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《优米雅的炼金工房》制作人访谈:面向世界的“炼金工房”

伊東

2025-01-22

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作者:伊東

原创投稿

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超越“莱莎”

长久以来,光荣特库摩旗下的“炼金工房”系列,一直都保持着某种“不温不火”的状态——比起那些有着更长历史,主打“勇者拯救世界”的日式扮演游戏,它一直都以更加温和的“日常”描写,以及独特的“炼金”系统,吸引着核心玩家……直到女主角“莱莎”系列意外出圈,才让它真正走进了大众视野。

而随着“莱莎的炼金工房”最后一部故事的落幕,这个系列也终于迎来了它最重要的历史抉择——究竟是应该回归传统,还是继续推进变革?对这个问题,光荣特库摩在“东京电玩展2024”(TOKYO GAME SHOW 2024)上,以具体行动做出了一个出乎所有玩家的回答:将“炼金工房”系列的产品线一分为二,后有具体情况尚且不明的“红白炼金术”,前有继承“莱莎”系列基因的“优米雅的炼金工房”,这让2025年注定成为“炼金工房”系列的重要一年。

上周,我们非常有幸地受到了光荣特库摩的邀请,在《优米雅的炼金工房 ~追忆之炼金术士与幻创之地~》正式发售的两个月前,采访到了本作的制作人细井顺三和导演安彦信一,他们同样也是前作“莱莎的炼金工房”大卖的关键人物。在这次采访中,我们问了一些与新作相关的问题,说不定其中就有你也感兴趣的内容。


GUST品牌长兼《优米雅的炼金工房 ~追忆之炼金术士与幻创之地~》制作人细井顺三

Q:我们知道,“炼金工房”系列的开发速度其实一直都很快,请问本作是从什么时候开始制作的,具体的项目规模又有多大?

细井开发的开始时间大概是《莱莎的炼金工房3:终结之炼金术士与秘密钥匙》发售前的半年,而它的项目规模则可以说是整个系列有史以来最大的。


Q:在目前已知的信息里,本作将会加入类似“摩托车”之类的现代化载具系统,请问这样设计的初衷是什么?

细井最主要的想法,其实是想要让这个系列更容易被世界玩家所接受。其实,早在《莱莎的炼金工房3:终结之炼金术士与秘密钥匙》时我们就发现,过去系列的很多特点早就已经过时了。而这些现代化的系统,就是为了跟上流行趋势才专门设计的。

Q:全新的即时制战斗系统的门槛相对更高,是否可能导致系列老玩家们无法适应?你们又希望本作具体能给玩家们带来怎样的战斗体验?

安彦:本作和前作的最大差异,确实在于即时制的战斗玩法,但游戏的核心其实是没有发生改变的。前作回合制系统下,基于近、远攻击等不同攻击方式的策略性玩法,也会是本作最核心的内容。

细井另外,各名角色在本作即时制下表现出的华丽演出,也是玩家们绝对不能错过的东西。


Q:早前的预告片中,我们可以看到本作对“野外探索”比重的增加,请问在实际游戏中,哪一种玩法将成为本作的重点?

细井其实游戏的根本,还是和过去一样的。我们最重视的依然是系列独一无二的“炼金”和“调和”系统,只是在此基础上,进一步增加了“探索”玩法的比重而已。

Q:在本作中,玩家在探索高浓度的玛那领域时,需要考虑能量的消耗,请问这样设计的初衷是什么?它又会对玩家的游戏体验,产生怎样的影响?

安彦:玛那领域是一个和故事紧密相关的设定,它会提供一种相对新鲜的体验——玩家时常思考,应该在什么时候回复能量,这种伴随在探索过程中的适当紧张感,是至今为止的“炼金工房”所没有的。


Q:本作主角优米雅的高跟鞋与凸显身形曲线的服装,给玩家们留下了非常深刻的印象,请问在创作这名角色的过程中,你们最重视的是什么?

细井在设计角色的时候,我们最重要的就是能否凸显出游戏本身的特色,正是为了将角色的魅力最大化地表现出来,这才有了我们现在所看到的优米雅造型。

Q:两位刚刚提到,相比于过去的“炼金工房”系列,本作会更加适合新玩家们入坑,请问这点具体会体现在游戏的哪些部分上?

