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《明日方舟:终末地》再次测试:化复杂为纯粹

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不知何时起,我们经常能听到这么一种声音在回荡:关于开放世界与二次元游戏的时代已经过去。投资者与制作人们坐在办公室里,怀念那个没有竞争、只要花小钱,精准地服务好特定群体就能获得回报的黄金时代。

在我看来,所谓“黄金时代”,其实不过是名为市场的左轮手枪随机击中游戏后的盖棺定论。因为这种射击又是有时效性的,所以一时低潮无法否定整个游戏类型,更切确的说法是,游戏类型中的某些特征暂时“过时”了。

对大多数项目来说,知道下一颗子弹朝哪儿射出前,在可能会受欢迎的部分不断内卷,是唯一能规避风险的手段。所以,今年能看到各种题材的开放世界项目上线。

但在鹰角的《明日方舟:终末地》里,我看到了不一样的风景。体验过“再次测试”的闭门试玩内容后,我的感受是:如果说当下众多二游选择卷开放世界,是将RPG的叙事、成长、战斗、轻度玩法等要素嫁接在各个简单系统上,那么《明日方舟:终末地》刚好相反,这款二游克制地选择了箱庭设计,尝试的是将许多复杂系统嫁接在RPG的叙事上。

这是一种化复杂为纯粹的做法。更深一点说,我认为这是真正埋头做游戏的创作者才会做的选择。

《明日方舟:终末地》有股“创作者”气质


复杂又精细的系统

我很难用几个标签,来描述《明日方舟:终末地》再次测试版本是个怎样的游戏。

它有复杂的生产建设模拟玩法,有据点管理玩法,有塔防玩法,有小队战斗,有地图探索,有跳跃解谜,甚至有好感度系统,有多样的主线任务,还有夹在主线任务中的可选支线……甚至于,大多数玩家很可能会对游戏的乐趣点存在巨大分歧。

原因在于,《明日方舟:终末地》仅仅是向玩家铺陈这些玩法,都要占用不少时长与空间。前10个小时流程中,任务安排多少带有功能性色彩:用各种方式把系统教程融入剧情,教给玩家。哪怕到了十几个小时后,玩家也还能看到有新系统、新玩法出现。

这些系统虽然看似让人眼花缭乱,但其实每个都是经过精心设计和调整的。

例如《明日方舟:终末地》的队友系统,就有比同类游戏更多的交互。在测试版本中,玩家可以自主编队,包括管理员在内,队伍最多4名角色。队友们不仅在战斗中并肩作战,跑图时也会跟随在你身边。更重要的是,这些队友并非单纯的跟随,而是能够像真正存在的人一样,对玩家的移动产生判断,几乎不会相撞或者遮挡;任何时候你停下来,他们都会自行移动组成一个相对稳妥的战斗站位,没有“瞬移”。不仅如此,我挖矿或是采集时,队友会帮忙,有的还会抱怨“工作太累了”。

包括玩家跳过剧情时,游戏也会提供一段剧情的梗概,来帮助玩家快速理解

随着等级推进,你还会发现,游戏中连“前期地图后期可能无人问津”“初级资源溢出”等细节问题都设计好了解决方式——通过类似单机游戏多周目的设计,根据“据点繁荣度”来允许玩家调整地图等级,以获取不同的地图探索体验,使得前期地图也有挖掘的价值。

同时,《明日方舟:终末地》里,你还会看到大量不会在游戏内重复超过2次的“定制”任务,它们在主线或者支线流程中出现,但用的绝非模板化的任务范本,而是有着自己定制的界面与单独的逻辑。

类似的细节打磨,在游戏中随处可见。在游玩过程中,玩家很难察觉到这些,但正是这种难以察觉,才显出《明日方舟:终末地》的特别——每个创作者也许都知道,越是简洁、丝滑、无障碍的体验,越需要背后大量的尝试和调整。

这些打磨后的玩法,完成度之高、联系之紧密,让人很难想象这是一个还在测试的游戏。工厂系统、据点系统与塔防玩法的联系又自然又紧密,连带着把角色养成与角色好感度系统也连在了一起。

集成工业的流水线以“输入”与“产出”作为核心,贯穿了游戏的制作、好感、养成系统,这些系统又与小队战斗相连。

集成工业产出的物资,可以作为小队战斗的补给物资、装备与辅助道具使用

游戏的部分关卡场景虽然不大,但你仍能感受到游戏设计者的努力,比如第一个据点村子麻雀虽小,五脏俱全,有历史过去,有当下困境,有未来希望。小秘密也隐藏在游戏的各个角落,在不干扰节奏的情况下补充了剧情。很多任务角色,也都会“回响”一般地再次被提起。

