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小众类玩法和童趣IP结合后游戏销量居然能高达400万?

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前不久,日本著名游戏公司Konami宣布旗下游戏《桃太郎电铁世界——地球围绕希望转动!——》的发货量和数字销量现已超过 150 万份。

不过这并不是该系列到目前为止销量最高的,获得这一桂冠的是系列前作《桃太郎电铁 昭和平成令和也是定番》,该作销量高达400万,堪称奇迹。并且更有趣的是,该作在前不久推出了官方中文版,这也是该系列首次推出中文语言。

而纵观桃太郎地铁系列,之所以发展几十年还能吸引到大量玩家,除了本身玩法出色之外,借用了桃太郎这一著名童趣IP后融入相关神话故事和人物也是一大法宝,而且日本游戏界类似的这种小众玩法加童趣IP的成功案例这些年也经常出现,例如《哆啦A梦的铜锣烧店物语》和《蜡笔小新:煤炭镇的小白》等,未来这个方向相当值得挖掘。

此外,通过打造高铁类旅游游戏,也是国内开发者可以尝试的一个新方向。

桃太郎电铁系列的发展和复活

桃太郎电铁系列的创始人叫佐久间晃,他和勇者斗恶龙系列之父堀井雄二是朋友,1980年代早期的时候,佐久间晃做生意失败因此负债累累,后来在堀井雄二的建议下进入游戏界制作游戏,他最开始制作的游戏是模仿勇者斗恶龙系列的《桃太郎传说》,该作获得了百万销量,令开发商Hudson大为欣喜。

在此之后,堀井雄二和佐久间晃约定各自以日本著名的双六玩法为基础,打造出各自的游戏新作来一较高下。

双六也叫双陆,是汉字文化圈里一种传统的二人桌上游戏。根据考证,双六的历史可以追溯到公元前约3000年乌尔王朝时期的一种游戏石盘(乌尔位于今天的伊拉克境内),当时采用简单的规则,双方掷骰走格子,跑得快者得胜。13到15世纪,这种玩法由中国或朝鲜传入日本,称作绘双六,一开始还是佛教修行用具,后在江户时代成为民间游艺,有非常广大的群众基础。

20世纪,用轮盘形式模拟一生的桌游《人生游戏》和掷骰子走方格、买房子卖地的《Monopoly》相继在美国诞生,在1960年左右被引进日本。

《Monopoly》其实就是现在流行的大富翁类游戏玩法的鼻祖,并且前年该作的手游版推出后仅用7个月就流水突破了10亿美元,堪称奇迹。

而在日本这边,双六玩法虽然历史悠久,并且和《Monopoly》玩法近似,但在1980年代任天堂FC主机出现后,没有多少游戏公司想到将这个玩法在主机游戏领域发扬光大。

而堀井雄二根据双六玩法打造的游戏则是《富豪街》,佐久间晃打造的就是《桃太郎电铁》。

后来堀井雄二专注于勇者斗恶龙系列,而富豪街系列虽然也偶尔有续作推出,但是影响力只能算一般;而佐久间晃则正好相反,他所打造的桃太郎传说这个日式RPG系列后来很快沉寂,再无续作推出,反而是在双六的玩法基础上融合了桃太郎等日本神话故事以及日本铁道文化的桃太郎电铁系列名声大噪,推出了多款续作,影响力也日渐提升。

佐久间晃从小在铁道附近长大,经常会幻想坐着电车全国巡游有多么快乐,因此,他开发了这款模拟铁道公司营运的“大富翁”类型电子游戏。

世间之事总有百般巧处,这个系列早年的开发公司Hudson创始人之一的工藤裕司同样也是一位狂热的铁道迷,所以也极大的促成了这个系列的诞生。

所以这个系列总结起来就是桃太郎相关神话故事+双六类玩法+日本铁道文化,这三者的叠加使得系列一诞生就吸引到了不少日本玩家,因为这三者都是日本国民文化的一部分,所以即便桃太郎电铁系列的销量一直比不上勇者斗恶龙系列,但也经常被看做是日本国民级游戏。

不过随着Hudson这家公司在2005年因为经营不善而被Konami收购,围绕着桃太郎电铁系列,Konami方面和佐久间晃产生了各种矛盾与不和,令这一系列陷入了数年沉寂,其中细节相当繁杂,在此就不赘述。

好在后来Konami方面资深游戏制作人冈村宪明从中进行斡旋,使得双方和解,这才有了系列复活归来,而《桃太郎电铁 昭和平成令和也是定番》如今的400万销量和《桃太郎电铁世界——地球围绕希望转动!——》的150销量之多,恐怕是当时和解的Konami和佐久间晃也料想不到的,毕竟该系列从1980年代末诞生,一直到2004年的时候,整个系列当时也才突破了1000万销量。

为什么销量这么高?

