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鹰角正在“冒着生命危险”整大活?

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BB姬 | 文

很多年前,我在《意林》上看了篇文章,大致是说一个原本无名的画家,遇到了瓶颈。于是,他便不断作同样的画,画一幅撕毁一幅,直到达成想要的效果。

多年来,我都以为这又是个达芬奇画鸡蛋的鬼扯毒鸡汤。直到一天,我看到了它更详细的版本,惊讶地发现这竟是国画巨匠李伯安的故事,说的正是他那幅百米长,震撼了水墨画界的《走出巴颜喀拉》。


画作局部

再后来,我又在米开朗基罗、莫奈和弗朗西斯培根的传记中读到了类似的故事。所以,我一直对敢于撕毁自己作品的创作者,抱有一种敬意。虽然同时,我也在思考,这事本身是否其实没那么崇高:就像那些不断补拍,却仍然垃圾的漫威新片。

但不论如何,有时,这依旧显得很有骨气。

现在从传奇回到地面,之所以提到这故事,是因为最近我刚玩了终末地的再次测试版本,然后就想起了它。关注《明日方舟:终末地》的玩家或许都已经知道,和技术测试时相比,这个测试版本几乎彻底重做了——但实际体验下来,重做的幅度还是让我吃了一惊。


自测试消息官宣以来,终末地已经引发了很多讨论,甚至衍生出了很多玩家二创和梗,更别说昨天开测后直接就登上了直播热搜。

有人调侃,在二游扎堆做科幻国风地图时,终末地的国风竟然是这种“共和国风”。


弹幕盛况

此外被盛传的角色设计,在我个人看来怎么夸都不为过。上次测试时,角色的动作就很灵动了,衣服材质也非常出色;而这次测试,这两方面居然还在升级。


虽然有玩家反馈,个别角色的设计依旧欠了点撩拨xp的火候,但大多数角色还是很受欢迎的。我最近也不断被人分享各种角色切片,其中光是莱万汀一人的切片就破了百万播放;女管的设计同样深得人心,可爱又个性,且舟味十足。


文字表达太匮乏,所以我把动图放这儿。




你可以看到玩家纳闷说,这些皮肤的肉感和质感是怎么做到的,也根本不像改个引擎就能做到的程度。



请观察腹肌

《明日方舟:终末地》的预约量光在B站和TapTap,就冲破了500万。其实这两年,二游已经是不太被看好的品类了,预约量普遍你懂,但仍处在早期测试阶段的终末地却能获得这么多关注,不禁让人希望它能成为鲶鱼效应中,那条打破死水的鲶鱼。

所以热度是哪儿来的?首先肯定得益于鹰角本身就很受关注。但还有一个原因,你可以在终末地相关的视频热评中不停看到它被提及,那就是:这游戏的差异化做得太明显了,根本找不到替代品。


再测版本,有了飞跃式的进步,虽然同时,它也确实存在缺陷和风险。但我玩后最大的感触其实是:这个版本,应该说,这个项目,处处都弥漫着一种“骨气”。

所谓“骨气”,也可以就表达成“勇气”。这骨气的第一层,是《明日方舟:终末地》有魄力抛掉之前,实际上不算失败的成果去重头来过;但更重要的是第二层:它抛掉过去后,并没有否决之前特立独行的方向,反而朝那个方向上,毅然全方位进化了一次。

如果这样继续下去,那《明日方舟:终末地》正式上线时,就不会是任何东西的仿制品,而是彻头彻尾的自己。


所以,再次测试版本到底改变了什么?

几乎全盘改变,从游戏流程、战斗系统、甚至是剧情演出和地图场景……

本次测试开放了第一章地图“四号谷地”(由5张区域地图组成的无缝地图)、新的国风探索区域,外加全新的舰船场景。抛开新地图不谈,即使是此前展现过的“四号谷地”,除了无缝加载的变化之外,我也鲜少见到完全挪用技术测试版本的内容,以采石场支线地图为例(甚至流程上变成了独立支线),已经是全新的纵深超级加倍场景了。



没错,可以看到一些熟悉的场景,但同时,它们给人的实际感受是截然不同的。

最明显的进步是,“整个游戏世界”变了,现在进入游戏后,所见的场景非常宏伟、大气、壮观,同时细节繁多,目之所及质感上佳。


这进步是各方面堆积出来的,首先是技术的升级。游戏引擎是魔改版的Unity,这不少见,但在《明日方舟:终末地》里,光影表现和材质渲染精度,有时给人感觉就不像是Unity能做到的。



‍注意光在各种表面的表现

不同皮革,有不同的质感,你甚至可以看出软硬差异,衍生到金属、塑料上,也是一样。就连技术测试的源石矿脉场景,除了场景设计的变化,你甚至会发现这次的矿脉光线通透感更明显了。


这就是为何角色的服装看着非常复杂、立体,层次感十足,就连黑丝,也有不同质感的各种黑丝。这些材质还会和环境交互,当角色身处水雾氤氲的场景,同样的衣物,呈现出的质感还会改变。

