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新时代的开端:iPhone与游戏掌机的第一轮对决

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2025年1月16日,任天堂公开了Switch2首个预告片,宣布新一代“掌机”将于今年发售。在新时代到来之前,本系列将继续回顾任天堂和索尼的掌机历史。在前两篇文章中,我们回顾了NDS和PSP在2003—2004年首发前夕的情报战,以及两台掌机在互联网黎明时代(2005—2007年)对联机游戏的探索。

本文则聚焦于2008—2009年,这是NDS和PSP的成熟期,NDS上出现了许多超乎想象的创意之作,PSP则通过频率全开获得了更高性能。开发者希望PSP的游戏体验尽量向PS3靠拢,最终效果令人惊叹。多款PS3游戏推出了PSP版,其中有缩水移植版,也有为PSP量体裁衣的新作。

而在同一时期,苹果数字商店App Store开始起步,手机游戏“商店下载加触摸操作”的模式初现端倪。为了对抗iPhone等智能手机,NDS和PSP也纷纷强化了数字商店和非游戏功能。


迎接冲击

“iPod Touch就是一款去掉了电话功能的iPhone,最初我们不知道如何宣传这个产品,之后有人说,iPod Touch是一款掌机。于是我们就把它当成游戏设备去宣传,iPod Touch的销量从此腾飞。” ——史蒂夫·乔布斯,苹果公司创始人

PSP的官方系统在2007年6月解开了性能限制,将CPU的频率从222Mhz提升至333Mhz。但在2007年,还没有游戏能够充分发挥PSP的性能,直到《战神:奥林匹斯之链》于2008年3月横空出世,才打破了这一局面。

游戏《达斯特》(Daxter)于2006年3月发售后,Ready at Dawn便开始制作《战神:奥林匹斯之链》。开发者希望本作的画面能够和PS2版《战神》媲美,然而222Mhz的CPU频率限制让游戏无法维持30帧。Ready at Dawn多次请求索尼放开对CPU的限制,但1年过去,索尼依然没有解除限制。要不要为了帧数让画面缩水,成为开发者反复纠结的难题,游戏也因此而推迟。到了2007年6月,索尼放开CPU频率限制后,Ready at Dawn欣喜若狂,他们无需在画质和帧数之间纠结,只需让PSP火力全开。

《战神:奥林匹斯之链》成为掌机上的史诗

《战神:奥林匹斯之链》的第一关耗费了游戏40%的开发时间,直到索尼解开CPU限制后才完工,之后的开发过程一切顺利。本作凭借宏大的场景和史诗般的剧情成为掌机游戏史上的一座丰碑。

它最大的缺点是流程较短,通关只需要5个小时。对此,Ready at Dawn表示,他们在开发途中放弃了太多内容,如果把删除的关卡加回来,通关时间可以翻倍,但游戏也无法在2008年发售。当时PSP在欧美急需强力新作,Ready at Dawn只能服从战略安排。

2008年的日本游戏销量榜是两款资料片的对决——《怪物猎人P2》资料片《怪物猎人P2G》以245万销量成为年度销量第一;《宝可梦:钻石/珍珠》的资料片《宝可梦:白金》则以218万销量位居第二。此外,《勇者斗恶龙5》和《旋律天国:黄金版》在日本的销量也突破了百万。NDS版《勇者斗恶龙5》在SFC版的基础上加入了新的剧情;《旋律天国:黄金版》则是GBA音乐游戏《旋律天国》的续作,针对触摸屏进行了优化。

《旋律天国:黄金版》的关卡充满幽默色彩

《异说:最终幻想》和《梦幻之星P》两款PSP游戏在日本的销量达到了60万。《异说:最终幻想》是一款全明星乱斗游戏,让“最终幻想”系列角色进行“关公战秦琼”式的乱斗。就算玩家不想联机对战,丰富的剧情和隐藏要素也保障了单人模式的耐玩度。

群星璀璨的《异说:最终幻想》

世嘉于2000年在DC(Dreamcast)主机上发售了联机合作游戏《梦幻之星在线》,Capcom于2004年在PS2主机上发售的《怪物猎人》则深受《梦幻之星在线》的启发。但在PSP上,反而是《怪物猎人P》于2005年抢先发售,《梦幻之星P》2008年才姗姗来迟。当然,迟到总好过缺席,世嘉对《梦幻之星P》的销量表示满意。

