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20年前,《神鬼寓言》是怎样诞生的?

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在游戏行业,没有几部作品的影响力能够与《神鬼寓言》(Fable)相提并论。这款游戏颠覆了角色扮演游戏的规则,以涌现式玩法而非宏大的任务为亮点,并且充满了英式幽默。《神鬼寓言》使得《质量效应》等后来的许多游戏深受启发,不过其研发之路并非一帆风顺,经历了颇多坎坷。

按照“魔力牛”彼得·莫利纽克斯(Peter Molyneux)的说法,《神鬼寓言》的起源可以追溯到上世纪90年代中期,当时他创办的牛蛙工作室正在开发《地下城守护者》(1997年发售)。在与马克·希利(Mark Healey)、西蒙·卡特(Simon Carter)和德内·卡特(Dene Carter)等设计师的讨论中,莫利纽克斯经常听到他们抱怨“RPG太严肃了”,或者“数值剥夺了你成为英雄、开始一段冒险时的乐趣”。几年后,卡特兄弟在那些讨论的基础上构建了《神鬼寓言》的概念。

1995年1月,牛蛙工作室被EA收购。由于莫利纽克斯不满自己在EA担任高管,日渐远离一线,他决定在完成《地下城守护者》之后离开。1997年,他从EA离职,创办了狮头工作室。新工作室成立初期,所有员工在莫利纽克斯家里办公,不过他很快就在吉尔福德的萨里大学研究园区租了一间办公室。

牛蛙工作室早期成员合影,莫利纽克斯就站在中间

大约在同一时期,伊恩·洛维特(Ian Lovett)和卡特兄弟也离开了EA,创办了狮头的众多卫星工作室之一Big Blue Box。在狮头的统筹管理下,这些卫星工作室半独立运作,孵化自己的游戏创意。

据留在EA的美术师约翰·麦克科马克(John McCormack)回忆,有天卡特兄弟和洛维特邀请他去莫利纽克斯家里,观看程序员马丁·贝尔(Martin Bell)构建的一个技术Demo。“那是个极其强大的地形改造引擎,我立刻就被吸引了。”Big Blue Box计划将这个引擎用于制作一款玩家能操控巫师对战的奇幻RPG游戏——《愿望世界》(Wishworld)。看过Demo之后,麦克科马克决定离开牛蛙,加入Big Blue Box团队。

随着时间推移,《愿望世界》的概念经历了巨大变化,逐渐演变成了《神鬼寓言》。在立项初期,团队起初将它命名为“Project Ego”,以此来反映游戏的核心特色。

“玩家可以毫无顾忌地按自己的想法改变角色形象,是那款游戏的基石之一。”莫利纽克斯指出。在《神鬼寓言》中,玩家的行为会使英雄形象发生变化——如果玩家作恶多端,头上可能会长出犄角;如果玩家一心向善,头顶则有可能出现光环。

那个年代的电子游戏经常用数字来显示角色的善恶倾向,但Big Blue Box从一开始就不愿这么做。“既然我们可以用视觉效果来让玩家分辨善恶,为什么非得用数字?”事实上,狮头在2001年问世的首部作品《黑与白》中就采取了同样的做法,并取得了不错的效果。

“Project Ego”最初设想的许多功能都没有实现,本来是想让玩家在开放世界中拥有完全的自由,但最终变得非常线性

鲜为人知的是,《神鬼寓言》本有可能登陆世嘉Dreamcast。据莫利纽克斯透露,Big Blue Box成立初期,世嘉总裁曾到他家商谈合作,但那次谈判被世嘉随行人员的一只狗打乱了——莫利纽克斯留意到,世嘉总裁脸上突然露出了一种奇怪的表情。“我恰巧看了看桌子底下,发现有条西施犬正在摇他的腿……我想,那就是我们与Dreamcast关系结束的一刻。”

后来,微软签下了狮头的两款游戏,分别是《神鬼寓言》和另一家卫星工作室Intrepid开发的、项目代号为“BC”的作品。麦克科马克回忆,Big Blue Box最初打算让《神鬼寓言》成为初代Xbox的首发游戏,但考虑到开发周期注定很漫长,工作室很快就放弃了那个计划。

