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两年磨一剑,真让他们磨出来了

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6月中旬游戏动力受B站邀请去上海参加了新一轮“游先看”的线下活动,在现场上手了成都剑猫熊网络带来的《猿公剑》最新试玩版本。

不知道大家还记不记得《猿公剑》首曝那个实机,不仅女主脸模有点怪,动作也很僵,整体透着一股小团队资源吃紧的味儿,评论区玩家没有少批评。


而这次新版本的试玩几乎判若两人,女主裴三娘整个形象回炉重做,表情生动了不说,一开口带点四川方言,活脱脱一个俏皮泼辣的蜀地姑娘,跟首爆那个木讷版本判若两人。场景也从之前那种单线的羊肠小道,变成了开阔立体的复杂结构,通过各种高低差、小道、捷径形成了逻辑闭环的“魂味”空间。


UE5的画面表现虽然跟一线大作还有距离,看得出很多素材都是没有调整就拿来用,但这毕竟是只有25人的小团队,能两年干出这种进化,已经不是”努力”两个字能概括的了。

我的评价就一句:士别三日,刮目相看。


《猿公剑》的核心竞争力在于它的战斗系统“避青入红”。这个概念源自中国传统剑术中的峨眉剑法理念,“青”指敌人的兵器,“红”指敌人的身体,本质就是闪身避锋顺势反击要害,以柔克刚的招式套路。制作人武侠老师在采访中也提到过,这一设计来源于他过去学习中国传统武术修炼经历。

游戏里的具体操作方式是按住LB(格挡键)的同时,根据敌人进攻的方向推右摇杆方向来进行”避青”。敌人的攻击分为两类:一类是普通攻击,这种相对宽松,推任意方向都能闪过去,但只有推对了正确方向才能接续”入红”反击;另一类是头顶标着”上/中/下”字样的红光杀招,这种方向按错了就是实打实地吃伤害。


成功”入红”后可以获得混元资源,用来释放武器的绝招(LT键),每把武器的绝招动作和性能都完全不同。

这种设计的独特之处在于,游戏没有传统意义上的闪避或翻滚按键,整个战斗的防御环节完全落在了”避青入红”这一系统上。刚上手时可能因为肌肉记忆不可避免会反射性想去寻找闪避的按键,结果被暴打。

但熟悉节奏后,从被暴打到逐渐熟练见招拆招的过程,正反馈极强。游走于剑锋之上片叶不沾身的连招体验,确实打出了”见招拆招的博弈乐趣”。


官方为了照顾手残玩家,还准备了两个官方外挂的护符。一个叫”太子神泥偶”,装备后任意方向避青都能接续入红;另一个叫”耍大刀的竹人”,按住格挡键就能自动完成避青入红,实测只要按住一个键就能自动反击BOSS的一切招式。这两个道具在玩家死亡三次后系统会自动发放,相当于内置的EASY和VERY EASY难度。武侠老师的态度很明确,不想做那种打不过就退款的游戏,让人任何人都能通关。

除了核心战斗系统,《猿公剑》还融入了相当丰富的RPG要素。武器方面,试玩版提供了三尺剑和斩马剑两大类。三尺剑是传统的峨眉快剑,攻速快,连段长,且有较多踢技连段。斩马剑则是重型武器,攻速慢但势大力沉,蓄力攻击自带霸体效果,对敌人架势破坏显著。

武器可以击杀敌人后掉落,或者从场景开宝箱获得。每把武器都有独一无二的绝招和五行词条,同一大类武器的绝招也各不相同。正式版最终会有3到4大类武器,双剑模组已经在内部版本中可用,只是这次没有开放试玩。


武器耐久度系统是另一个特色设计。每次攻击和格挡都会消耗耐久,耐久归零武器损坏后威力下降且无法格挡,需要将武器收入身后的机械剑匣中进行”熔铸”恢复。这个设计迫使玩家在战斗中频繁切换武器,而换刃时操作得当还能派生出强力出鞘攻击。大剑重铸拔刀会释放跳劈突进,单手长剑重铸则能触发淬火出鞘斩附带火焰伤害,视觉和实战效果都极具特色。武器入鞘时铿然的音效配上刀刃烧红的演出,手感相当带劲。