《梦幻之星P》吸引了一部分“怪物猎人”玩家

2008年也是NDS和PSP共同面对苹果App Store冲击的一年。苹果对掌机游戏的窥探可以追溯到2006年,iTunes 7.0商店为转盘式iPod提供了5美元数字版游戏下载业务。这项业务从2006年更新至2009年,提供了54款游戏。但在这个阶段,iPod的转盘主要用于控制音乐播放,并不适合操作游戏,玩家对此反响平平。

2007年,苹果推出了采用多点触控屏幕的iPhone和iPod Touch,又在2008年为这两款设备推出了数字商店App Store。从2008年开始,移动平台逐渐构建起我们今天所熟悉的游戏生态:商店下载加触摸操作。

转盘式iPod并不适合操作游戏

iPhone和App Store让手机在2008年迎来变革

任天堂于2008年11月在日本首发的NDSi则是对iPhone的回应。NDSi名称中的“i”既代表“自己”(I)也代表“眼睛”(Eye,即摄像头)。从外观来看,NDSi与2006年发售的NDSL并无明显变化,但内部硬件得到了提升,NDSi的CPU频率是NDSL的2倍,内存容量为4倍,提升的性能主要用于非游戏功能。

NDSi可以拍摄并编辑照片

为了强化NDS的非游戏功能,任天堂在2005年推出官方视频卡“播放君”(兼容GBA),又在2006年推出了Opera 8.5浏览器卡带(通过GBA卡带插槽扩展内存)。而NDSi取消了GBA卡带插槽,将播放视频、音乐和浏览网页的功能变为系统自带,Opera浏览器也升级至功能更强的9.5版,让NDSi的非游戏功能更加便利。

NDSi的专用卡带只有6款,全部用到了摄像头功能。任天堂还推出了DSi Ware数字版商店,以500—1000日元的价格提供软件下载。DSi Ware从2008年更新至2016年,一共发售了628款作品。论收入,DSi Ware自然无法和苹果App Store相提并论,但它给任天堂掌机提供了运营数字版游戏的经验。

iPhone对NDS的工具类卡带销量产生了冲击。对于《宝可梦:白金》等游戏大作卡带来说,4800日元的售价没有问题。然而除了游戏,NDS上还存在大量3800日元区间的词典、地图和小说等非游戏卡带,堪称暴利。在iPhone的App Store上,这些工具类软件只卖500日元,甚至免费下载(靠广告提供收入),这导致NDS工具类卡带销量大跌。任天堂推出DSi Ware,将这些工具类软件归入500日元档位,价格更加合理。另一方面,任天堂也在DSi Ware中上线了多款“马力欧”系列外传游戏,满足了那些对于工具类软件不感兴趣的传统玩家,给第三方起到了表率作用。

DSi Ware游戏《马力欧vs咚奇刚:迷你行军再临》

通过强化非游戏功能,任天堂希望NDSi脱离传统的掌机范畴,成为生活必需品。然而,从现实结果来看,在“成为生活必需品”这件事上,最终是智能手机赢了。好在,NDSi的全球累计销量为4100万,虽然不敌iPhone,却延长了NDS家族的生命周期。

索尼则于2008年10月发售PSP3000,结果毁誉参半。PSP3000的屏幕响应速度更快,对比度更高,在阳光下的画面更清晰。然而,新款屏幕出现了碍眼的横纹,一部分玩家认为PSP2000的画面效果更好。

PSP2000的屏幕对比度较低

PSP3000提高了对比度,却出现了横纹(图中黄色柠檬处最为明显)

除了屏幕,PSP3000的最大变化在于内置麦克风,可以拨打网络电话,也支持带有相关功能的游戏。但它毕竟还是一台掌机而非手机,通过Skype拨打网络电话的过程较为复杂。无独有偶,以面对面联机为主的PSP玩家对于麦克风也不感兴趣,为麦克风设计玩法的PSP游戏极少。

比起NDSi,PSP3000的变化不大,对非游戏功能的支持也没有明显提升。对于不需要GBA卡槽的用户,NDSi可以成为NDSL的完美替代品,PSP3000则被屏幕横纹拖累,无法成为PSP2000的优秀后继者。PSP3000这款中庸的掌机算不上失败,却没有延长PSP家族在欧美的生命周期。