“那笔交易改变了一切。”在微软与狮头达成合作前,Big Blue Box只有十来个成员,一直专注于进行有趣的实验,《神鬼寓言》却将这家小工作室推到了聚光灯下。“突然之间,我们得正儿八经地制作游戏了。”麦克科马克说,“我们开始制定计划,尽管长期以来总是埋头鼓捣内容,甚至从来没有为任何项目写过时间表。”


播撒种子

让项目顺利进行是一项艰巨任务。Big Blue Box不得不从头开始构建引擎和工具,而确保《神鬼寓言》能够在Xbox上运行又带来了额外的难题——以前牛蛙和狮头工作室几乎只面向PC平台制作游戏。PC的内存和处理能力会不断改进,“但主机的所有参数都是固定的。”莫利纽克斯说。在各种限制条件下,开发团队很难实现《神鬼寓言》雄心勃勃的想法。

“我们有一个想法沙盒,知道游戏世界应该是什么样子,但刚开始没有构思任何故事,只想到了大量细节。”麦克科马克透露,“其中最主要的细节之一,是一套沉浸式村民反应系统。那是个非常复杂的AI系统,影响了整款游戏,因为它并不会将重点放在冒险上,而是想让玩家体验成为英雄的感觉,以及自身行为会如何影响其他人。这对我们构成了极大的技术挑战,也花费了最多的时间。”

英国小镇戈德尔明,构思《神鬼寓言》完美的地方

按照麦克科马克的说法,为了设计和优化沙盒玩法,开发团队进行了无数次试验,不过他和同事也从中收获了巨大乐趣。“我几乎每天都能看到一群人围着办公桌哈哈大笑。”当团队对游戏世界里所有可能的互动进行测试时,常常会产生令人意想不到的搞笑结果,而这些结果有时又会促使开发人员添加额外的对话。“从某种意义上讲,这款游戏仿佛有了自己的生命,我们要对它做出反应。我们创造了一个世界,它正在和我们对话。”

麦克科马克还提到,电影《魔幻迷宫》(Labyrinth)、《魔水晶》(The Dark Crystal)以及吉姆·亨森制作的英剧《说书人》(The Storyteller)都对《神鬼寓言》产生了重要影响。此外,团队还希望通过游戏来反映欧洲童话故事的黑暗面。“对于阿尔比恩世界应该是什么样子,哪些设定符合或不符合游戏的整体世界观,德内·卡特有非常清晰的想法。在这方面,他很可能是曾经与我合作过的最优秀的创意总监之一。”


开枝展叶

在《神鬼寓言》中,美术达米安·布祖格贝(Damian Buzugbe)创造了一批拥有独特粗犷风格的角色,约翰·麦克科马克则负责把控建筑物的美术风格。“我们希望所有建筑都像扎根于大地的树那样:建筑底部较厚,越往上越细,最后变窄。”麦克科马克解释。

麦克科马克还参与了许多怪物的设计。据他透露,Big Blue Box鼓励美术团队对童话角色进行解构,以解释它们在游戏里出现的原因。例如,地下巨魔(Earth Trolls)对人类的挖掘和活动感动愤怒,所以从地底爬了出来;霍布斯(《神鬼寓言》里的地精)则是一群遭到绑架和诅咒后被留在山洞里的孩子——“所以,山洞就像个非常混乱的托儿所。”

从一开始,他们的目标就是制作一款“具有英国特色、黑暗、幽默的奇幻游戏”,但在开发团队的设想中,这样的游戏可能会比较小众。因此,Big Blue Box对微软愿意接受《神鬼寓言》的概念,尤其是其英式幽默感到惊讶。“我想,在工作室内部,没有人真正理解美国佬究竟有多喜欢巨蟒组(Monty Python,英国的一支6人喜剧团队)。”麦克科马克说。

莫利纽克斯也指出,喜剧电影《巨蟒和圣杯》令《神鬼寓言》团队受到巨大启发。不过在他看来,游戏的幽默感更多地来自“略显愚蠢、夸张的角色”,以及允许玩家做各种荒谬事情的自由度,而非任何特定笑话。

初代《神鬼寓言》于2004年在Xbox上发布,有消息称《神鬼寓言4》将于今年底发售

麦克科马克补充,《神鬼寓言》团队故意避开了同一时期其他角色扮演游戏的常见套路。“我们研究了当时所有的美式、日式RPG,总体原则就是,如果它们的开发团队做了什么,我们就偏不那样做。”