《桃太郎电铁 昭和平成令和也是定番》之所以能够销量高达400万,主要是以下几个原因综合叠加造就的。

首先就是这个赛道没有什么竞争者。

在桃太郎电铁系列发展的这些年,整个日本都没有出现过什么类似的竞品,倒是我国台湾地区推出的大富翁系列在玩法上融合了大富翁类游戏的鼻祖《Monopoly》和桃太郎电铁系列的一些特色,获得了一定的成功,但问题在于这个系列是以我国台湾地区为背景,姑且不说这个系列是否在日本发行过,就地域因素来说,日本玩家对这个系列感兴趣的程度肯定远不如桃太郎电铁系列,更何况大富翁系列后来影响力也一直在下滑,国内玩家对这个系列最熟悉的还是早年那几款作品。

而日本这边之所以没有出现什么像样的竞品,最大的原因可能是因为桃太郎电铁系列已经做到了相当高的深度和水平,后来者想要超越的难度极大,因此只能另辟蹊径。

例如1997年推出初代作品的电车GO系列,在该系列中,玩家可以在游戏中模拟驾驶日本旅客铁道中各种各样的电车,完成各类电车运输任务,体验电车司机的乐趣,游戏在仿真度方面尽量接近了真实电车驾驶。

这个系列系列虽然和桃太郎电铁系列一样都和铁道相关,但是其玩法则主要是模拟驾驶电车,和桃太郎电铁系列的双六玩法有很大区别。

其次,桃太郎电铁系列吸引到了不同年代的玩家。

对于那些1980年代和1990年代出生的日本老玩家而言,他们从小就有不少人玩着这个系列长大,看到系列复活归来,当然是喜出望外的心情,所以自然就会踊跃购买。

而日本新一代年轻玩家,有不少可能此前没有接触过这个系列,或者知道这个系列但是因为过往作品画面落后于时代而不愿意接触,此次看到系列新作推出,就有很大兴趣去尝试,更何况这个系列涉及大量日本风光以及电铁文化,还有桃太郎的故事,既没有打打杀杀,还有寓教于乐的性质。

其实在1990年代SFC主机上就有不少类似的寓教于乐传播各种世界地理、文化、历史知识的游戏,除了桃太郎电铁系列在SFC上面推出的作品外,还有《46亿年物语》和《盖亚幻想纪》等作品,只不过近些年来日本罕有推出此类游戏,所以显得桃太郎电铁系列越发突出了,也因此居然新作销量超过了系列过去推出的任何一作。

当然,最重要的还是小众玩法和童趣IP的充分融合。

先说一下什么是小众玩法,从整个游戏领域来看,战斗类游戏是主流大众玩法,这是因为此类游戏是市场上更受欢迎,像是战斗类的3A大作有很多都销量突破了千万乃至于数千万之多,全世界目前最受欢迎的那些游戏无论是COD还是《堡垒之夜》,抑或是《王者荣耀》和吃鸡,再或者是《原神》、《DNF》,均是战斗类。

相比之下模拟经营或者地产经营类非战斗游戏比起战斗类游戏则当然属于小众类型。

当然可能有人会说,《MONOPOLY GO!》这款手游推出后赚到了很多钱,那怎么能说这种大富翁类玩法是小众呢。

诚然这款游戏已经收入超过了20亿美元并且还在不断增长中,并且是行业热议话题,但其IP来源即MONOPOLY也就是我们经常说的大富翁强手棋已经有几十年的悠久历史和玩法积累,所以这个案例是极度难以被复制的,大多数的这类地产经营游戏销量和影响力都远远没法和战斗类游戏相比。

而桃太郎电铁系列如果没有加入桃太郎相关的神话故事,可能这个系列也不会如此成功。

例如这个系列中有大量的日本各地的铁路文化和地域文化,如果只是干巴巴的做成一款教育游戏,就难免令玩家感到枯燥乏味,但是通过桃太郎这个日本家喻户晓的人物以及大量各种随机事件,乃至于丰富的玩法内容,将这些文化表现出来,就显得鲜活有趣多了。

而且神话色彩也使得一些夸张的设定变得合理起来,例如从2代开始这个系列就加入了著名的穷神设定,令游戏的乐趣更加得到提升。

在《桃太郎电铁 昭和平成令和也是定番》中,穷神是游戏的重要机制,也是让每局游戏都充满变数的最大原因之一。被穷神附身的玩家每回合都会遇上各种麻烦,包括但不限于损失金钱、破坏卡片、强制卖地、干扰移动,总之都是坏事。穷神还会变身成为巨穷神、小穷神、天使穷神等不同形态。摆脱穷神有三个方法:一是与其他玩家擦肩而过,二是有人走到终点后会再次随机分配,三是使用特定卡片驱逐。