PSP3000发售时,索尼为全部PSP发布了系统更新,加入直连PSN功能,没有PS3或PC的玩家可以直接通过PSP购买数字版游戏,推动了数字版的普及率。


释放潜力

“NDS和PSP在2004年E3展会第一次提供试玩,当时公司内的其他高层人员都看好PSP,只有我看好NDS。我相信玩家需要真正的掌机游戏,而非主机游戏在掌机上的移植版。任天堂最擅长开发真正的掌机游戏,所以我更看好NDS。” ——和田洋一,时任Square Enix社长

2005年12月,日版NDS装机量为525万,日版PSP装机量为250万,此时Square Enix判断,NDS已经主宰了日本游戏市场,遂在公司内部将《勇者斗恶龙9》定为NDS独占游戏。Square Enix对NDS的判断没有错,然而《勇者斗恶龙9》自身却遇到了麻烦。

2006年12月,经过1年的秘密开发,Square Enix宣布《勇者斗恶龙9》将成为一款4人合作联机的ARPG,预定于2007年发售。当时的Square Enix社长和田洋一认为,NDS简单的画面缩短了游戏开发周期,降低了《勇者斗恶龙9》的成本。随后,日本游戏杂志《Fami通》针对《勇者斗恶龙9》发布了调查,在日本玩家中,54%的人反对ARPG玩法,19%的人支持ARPG玩法,20%的人没有想好自己的答案,7%的人不关心玩法。

《勇者斗恶龙9》在2006年12月公布的截图

2007年5月,Square Enix宣布《勇者斗恶龙9》从ARPG变回系列传统的回合制RPG。经过多次延期后,《勇者斗恶龙9》直到2009年才发售,“缩短开发周期、降低游戏成本”的计划成为泡影。《勇者斗恶龙9》发售当年在日本卖出410万份,成为年度销量冠军,但没有达到和田洋一预测的500万销量。

《宝可梦:心金/魂银》凭借338万套的成绩,成为2009年日本游戏销量榜第二。本作是1999年GBC游戏《宝可梦:金/银》的复刻版,大量新增内容获得玩家一致好评。《宝可梦:心金/魂银》从公布到发售仅相隔4个月,一切按照计划进行,可谓顺风顺水,与麻烦不断的《勇者斗恶龙9》形成鲜明对比。

2009年,《怪物猎人P2G》在日本又卖出95万份,成为这一年日本销量最高的PSP游戏,世嘉新作《梦幻之星P2》则卖出45万。

以日本关西地区为舞台的《宝可梦:心金/魂银》

《GTA:唐人街战争》是2009年欧美最令人惊讶的掌机游戏。尽管本作变成了俯视角,却保留了丰富的画面细节。NDS版于2009年3月发售,操作为触摸屏做了优化;PSP版于2009年10月发售,画面比NDS更清晰,触摸屏操作则变为按键QTE。

《唐人街战争》的NDS和PSP版的销量最终都突破了百万,但远不及PSP上800万的《自由城故事》和450万的《罪恶都市故事》。为掌机量体裁衣的《唐人街战争》素质出色,销量却不如早年两款边角料性质的PSP前传,只能说大部分玩家对于俯视角版本的“GTA”不感兴趣,先入为主的思维定势影响了销量。

NDS版《GTA:唐人街战争》的画面细节

NDS的《涂鸦冒险家》(Scribblenauts)也在欧美取得了百万销量。本作在2009年E3评委会上赢得了“最佳原创游戏”和“最佳掌机游戏”两大殊荣。玩家通过触摸屏输入英语单词,屏幕上就会出现可互动的物品,玩家还可以用形容词改变物品的性质。游戏收录了几万个英语常用词,类似魔法书召唤的玩法可谓别具一格。

在《涂鸦冒险家》中利用单词召唤物品

PSP版《GT赛车》原定于2005年发售,经过多次延期后,于2009年姗姗来迟。本作的画面精致、手感细腻、车辆和赛道繁多,却删掉了大量单人模式,耐玩度相较PS2版《GT赛车4》大打折扣。如果本作在2005年发售,足以赢得一片好评,但2009年的PSP需要的不仅仅是PS2游戏的缩水版。PSP版《GT赛车》全球累计销量为467万,作为PSP最强的拟真赛车游戏,口碑却褒贬不一,留下遗憾。