《神鬼寓言》是一款雄心勃勃的游戏,在项目后期,开发团队的规模达到了大约150人。“我不知道彼得是否对此感到高兴,因为《神鬼寓言》突然成了狮头的焦点,这意味着他不得不搁置手头的其他项目,将所有资源都投入其中。”麦克科马克说。随着时间推移,Intrepid代号为“BC”的项目被取消,卫星工作室一个接一个地被狮头合并。“到最后,几乎所有人都加入了《神鬼寓言》团队。”

一开始,Big Blue Box的程序员们被调到狮头的主办公室,后来它被关闭,所有成员都搬到了吉尔福德。“我很想念小镇戈德尔明。”麦克科马克回忆,“那是我们构思《神鬼寓言》的完美地方,办公室周围是田野,拐角处有一块令人毛骨悚然的墓地,我们正对着一条有桥的小河,驳船会从办公室旁边开过……那座小镇拥有田园诗歌般的美景,主街上的所有建筑都采用都铎风格,所以我们想,应该在这地方制作《神鬼寓言》。”

“吉尔福德市中心的研究园区大不一样,那里是个工业区,遍地都是混凝土。你会想,‘幸好我们没有在这儿开始构思《神鬼寓言》,否则结果将会完全不同’。”

麦克科马克透露,Big Blue Box没有为《神鬼寓言》编写任何设计文档,在开发的大部分时间里自由探索,为了寻求创新而进行了各种尝试。然而,这种方法也令工作室付出了代价。“这导致《神鬼寓言》的开发周期变得相当漫长。我们砍掉了很多东西,又在最后时刻添加了大量新内容,不得不为此付出巨大的人力成本。”莫利纽克斯也承认,《神鬼寓言》的密集加班期持续了大约18个月,团队里的某些成员每周工作6天甚至7天。“最后我们都快崩溃了。”

如今,莫利纽克斯又投入到了新游戏 《阿尔比恩之主》 的开发中


传奇诞生

按照麦克科马克的说法,出于对游戏的热爱,《神鬼寓言》团队的大部分成员都是“自愿”加班的。不过他也承认,长时间的加班确实令人痛苦。“那是一段艰难的时光。说实话,我个人可以接受加班,但问题在于,密集加班的战线被拉得太长了……要知道,《神鬼寓言》曾先后两次跳票,每次6个月。”

莫利纽克斯透露,在游戏开发期间,有人真诚地建议狮头在会议室放一张双人床,以便团队成员与他们的伴侣共处。“我个人觉得,加班只是一种生活方式。自从我的首款游戏问世以来,我在制作每款游戏时都会加班,都习惯成自然了。”他补充,当人们将全部精力集中在一款电子游戏或一件新发明上时,这种创作的专注度确实能带来一些惊人的成就,《神鬼寓言》绝对是其中之一。

2004年9月,《神鬼寓言》在Xbox上正式发售。虽然收获了广泛好评,但也有人批评流程太短。“我清楚地记得有人说,‘我在周五开始玩《神鬼寓言》,周六就通关了’。”莫利纽克斯回忆。

麦克科马克认为,《最终幻想》等作品影响了人们对RPG流程长度的期望值,但《神鬼寓言》无意讲述一部史诗故事,而是希望鼓励玩家随心所欲地游玩。“游戏里的沙盒玩法能够为玩家提供更加丰富的体验,玩家的目标并非前往魔多(“指环王”中黑暗魔王索伦的领地),而是留在夏尔(“指环王”中霍比特人的居所)附近。”

2005年,狮头面向Xbox和PC平台推出《神鬼寓言:失落之章》,在游戏本体的基础上添加了新地域、任务、怪物和武器等大量新内容。尽管如此,麦克科马克认为许多玩家之所以喜爱《神鬼寓言》,并非因为任何特定的任务或战斗,而是他们更有可能记住游戏里的涌现式玩法,以及亲手创造的各种场景,例如喝得醉醺醺地回家,被伴侣大喊大叫。“我们的努力收获了回报,人们能够创造自己的故事,这正是《神鬼寓言》的独特之处。”

本文编译自:gamesradar.com

原文标题:《"We would look at all the American RPGs and the JRPGs at the time and just go, 'Right, if they're doing it, we're not": Peter Molyneux and John McCormack talk the development of Fable 20 years on》

原作者:Lewis Packwood

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