但最明显的,还是无处不在的光影效果。游戏有了上佳的光线追踪,调到高画质,一些场景的效果好到让人怀疑是不是为了秀光追做的。谢谢光追,让我看到了日光在凹凸不平的湿润地面上泛起;火焰在金属质感十足的管道上跃动,照亮铁锈和被打磨的光面……


除了技术层面的升级,游戏世界的进化,还在于多如繁星的细节优化。技术测试的塔卫二,文明环带之外的开拓区,给人印象更深的是荒芜开阔,但现在,这颗星球已经满是生机。


随便走走,你就能在敌人的营地里,看到他们用废铁和轮胎搭了个架子鼓。而在我方枢纽区旁,还有怡然自得的小种植园,甚至附近还有“工人之家”的存在,不仅有终末地闪送的摊铺,里面贴满海报,还有乍一看不知道该算经典还是彩蛋的贩卖机和游戏机……



NPC的服装与发型,如今也五花八门,不是清一色的便当造型,有的甚至还藏了彩蛋。



至于地理环境,则不止细节变多,编排也变了,现在的各种地貌,显然是精心优化过的。走向海岸,看到的是海浪拍打在一块块礁石上,被一旁的悬崖阻断,另一侧是一望无际的旷野,绿色丘陵如凝固的巨浪般起伏,残损的公路和断桥,则宛如水泥巨蛇般卧于其上,延伸向地平线边,那些高耸入云的嶙峋山岭中。



地貌之间,一个个巨构建筑巍峨伫立,不同势力的据点形态各异,散落于这片旷野。然后抬头,在云霄之间,你会看到俯视塔卫二的一个个天空异象:形似巨眼的大风暴、未知的绚烂圆环,以及神祇般令人崇畏的气态巨星……


所以,当你站在任何一个高处远眺,都会产生一种富有史诗气概的壮阔感,和技术测试相比,场景实在是辽阔、复杂了太多。终末地在景深和场景编排上,下了很多功夫,让人感觉塔卫二也在两次测试间不断成长。


场景进化了,场景的引入方式也进化了。技术测试的多数场景,是平铺直叙进入的,我径直的走入了某个场景,然后靠自己移动视角环顾四周,用“看”的方式了解场景的宏大。

如今镜头语言全面升级:开场后,会先有一段场景恢弘、节奏激烈的逃亡,然后你会看到那座直通云霄的高塔突然闯入视野,以被舰船拦腰撞断的姿态呈现于你眼前——走进塔底,等待你的是一片花圃,它们可能会让你想起什么。



接着,你会在一个大仰视镜头中,缓缓沿着向你坍塌而来的某温迪戈雕像手臂,你顺着跨越天堑,通过一段狭窄的隧道。走出一线天的瞬间,通过逼仄隧道的刹那,眼前的场景以广角呈现,完整的展现了一个巨大荒凉的雪谷墓地,墓碑于缭绕的云雾中隐现,庄严肃穆,直击心灵。



你不会觉得自己只是在“看”,更多的是直面了“感受”。


镜头语言的加入和诸多的细节优化,这些你不一定注意到的优化,实际上会在会在方方面面颠覆游戏体验,让游戏完全升级。

至于新加的内容,更是数不胜数。技术测试版本里,就有许多巨构建筑了,现在它们变得更多更大,最重要的是,鹰角的美术创作风格,展现得突出且分明。


你能看到各种风格的巨构,站在其脚下,需要把脖子仰断才能望见顶。它们有的是未来主义,大开大合直冲云霄;有的则一股苏联重工业的粗野主义味,宛如混凝土、钢铁和烟囱组成的巨型雕塑;而工人之家的宿舍,则让我想起包豪斯的建筑……




所以在我看来,《明日方舟:终末地》此次测试最突出的亮点,就是其宏伟细腻、风格独特的场景。

这就是为何,我真正玩到国风地图之后,一时间已经顾不上去找大家玩梗的“机关大院”。因为在我看来,这张地图的场景本身给人的感觉,才是最惊艳的。


官方概念图

你可以在它身上,看到鹰角剑指偏锋的创作灵气。在国风卷到白热化的二游中,《明日方舟:终末地》的国风依然能做到与众不同,在我看来,其特色根本不只是成梗的“共和国国风”,而在于那种庞大又无形的意境。


整张地图被薄雾笼罩,神灵般巍峨的中式巨构建筑,在远方的雾海中隐现。目及之处,寂静的竹林与荷塘默然衔接,雾弥漫在竹林旁的水岸间,放眼望去,江面无言,绿林爬满层层山峦,无尽蔓延……


旱地荷叶、芦苇、孤单伫立的天师桩,乃至远方飘向天宇的风筝,是留白,是意境,是国风美术的神与髓。让人想起的不是旗袍和灯笼,不是刻板印象呆板的“物”,而是古诗、山水画和难以言说的禅意——这才是最让我惊讶的地方,这张地图做出了中国文化的“意”,而非简单的形。