安彦:最主要的一点其实在于我们对“调和”系统的简化。和前作不同的是,本作可以使用更好的素材,在原本的调和配方基础上进行强化,但是整体过程却会比前作更加简单。


Q:本作在整体故事氛围上与前作有着较大的差异,人设也更加偏向严肃,请问这样设计的初衷是什么?

细井:这样做的初衷,是因为我们看到了玩家们对前作给出的反馈:想要更加厚重严肃的故事、更加丰满的反派,为此才有了本作较为独特的故事架构。当然,作为“炼金工房”系列的续作,我们也保留了过去作品中那些温馨的日常故事。

需要注意的是,本作的故事将会从两个视角进行叙述,一面是从主角团队的视角出发,而另一面将会从反派们的视角出发。届时,我们希望玩家也可以将更多注意力集中在反派身上,因为玩家做出的选择最终也可能改变故事的结局。


Q:“记忆”是本作的核心主题,请问它具体是如何体现在游戏中的?

安彦:“记忆”这个主题将会影响到游戏的方方面面。比如在探索过程中,玩家可以通过旧文明的记忆了解这个文明的历史,或是学习新的调和配方。除此之外,游戏的其他系统上也会注重对“记忆”这一主题的运用。

Q:本作的房屋建造系统除了会影响视觉和调和外,还会在哪些方面影响到玩家的游戏体验?比如玩家间的互动,通过网络展示自己的设计等。

安彦:其实在开发游戏时,我们确实也想过在这一部分玩法中加入“多人”内容。但因为种种原因,最后还是决定暂且放下这个想法。或许在之后的系列中,我们会考虑将其重新做进游戏当中。

而除了视觉和调和上的作用外,游戏建造系统还将影响到玩家角色的能力强化,带来专用的任务等,相信玩家一定可以通过这一系统,获得足够丰富的游戏体验。


Q:本作主角优米雅的法杖在造型上融合了许多传统火枪的特点,请问这样设计的原因是什么?

细井:之所以要这样设计,其实在很大程度上是出于游戏玩法的考虑。在系列过去的作品中,主角们都会使用法杖进行素材收集、突破障碍物、解谜等。而为了进一步丰富优米雅在原野探索时的行动,我们才考虑到在法杖上加入枪械功能的。

Q:即时战斗与开放世界对本作来说都是一次较为大胆的尝试,请问在开发组看来,哪一部分的开发难度更高,本作在开发过程中所遇到的最大困难又是什么?

安彦:相对来说,开放式原野的设计与开发可能更加困难一些。因为,你需要假设玩家在实际身处原野地区时所体会到的距离感,在此基础上进行不断地进行平衡与调整,这算是本作在游戏设计上遇到的最大难题。


Q:请问,像本作这样加入新的系统进行大幅度的改动,会是系列之后的常态吗?

细井:我们将本作定位为“次世代的炼金工房”,因为本作的确在系统上进行了较为革命性的改动。但与此同时,我们也不打算丢弃系列至今为止的传统,所以才会同步进行“红白的炼金术士”的开发——和“优米雅的炼金工房”不同,它将继续沿用传统的回合制战斗,相信同样能够满足老玩家们的需求。而关于续作将会采用怎样的系统,我们则会选择继续听取玩家的意见决定。


Q:前作的女主角莱莎超高的人气,让她成了“炼金工房”的代表性角色。请问,你们觉得本作的主角优米雅,有可能在人气上超过莱莎吗?

细川:当然,我们本来就是这么打算的。

Q:请问,本作的通关时间大概是多久?二周目又有哪些可玩内容?

安彦:根据玩家的游玩习惯,本作的通关时间大概会在40到60个小时不等。而在二周目游戏中,玩家可以尝试不同的选择和故事分支,借此进一步完整了解整个故事。

Q:最后,你们还有什么想对中国玩家说的呢?

细川:首先,真的非常感谢大家对“炼金工房”系列的支持,本作将是系列至今为止开发规模最大的一部作品,我们也非常有信心能够通过本作,将系列的魅力完整传达给所有玩家。

安彦:感谢大家对本作的支持,不管你此前是否玩过“炼金工房”系列,我们都相信本作能够带来一种全新的体验。而我们同样关心日本之外玩家的感受,希望大家在实际体验过本作后,能够多多为我们提供宝贵的意见,谢谢大家了。

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