正是许多仔细打磨过的系统,构成了《明日方舟:终末地》流畅的剧情体验。

最显著的结果是,游戏的叙事和场景有了种大片式的紧张感与冲击力。强调危机感的主线、惊人的美术功底和庞大的资源量结合在一起,让游戏的过程惊喜不断,总是不停地有新的内容在玩家眼前自然而然地涌现出来。推进叙事的方式与角色的切换看起来也非常成熟和流畅,新鲜的场景和敌人常换常新,每张新地图都会展示世界与主角过去的新要素,有种目不暇接的感觉。

在这个过程中,除开必要的教学内容,我几乎感觉不到游戏系统的阻碍,一切好像都是在自动推进。至少在大部分主线剧情中,《明日方舟:终末地》的节奏给我的感受更像是 “战争机器”系列,而非传统JRPG。

游戏中部分不可跳过的镜头调度,也是为了保证叙事体验流畅

但是,每当想到这种效果背后隐含着的成本,我都会感到惊诧。这种流畅的体验隐含着一个问题:“《明日方舟:终末地》有这么多资源可以放在细节处理上,以换取新鲜感、节奏和效果吗?”

这是不少人试玩后发出的感叹与疑问。这个问题是从商业角度出发的,对玩家来说,似乎没什么所谓;对从业者来说,却十分严肃。高规格制作和大量资源意味着成本,也就意味着游戏可能要面临更重的商业压力。

但我想,这种投入可能还有另外一种解释:《明日方舟:终末地》的开发团队,是用创作者对待自己作品的方式在创作游戏,是真正在做自己热爱的事情。否则我们很难解释,整个游戏美术资源的使用为什么这么奢侈——为了让任务看起来更“有型”,项目组就是可以为它专门定制一个界面;为了让角色故事更加自洽,创作者就是要坚持加入更多剧情。

玩到后来,你甚至会觉得机能拖累了这款作品,我很难想象《明日方舟:终末地》要怎样适配到移动端。此外,从长线运营的角度来说,如果不采取买断制,怎样的商业模式才能适合游戏本身制作的用心程度与内容量,或许是个更大的问题。

但至少现在,游戏的开发团队给了我这样的印象:用竭尽全力的热情,只以“好”作为唯一标准,纯粹地打磨一款游戏。《明日方舟:终末地》确实在很多细节之处显得不贴近主流,但那明显也是开发团队认真思考后做出的决策,而不是不小心留下的疏漏。这份热情和忍耐力,值得尊敬。


纯粹又现实的主题

《明日方舟:终末地》的游戏背景被设定在一颗卫星上。“开拓”是游戏的核心主题,种种叙事,也是基于玩家——终末地工业的管理员——开始的。

了解了这些,你就很容易意识到,游戏中不少从商业角度看来有些“奇怪”的偏重度玩法(比如集成工业相关),其实十分必要,并不会与RPG、地图探索产生割裂感,因为它们与“开拓”这个主题紧密相连,是贯穿游戏大叙事的重要一环。

塔防既是玩法,也是守护村子必须要做的建设

为了避免过多的剧透,以游戏测试版本开头来举例,主线部分可以笼统地概括为:管理员苏醒——来到四号谷地处理袭击问题——点亮工业科技——使用集成工业修复、重建电力设施——打开前往裂地者营地的大桥——重建、守护被曾被裂地者占领的村子——驱散迷雾,进入巢穴——击败小头目——回村扩建,委派联络人。

可以看出,这段叙事遵循的是一套明确的“遇到危机、获取解决方案、在行动过程中遭遇障碍、触发新技能、自由战斗、解开谜题、开启Boss战、胜利后暂时解决危机”范本。在这套范本中,《明日方舟:终末地》不像大多游戏那样,试图在几个玩法之间加入剧情,而是把玩法看作叙事的一环,先有叙事,后有玩法。或者也可以反过来说,没有那些看起来复杂的各种玩法做支撑,“开拓”这个叙事主题就缺失了核心的自洽性。

游戏的Boss战与地图解谜相当不错

是的,至少在我看来,“自洽”是《明日方舟:终末地》叙事的核心追求。

开发团队对“游戏叙事是否自洽”的重视,弥漫在终末地的每个角落。这跟那些只重视演出,把场景跟角色当作舞台与演员的游戏很不一样,也是《明日方舟:终末地》最独特的气质。玩家可以在很多地方感受到这一点。

比如,玩家扮演的主角是“管理员”,这就解决了大部分游戏中常见的“全世界就靠主角一人拯救”的叙事失调桥段,有关管理员身份与能力的铺垫在剧情里,有足够的渲染与造势。

场景中有许多可以对话的NPC

同时,游戏中,主线与支线任务的触发是跟着游戏体验的状态节点走的,触发方式虽然大多以即时通讯的方式开场,但也依据紧急程度有所区分——不那么“着急”的支线,由玩家自己查看短信息触发;最紧急的事件,NPC会直接给打视频通讯。对非连贯的新主线任务,会有动态演出CG来迅速交待整个任务的背景信息,保证玩家的代入感。