PSP版《GT赛车》删掉了大量单人模式

《机车风暴》是2006年的PS3首发游戏,采用戈壁沙地赛道。2009年在PSP上发售的《机车风暴:极地先锋》则以冰山雪地为赛道,这一变化降低了物理运算所需的机能,也带来了不同于PS3版的凛冬风景。本作100万份的销量无法和《GT赛车》相提并论,游戏却本身更具诚意。这是一款专门为PSP量体裁衣的新作,尽最大努力实现了接近于PS3的体验,令人赞叹。

寒气逼人的《机车风暴:极地先锋》

PS3的另一款首发游戏《抵抗》于2009年在PSP上推出了外传游戏《抵抗:惩罚》,视角从第一人称变为第三人称,辅助瞄准系统也为缺乏右摇杆的PSP提供了便利。玩家还可以使用PS3手柄操作游戏,享受震动效果,此时辅助瞄准系统会自动关闭。《抵抗:惩罚》是2009年PSP开发成本最高的第一方游戏,销量却只有90万份,让索尼深感失望。

《抵抗:惩罚》的辅助瞄准系统简化了操作

PSP版《小小大星球》的关卡比PS3版小,但保留了通过网络分享自创关卡的功能。游戏画面看似简单,却包含了复杂的物理运算,限于PSP的机能,本作取消了多人合作模式,玩家对此表示理解。PSP版《小小大星球》的销量为200万份。

《小小大星球》拥有复杂的物理运算

Bandai Namco在2009年为PSP制作了《铁拳6》和《刀魂:破碎命运》两款格斗大作。PSP版《铁拳6》删掉了PS3版的闯关模式。《刀魂:破碎命运》则以PS3版《刀魂4》为基础,对平衡性进行了调整,虽然同样删掉了闯关模式,但也加入了新模式和新角色,更具诚意。PSP版《铁拳6》的销量为100万份,《刀魂:破碎命运》为50万份。

《刀魂:破碎命运》的画面水准一流


盗版风波

“《抵抗:惩罚》在盗版网站的下载次数之多,让我感到身体不适。” ——彼得·蒂尔,时任SCEA副总裁 “我们在全世界找到了25家显示下载次数的盗版网站,NDS下载次数最多的游戏是《宝可梦:白金》,共207万次。PSP下载次数最多的游戏是《异说:最终幻想》,共528万次。还有90家盗版网站不显示下载次数,所以真正的下载次数远多于这些数字。” ——东京大学信息学院,马场研究室 “发展中国家的正版市场需要慢慢培养,这不是NDS一代掌机能够完成的任务。对于NDS在发展中国家充满盗版游戏的情况,我并不意外。真正让我感到意外的是,日本和美国等发达国家的盗版游戏传播量激增,这才是有别于过去的变化。” ——岩田聪,时任任天堂社长

NDS和PSP在发达国家的盗版游戏传播量之大,远超之前的GBA和PS2。大部分发达国家在2002年判处直读芯片违法,因此PS2在这些地区的盗版光盘数量很少。烧录卡在许多国家处于法律灰色地带,但此时的闪存成本较高,因此GBA烧录卡并未普及。直到NDS时代,闪存降价带动了烧录卡降价,以R4为代表的NDS烧录卡在发达国家泛滥成灾。PSP则可以直接从记忆棒读取盗版游戏,无需直读芯片,让盗版PSP游戏得以扩散。

日本CESA(电子游戏协会)与东京大学联合撰写了一份报告书,通过调查数据说明,NDS和PSP在2005—2009年的盗版游戏下载次数极高。调查以全世界115家盗版网站为样本,通过Alexa进行点击量统计,以分数高低排名,前3名是中国(267分)、美国(265分)和日本(197分)。这项调查表明,在NDS和PSP时代,美国的盗版点击量已经十分接近中国;日本的人口数量远少于中美,却高居第三,令人惊讶。

不过,NDS和PSP可以通过系统升级、给游戏单独加密等方式对盗版进行拖延战术。日本各大游戏厂商则与CESA联手,在2008年起诉了R4,日本法庭于2009年判定R4败诉,烧录卡违法。