当然需要指出的是,虽然名为桃太郎电铁系列,但是随着系列不断发展,也因此加入了一些其他日本神话故事中的人物,例如浦岛太郎和辉夜姬,这引发过一些争议,但也正因为如此,所以这个系列才能变得更加丰富化,像穷神这个设定也并非出自桃太郎神话,但是这个角色加入到桃太郎电铁系列后,带来了玩法的巨大质变。

而且除了桃太郎电铁系列外,此类结合案例在这些年也比较常见。

例如《哆啦A梦的铜锣烧店物语》也是这类结合的典型案例,在该作中,玩家将与哆啦A梦合作,共同经营一家充满梦想的甜品店。一起制作哆啦A梦最爱的铜锣烧,打造一个话题十足的热门店铺。首先从制作各式甜点开始,再布置展示柜和摆设桌椅,开启店铺经营的旅程!此外,藤子·F·不二雄的各种作品中的角色将作为顾客出现!包括《时光巡逻队》和《奇天烈大百科》等作品,许多熟悉的角色将陆续到访。在寻找食材的冒险中,即使遇到困难,哆啦A梦的秘密道具也能帮玩家轻松应对。

所以这款游戏除了主要融合了哆啦A梦这个著名IP外,还将藤子不二雄先生笔下一些著名作品的角色都融合了进去。

并且这款游戏正是著名的开罗模拟经营玩法和哆啦A梦这个著名的IP的一次合作碰撞。

蜡笔小新的相关游戏也不得不提,早年索尼旗下有个著名的叫我的暑假的休闲游戏系列,近些年来索尼雪藏了这个系列,但有趣的是,这个系列的制作人绫部和在前两年打造了一款融合了我的暑假系列风格和蜡笔小新这个IP特色的新作,即《蜡笔小新 我与博士的暑假:永不结束的七日之旅》,该作可以说是我的暑假系列的精神续作,又因为有蜡笔小新这个著名角色作为主角,游戏中还出现了大量蜡笔小新动画中的角色,因此最后获得了全球销量50万的好成绩,可以说是这方面融合的又一成功案例。

对比之下,绫部和去年推出的新作《深夏时光!二十世纪的暑假》则可以说是我的暑假系列的另一精神续作,并且还融入了《塞尔达传说:荒野之息》的一些玩法,但是销量和影响力不如《蜡笔小新 我与博士的暑假:永不结束的七日之旅》,这也一定程度说明了IP加持的重要性。就好像《黑神话:悟空》如果没有孙悟空这个中国人家喻户晓的角色作为主角,没有融入西游记神话故事的话,那么这款游戏肯定不会取得今日如此之耀眼的成果。

而且有趣的是,或许是看到了《蜡笔小新 我与博士的暑假:永不结束的七日之旅》取得的佳绩,所以该作的开发商和出品方Neos Corporation又在去年推出了一款相关新作,即《蜡笔小新:煤炭镇的小白》。

有何启发?

因为国内相关政策导向的缘故,所以国内没有办法研发以大富翁玩法或者双六玩法为基础的游戏。

但是桃太郎电铁系列等游戏的成功可以说带来了不少启发。

例如将休闲养成或者模拟经营玩法与童趣IP乃至于神话故事结合,以及与旅游文化结合,比如说制作《徐霞客游记》的游戏版本,或者是推出类似于《哪吒畅游中国》、《孙悟空环游世界》、《李白梦游大唐》等游戏。

设计上则可以将地产经营玩法改为帮助某个贫困地区实现脱贫致富的目标,这既符合国情需要,也能令玩家亲自感受到帮助某地地区摆脱贫困的正向力量感。

此外高铁文化也是值得重视的地方,日本有电铁文化,而国内这些年高铁不断快速发展,各地也有一些高铁相关的文化,如何将这些文化融入到此类游戏中,也是值得探索的方向。

结语

中国有着大量的神话故事,从《西游记》到《封神演义》,再到《山海经》和《搜神记》,而孙悟空和哪吒等神话人物也是家喻户晓,更不用说财神灶神门神等各种民间传说人物。

而中国的旅游资源文化之丰富也是世所罕见,例如最近国内对很多国家开放免签后,不少韩国人来到湖南张家界旅游打卡,几个月前《黑神话:悟空》火爆后带动了山西等地的旅游。

那么,随着中国游戏业现在技术和理念的不断提升,国内未来迟早会出现类似于桃太郎电铁系列一样的国民级游戏。(文/飞云)

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