动态CG的美术效果简洁且酷炫

细节方面也是如此。在“重建村庄”的一个支线任务中,玩家要跟着村长走在通往劫掠者营地的秘密道路上,以此开启副本机制“缝隙”。这是一个教程式的支线,一般游戏里,类似支线跟主线互不关联,玩家进入副本就结束了。但《明日方舟:终末地》的主角却做出了额外的反应——让村长先回到避难所。无论玩家是否进入缝隙,这个引路NPC都会暂时离开。

这就是《明日方舟:终末地》玩法纷繁复杂、却能化繁为简的手段:追求叙事的自洽,一切系统设计围绕主题展开,来保证这种自洽。

值得一提的是,游戏所选用的“开拓”主题,是足够深刻和有趣的,它既扎根于现实,与我们的文化记忆紧密相连,可以加入更严肃的故事;也支持创作者们天马行空,写出充满想象力的情节,因为它的背景被放在了一个遥远的时代,一颗遥远的卫星上。

在这个基础上,我从游戏中看到的对自洽的追求,表现的是开发团队对叙事的重视——剧情和叙事不应该对玩家造成负担,它们应该合理,应该是一种奖励,应该是玩家想要看到的东西。只有让玩家体验到能够吸引他们的文字、演出、叙事和故事,“内容型游戏”才得以成立,而不会沦为空谈和噱头。


叙事的风景

对于游戏来说,叙事三要素的“场景,情节,人物”中,情节是最难设计的。

实际上,我在体验《明日方舟:终末地》“再次测试”版本的过程中,最先留下深刻印象的也是场景与角色:游戏里有足够多基于现实与想象设计的场景,水平极高的美术团队能够保证玩家在第一章中就遍历多种不同风格、具备辨识度跟冲击力的区域,甚至还有不少对知名游戏经典场景的致敬。角色设计更不用多说,鹰角的美术风格值得信任,在刻画上加入了相当多细节。

游戏里有一些让我印象深刻的角色

至于情节,我其实是带着一个问题来参与测试的:如何保证长线剧情能够紧凑、有张力,持续地吸引玩家注意力?在我看来,不论地图大小,很多早已上线的游戏都没能解决这个问题,更别说只是测试版本的《明日方舟:终末地》。

而《明日方舟:终末地》的处理方式之一是,在设定上使用源源不断的危机事件来保证玩家的高度警觉。玩家作为“管理员”,来到一个危机四伏的开拓地,显然要面对的是一连串事件。这在逻辑上就为剧情的紧凑做好了铺垫。

实际体验中,我能感受到游戏的主线剧情既连贯,又有明显起伏。偶有数值限制,一般也只会出现在一长串主线任务中的小间隔里。那些跟着你经历主线的NPC,也会像一些CRPG的处理那样,在推进剧情节点的场景那儿等你。

直到你跟她们对话“我已经准备好了”,主线才会继续推进。这在一定程度上规避了不少开放世界游戏里,主线正进行到要紧时机,玩家又半路跑去探索的失调感。

当情节推进至高潮部分,开发团队又会尽一切可能让玩家的体验连贯化——跑路部分可以直接使用传送,小电影部分用即时互动,把所有的精力集中在叙事进程本身。所有的内容一气呵成,与新出现的系统、玩法与故事环环相扣。

高潮之后的落幕,《明日方舟:终末地》也有独特的处理:主线剧情中,大Boss杀死了陪伴玩家很长一段时间的机器人,在此之后,设计团队专门安排了玩家重新走一遍Boss战前的旅途,来为机器人寻回记忆。

终末地再次测试版本里的机器人“塔塔”

这段处理非常细腻,耗时不长,但给我留下了极其深刻的印象。它让我深切地感受到,自己自始至终都在叙事中,并且推动或者影响了整个故事——在这里,我是真正的“主角”,而非一个面目模糊的观众。


后记

从这次测试中,我看到了一款游戏化繁为简、让玩法回归叙事的尝试。通过《明日方舟:终末地》,我能够理解鹰角的创作者气质,也能够理解开发团队为什么要加入远超大众想象中“一款游戏”所能容纳的内容。毫无疑问,目前的《明日方舟:终末地》仍不完美,开发者们还有很多问题要处理,但在测试阶段,我更想鼓励一款主动承担压力和挑战、愿意以高规格要求自己的游戏——更何况,他们现在做得不错。

一直以来,商业模式与市场似乎在抛弃这些所谓RPG真正的优点,远在玩家抛弃它们之前。在最近一年中,有几个这样在所有细节方面都试图做到最好的游戏?又有多少资金还会继续投入进去,来开发这样的游戏呢?

我并不反对游戏变得更加“平易近人”,也不反对游戏变得越来越贴近商业市场的需求。可是我想,像《明日方舟:终末地》这样的游戏,一个有能力做出这样复杂、充满技巧、真正重视叙事的游戏的开发团队,应该得到赞美。

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