被日本厂商视为心腹大患的R4烧录卡

CESA这份报告书的细节翔实,通过实际情况为厂商提出了建议。CESA发现,有些用户在购买正版的同时也下载盗版,他们使用盗版的理由包括:游戏仅发售了日版、其他地区无法购买;盗版游戏提供了更多语言;盗版游戏对玩法进行了修改,等等。CESA由此建议厂商加强多地区、多语言发行工作,或是对游戏难度进行调整。

还有一部分用户喜欢挖掘掌机的非官方功能。NDS非官方视频卡的效果超越了官方的“播放君”,PSP则有大量功能丰富的第三方播放软件。各类自制软件也为NDS和PSP提供了超越想象的功能,这一点和iPhone的“越狱”颇为类似。

比如说,PSP可以运行手机版QQ,靠的就是PSPKVM这个玩家自制的JavaME模拟器。玩家还为掌机开发了大量自制游戏,其中包括PSP版《雷神之锤3》。很多掌机游戏开发者也是从这一阶段开始起步的,他们先是自制软件,而后转向商业作品的开发。

玩家自制的PSP版《雷神之锤3》

因为UMD的缺陷,PSP盗版的优势比NDS更明显——UMD光盘既占体积又耗电,在没有数字版的情况下,玩家通过盗版回避这些缺陷。然而,光盘游戏普遍拥有更好的保护措施,数字版游戏更容易出现盗版,这让厂商陷入了矛盾。一部分发行商为了限制盗版,索性不发售数字版。为了缓解这个问题,索尼一边升级官方系统,一边派出技术人员为第三方加强保护措施。相比之下,NDS玩家通过烧录卡得到的硬件优势主要在于即时存档和更好的视频播放效果。

无论如何,数字版游戏是大势所趋,很多玩家也希望看到一台没有光驱的PSP。索尼于2009年10月发售数字版专用掌机PSPGO,结果以惨败告终。

去掉光驱后,PSPGO的体积和重量得以大幅缩减。其屏幕同样存在横纹,不过这款掌机的屏幕(3.8英寸)小于PSP3000(4.3英寸),横纹并不明显,无伤大雅。PSPGO真正的设计缺陷在于按键,新的按键布局并不适合“怪物猎人”系列游戏。如果PSPGO加入右摇杆,就可以解决操作问题,然而索尼为了和老机型统一按键,放弃了右摇杆。缺少当家游戏保驾护航,销量自然难以保证。

PSPGO采用了新的按键布局

更严重的问题在于售价,PSPGO在欧美的首发价格为249欧元/美元,比169欧元/美元的PSP3000贵了一大截。在日本发售时,PSPGO定价26800日元,同时,索尼又把日版PSP3000从19800日元降至16800日元。因此,很多实体游戏零售商将PSPGO视为仇寇,甚至没有为这款数字版专用掌机进货。

在PSPGO发售时,索尼为PSN推出了PSP Mini服务,提供售价5—10美元的PSP数字版游戏。这项服务更新至2012年,共发售294款游戏。

2009年11月,任天堂在日本首发了“老年机”NDSi LL,将屏幕尺寸从3英寸提升至3.8英寸,可视角度也有所提升,方便视力不佳的老年用户。这款大号掌机抓住了用户需求,获得销量成功。

2009年,NDS的全球软硬件销量继续增长。PSP的日版游戏销量与2008年持平,硬件销量则下跌了35%。这样的表现有其客观原因:2009年是日版PSP游戏阵容较弱的一年,PSP3000降价较晚,因此索尼对于次年的日版PSP业务仍持乐观态度。

相比之下,2009年是PSP欧美游戏阵容最强的一年,软硬件业务却双双大跌,和日本坚挺的PSP游戏销量形成鲜明对比。这一年,PSP在欧美的硬件销量下跌了35%,软件销售额甚至下跌了45%。

PSP的全球销量于2009年2月突破5000万台,NDS的全球销量则于2009年3月突破1亿台。在2009年末,关于NDS和PSP后续机的传言频繁在网络上出没,任天堂和索尼一边研发后续机,一边计划着让NDS和PSP站好最后一班岗。

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