此外游戏还包含角色成长技能树、装备聚形刷词条、法宝系统、生产系统等RPG要素。击杀敌人积累经验或者使用道具获得功德点可以投入到不同的养成分支上,涵盖了剑技、机关腿、法术、小道具等分支。

游戏的地图采用传统的关卡制,但单个箱庭内保留了较多连通设计,单向门、高低差和可复用的篝火提供了相当水准的探索体验。探索的奖励也还不错,可能是解开捷径回到核心路径上,可能是各种性能的法宝、武器和养成道具。看得出制作组努力在让每条通道的种点都能让玩家有所得。

试玩流程大约3小时,除开跑图还有数场BOSS战、精英战,流程体验相当充实。在流程最后我们还体验了本次试玩的最大亮点:隐藏BOSS猿公。


猿公的设计原型出自《吴越春秋》中白猿越女剑传说的核心角色,战斗中手持竹杖,以超凡剑术向玩家发起猛攻。和之前流程里的战斗完全不同,这场师徒对决完全是另一种层面的考验。

猿公的出手快到几乎不给喘息空间,常规的连击打在他身上如同挠痒,只有抓住他进攻的刹那,以精准的方向判断完成”避青入红”,才能打出带特殊演出的反击效果,一点点磨掉他的韧性。韧性耗尽后他会出现短暂硬直,这时候才是输出的黄金时间。

更绝的是,打到一定程度猿公会开启”青锋蹈隙”状态,反过来用同样的”避青入红”机制回敬玩家。不过毕竟是师徒对决,他在发动连续攻击时会通过台词喊出接下来的攻击方向给我们反击的指示,玩家可以据此推断正确方向来破解招式。这种将叙事与玩法深度融合的设计,让整个战斗仿佛在实时上演一出古典剑术对决的舞台剧。整体难度相当高但也留了反复学习成长的空间,既给了硬核玩家秀操作的空间,也不会让普通玩家感到绝望。


接下来说说目前的问题。

“避青入红”系统在单对单战斗中表现出色,但面对多名敌人合围时,操作失误或精力耗尽后很难找到脱身手段,“避青”本质上是接化发的防御反击动作,能消解单次攻击判定,试玩版本中被杂兵围住持续承受攻势会容易手忙脚乱。加之镜头逻辑有问题,被挤到墙角的时候完全无法看清敌人的出招也自然不容易打出“避青”,这部分还需要优化。

另一个问题是场景关卡设计还差点火候。试玩前期关卡引导流畅,有岔路也能很快拿到奖励或者到达捷径从而回归主线,但进入第二张地图的开阔区域后,明显视觉锚点缺失,岔路没有主次区分,地图标注信息模糊,很容易出现绕了半天不知道在绕什么的情况,更是不知道主线到底在哪个方向。


最后还是产能和钱的问题,《猿公剑》无疑是有想法的游戏,但很明显他们的人力和资金不足,这从最表面的画质和优化就看得出来,当前版本的过场动画、特效、UI及音效多为临时资源。最近刚公布的PV也能明白它的穷是发自骨子里的。即便武侠老师提到目前已经完成了60%的进度,但如果整体都是试玩这样的品质,那要想优化到玩家能接受的程度,还有很长一段打磨路要走。

总的来说,《猿公剑》是一款相当令人惊喜的作品。源自中国传统剑术的”避青入红”核心玩法,志怪民俗与修仙融合的独特世界观,能够让人在游玩过程中一点点的感受到属于中国文化的独特浪漫。这种将传统文化理念转化为可玩机制的设计思路,或许正是《猿公剑》最大的价值所在。

还是希望武侠老师和剑熊猫能够得到更多的助力,让《猿公剑》能以更加优秀的姿态呈现给所有玩家。

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