说了这么多,该说玩法了。玩法的改动幅度同样大,战斗系统直接就变了模式。

全队共享技能资源,新增连携技系统,异常效果伤害......诸多改变形成的观感是,战斗方面更鼓励通过配队安排,以及局内技能决策来打出高伤害。

现在的战斗,比技术测试阶段更强调策略。同时加入了一些ACT要素,比如闪避,你会觉得操作感更强了。


但“注重策略的即时战斗”这个战斗模式,是变得更好了吗?实话说,很难下定论。它确实不一样了,动作性更强,但同时也有不足的地方需要打磨。要说更喜欢哪个模式,只能说见仁见智。

而另一个核心玩法,工业建造,也迎来了变化。战斗+工厂玩法的循环,可以说是《明日方舟:终末地》玩法方面最具特色的部分,或许也是它最大的冒险。因为这是一种“逆反”所有同规模二游,乃至所有同规模国产游戏的尝试。


鹰角这次尤其有骨气的一点,就是他们没削弱这个模式,反而让它进化了。

现在的建造模式,上限变得更高,同时上手却更简单。甚至都不需要说太多,几乎重做的教学引导,新增俯瞰视角的蓝图模式,全新的科技树,只这些点,就可以看出终末地在这两方面做出的努力。


但同时,内容变得更多。工业生产和地图深度结合,还有全新的塔防玩法,据点玩法。你可以在地图上的怪点旁边建设炮塔:电涌塔、高爆榴弹……通过发展工业力量获得新的战斗体验;工业产物可以用于升级据点,据点需求不仅是协调产能溢出问题的可行方向,实际还作用于解锁不同地图状态,以获得不同于前期游玩的地图探索体验。

现在,你是真的能在终末地里玩塔防。


再举个例子,国风地图的基建,和“液体”这一机制相关,所以这片区域主要的基建流水线,是架离地面的立体管道,而非仅仅是传送带。


我认为,这个基建模式的存在,不仅是为了“差异性”,它甚至有点像个创作宣言。因为可以从中看出,鹰角是诚心想在核心玩法上寻求突破,而非做个小机制撩拨下玩家。就像之前所说,这是需要骨气的。

当然,撩拨玩家的小机制也很多,以武陵城城郊为例,有片竹林,是一片会动的迷宫;而在一片形似3D大荒城的现代梯田上,有个将整片田地都运用起来的谜题……


正如某位玩家所说:《明日方舟:终末地》最不用让人担心的,就是其差异化。

为什么二游正在衰退?一个原因或许就是,它正被审美疲劳所困。在这种情况下突围,需要的正是一些“有骨气”的举动。

实际上,对中国的文娱业,各种观众和玩家,也总是在期盼能出现某种“有骨气”的创作者,去挑战这个,总是习惯性陷入僵化的市场。所以,才会在一个个看似“不被看好”的品类中,诞生了真正的爆款。

骨气这个词,英文是backbone,它是你的脊骨,支撑一个人站立、挺直腰板的骨头。假如没有了它,那人就会在进化史上逆行,逐渐回到垂首凝视泥地的时代。


所以骨气是会被回应的:开头所说的李伯安一生赤贫,死后成名,他离开后,146名画家自愿捐出画作,只为筹钱替他举办巡游画展。

你应该也发现了,《明日方舟:终末地》有很多不确定的冒险因素。它的场景大气震撼,质感贴近真实,但习惯了鲜艳、高饱和度场景的玩家们,真会喜欢这样的风格吗?它的建造模式的确好玩,但对于充满直白战斗的大环境来说,它又真是个能被大多数人接受的机制吗?


这些问题,我们都拿不准。

承受风险,才能背负突破的可能性。但《明日方舟:终末地》似乎有骨气跳出二游审美疲劳和风味统一的怪圈,而非落入窠臼,完成某种看似安全的,对已有成功模式的大批量复制。

我相信,玩家希望的也是鹰角能对抗这种创作惯性,做出一个开辟性的,不那么安全,但因为有backbone而挺直的作品。如果说终末地的技术测试阶段,我看到的是一个向着这方向发展的雏形,但这次,已经是一次即将弹射的冲刺了。


总之,如今的《明日方舟:终末地》,风格更加独树一帜,质量进步明显;但同时,也确实存在需要改进的缺点。所以它令人期待,也不可避免让人为之担忧,我很喜欢它,于是会怕其尝试不被认可,就和所有真正有意义的冒险一样。

但我想,当一个作品,能让看到它的人担心其努力被辜负,祈祷其突围能获得回报时;那从某种程度来说,或许已经是一种证明了。


创新总是伴随风险的,可对鹰角来说,这或许又是条一定要走的路。因为在他们的另一个游戏中,一直在告诉玩家一件事——

——博士,你必须有勇气在所有看似无可避免的终结、所有已被前人写下的预言,以及所有不断在文明中轮回的悲剧、苦难和灾祸间,找到那看似不存在的,全新的可能性。


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