匹配玩家的能力。这样,游戏始终保持着一定的挑战性,不会让高级玩家觉得过于简单。

另一种常见的长期难度调整是跟踪玩家的行为数据,如死亡频率和游戏进度速度。根据这些数据,游戏可以自动调整难度,帮助玩家顺利通过困难的部分。比如如果玩家频繁死亡,游戏可能会稍微降低敌人的强度或者增加玩家的生存能力,比如提高生命值或增加恢复物品的掉落率。这样,玩家就不会因为某个部分太难而无法继续游戏。

在塔防和消除中我们曾做过这类设计,比如玩家闯关几次失败,那么就会自动降低当前关卡难度,像出怪数量、怪物的血量等,帮助玩家减轻压力。同样消除可以减少隐藏障碍的数量,或者因为是随机关卡,则随机一个更简单难度的给到玩家,通过多种策划表配置可以达到这种效果,也可以采用这种方式针对回流用户进行单独关卡调配。

这种方式可以影响游戏的多个方面,包括敌人行为、玩家能力以及环境设置。比如,可以调整敌人的速度、生命值、数量和智能水平,或者调整玩家的伤害输出和生命值。此外,还可以通过增加有用物品的出现频率或调整时间限制来影响游戏难度。

这就引出了一个问题——这些敌人是如何看到、听到或闻到玩家的呢?

“永远在线”机制
这最后一类与前面的难度调整有些不同,因为从技术上讲,它并不是一种直接的难度调整形式。然而,这些例子与难度调整有关,因为它们以一种玩家(希望)永远不会注意到的方式影响了游戏的难度。唯一不同的是,这些隐藏的效果是始终存在的——它们不会根据玩家的表现而改变。

我最近又重新玩《鬼泣》《暗黑血统》这类游戏,就发现他们有采用这种方式。虽然同时对付一大群敌人感觉很爽,但如果被来自背后的攻击偷袭,或者有太多的威胁让你无法应对,那就很糟糕了。这就是为什么在这些游戏中,当前不在屏幕上的敌人通常会减慢甚至完全停止攻击,以便玩家能够专注于他们眼前的敌人。因为同时对付一大群敌人是非常困难的,所以游戏设计上实际上限制了同时攻击玩家的敌人数量,通常不超过两个。其余的敌人会绕着玩家跑来“包抄”他们,而不是一拥而上。这些机制的设计目的是为了让玩家在游戏中能够更好地应对挑战,同时保持游戏的流畅性和可玩性。通过这种方式,游戏可以在不显眼的情况下调整难度,确保玩家不会因为过多的敌人或复杂的战斗而感到挫败。同时进攻确实不太符合运动员的精神,因为公平竞争和尊重对手是体育精神的核心。

另一种实现这些“永远在线”调整的方法是通过调整游戏中的碰撞机制。比如在许多平台游戏中,玩家在走下平台后的一小段时间内仍然可以进行跳跃。这种设计可以防止玩家因为稍晚按下跳跃按钮而意外摔死的情况。同样,游戏中的物体碰撞盒不总是与它们的外观完全一致。虽然这有时可能会让人感到沮丧或者看起来像是一个错误,但它也可以被巧妙地利用。例如,正面物品(如能量和收藏品)的碰撞体可以设计得比实际看起来稍大一些,这样玩家更容易收集到它们。

相信很多做策划的读者应该会更加理解,我们很多时候会做碰撞体,在勾勒碰撞体的轮廓的时候,有时候并不会按照图片或者3D模型原本线条勾勒,可能会留一些空间以便做成一种策略性。还比如对于地雷或抛射物等障碍物,它们的碰撞盒可以设计得比实际看起来稍小一些。这样可以避免玩家认为自己已经避开了障碍物,却仍然被击中的情况。

这些调整的目的是为了在不显眼的情况下提升游戏的流畅性和玩家的体验,确保玩家不会因为一些微小的误差而感到挫败。通过这种方式,游戏可以在保持挑战性的同时,提供更加友好和愉快的游戏体验。

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