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望月不想抽卡,都市开放世界能否走出二游困境

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二次元GTA开始加速

上周末(1月12日),诗悦的「二次元GTA」《望月》正式结束了其首次测试。作为诗悦网络目前投入最大的产品,《望月》团队规模已接近300人。游戏自去年12月公布最新实机后,便引起了大量玩家的关注。

而从首测的结果来看,《望月》确实为我们展示了一个完全区别于《异环》以及《无限大》的二次元都市开放世界,月灵的加入让游戏在玩法上与其他二游做出了区分,而现实建筑的出现也提供了别样的探索乐趣。此外,制作人所说不想抽卡获得角色的全新商业模式同样值得令人遐想。

但或许是受限于一测的原因,游戏目前还存在着大量的问题,无论是画面,角色,优化,战斗等如今二游堪称基础的部分,还是不同玩法之间,玩法与内容之间都亟待进一步融合。

本文也将针对在《望月》首测阶段中,最影响游戏体验的几个问题,玩法内容双驱动的成果以及不做抽卡的可行性三个方面进行讨论。

亟待研磨的粗“糙”都市

如果用一个字来形容《望月》带给人的第一印象,那就是“糙”。

这种“糙”不止体现在角色,画面,优化等肉眼可见的地方,大到战斗系统,玩法逻辑,小到打开箱子后需要一个个捡拾物品,家具的设计摆放等各方面都表现出来了“糙”的感觉。

诚然这与《望月》首次测试有很大的关系,但游戏目前确实暴露了诸多问题亟待解决,特别是主要玩法导入过慢,不同玩法系统缺乏联系以及大世界体验重复三大方面。

打开宝箱后要一个个按F拾取

《望月》之所以能够吸引大量玩家的关注,主要是因为新实机视频中表现出大量玩法的“缝合”,我们能从中看到《塞尔达传说:王国之泪》,《幻兽帕鲁》,《GTA》,《看门狗》等知名作品的影子。

然而如果你想要在游戏中真正玩到这些,却需要先体验漫长且折磨的剧情部分。制作组确实完成了此前所说的,让玩家能够有效上手的教学。但漫长的推进流程会率先打消因此而来的玩家游玩兴趣。

以游戏最核心之一的「月链」系统为例,序章之后玩家即可通过月灵伙伴“十五”的技能获得,玩家可以移动场景中的部分物品,或者将身边的“月灵”转化为相应的道具组装起来,比如将“迅风蜗”变成“风扇”。

但这便是游戏前数个小时能体验的全部内容,无论是玩家急需的生成“月灵”,电池容量,组装数量,还是一键组装的蓝图功能,都需要到后期才能获得。

再比如GTA中经典的抢车玩法尽管游戏在第一章便能获得首个房子与车子,然而游戏的抢车玩法却要求玩家在通关第二章部分内容获得角色“天狐恋”,同时还要将其突破一次才能真正解锁该功能。

又或是取自《看门狗》的“骇灵”系统,玩家在前期也只有骇入摄像头,控制电路等基础功能可以使用,同样要在第二章才能解锁日常任务中的骇入他人手机查看相关信息的主要玩法。

此外,在众多二游逐步尝试取消体力限制以及坠落伤害的情况下。《望月》跑步不消耗体力,高空坠落无伤害等前期急需的能力,却都需要在获得“广州塔”白塔,并升级相关设施后才能解锁。

可以说,被宣传PV吸引而来的玩家,在前期既无法玩到想要玩的内容,还要忍受首测阶段较差的画面表现和优化问题,游戏在前期数个小时内的玩法都是被阉割或不完全的。

另一方面,我们先抛开角色建模僵硬、游戏画面不佳,战斗运镜较差,加载时间过长,优化问题严重等可以通过时间和精力被解决的问题。回到核心的月灵系统,以及都市开放世界上,《望月》的表现同样非常“糙”。

在《望月》中,制作组使用“月灵”巧妙地将各种玩法融为一体,在实际的游玩体验中确实带给玩家充足的乐趣。无论是将“月灵”视为战斗的伙伴,拼装成各种载具,成为车辆的配件,又或是家园和工厂的劳工,“月灵”成功串联起了各种功能,但目前却也止步于此。

“月灵”就如同“月链”一样,能够将各种玩法连接起来。但不同的玩法之间不能说毫无关系,只能说聊胜于无。

游戏目前大量的玩法多是堆叠在一起而产生的,他们之间既无强相关性,也没有经济上的强继承性。甚至一定程度上,不同的玩法系统之间还存在重复与冲突。

比如在目前白塔工厂玩法中的核心产物“契守”,工厂本身的产量就非常小,堪堪自产自销,积极的玩家甚至需要去商店购买。其理应帮助玩家实现的经济上涨,完全无法与剧情中背负的上亿欠债相适配。又或者家园系统中出产的食物,同样没有具体的使用场景。每一个玩法往往都是孤立地存在,同时这些玩法每一项都不深,帕鲁LIKE的设计思路也很“糙”,经不起玩家长期游玩检验。

玩家负债6亿解锁的工厂系统“广州塔”

解锁后完全不赚钱的一条生产线

而在大世界方面,游戏地图中复现了众多现实广东中真实存在的建筑,例如“广州塔”、“猎德大桥”等等,这些内容给玩家带来了极强的可探索性。同时制作组也尝试使用了《塞尔达传说》那样的涌现式交互,将大量的事件和日常任务都放到了城市的街道中,让玩家使用那些特殊能力解决。

比如利用特定属性角色解决的水管爆裂,火灾现场,修补消防栓;利用骇灵系统操作摄像头强制开门以解决的抢劫事件,偷窥他人聊天解决的间谍引战,改变电线线路解决的断电问题;利用“月链”系统拼装载具解决的“呀哈哈”运输;以及直接战斗拯救月灵的压制战,城市跑酷,赛车竞赛等等。

完成这些城市中的日常任务,便可以获得荣誉点数,直接兑换“经验”“货币”“突破材料”等各类资源。制作组希望让玩家在城市行动时自然而然地解决问题,完成日常。这些日常任务第一次玩确实非常有趣。

但随着时间流逝,“糙”感便会涌上来。这些日常任务的内容非常重复,对话重复,经历重复,战斗重复。特别是在某些要求特定属性角色,或解锁某些功能后才能完成任务,更是会给玩家带来极强的挫败感。这些原本用来给玩家减负的设计,最终却还是变成了无聊的“打卡上班”。

不过,尽管《望月》的“糙”感非常严重,但这些并不影响游戏在玩法方面取得的成功。“月灵”的成功设计让不同玩法的融合成为可能。粗“糙”的外表下,却展示了一个极富想象力的未来。

无论是后续在不同内容上的持续优化,还是继续尝试将不同玩法相互关联,又或者推出更多新内容,新玩法,比如经营的小吃店,只有月灵参加的大赛等等。《望月》需要的只是不断地研磨,从“糙”变“精”。

双驱动还是相互扯后腿

《望月》通过塞入大量的玩法,确实让游戏的可玩性,游戏的未来充满想象。

那么代价是什么?

在此前的采访中,制作组曾表示《望月》是一款内容和玩法双驱动的生态型游戏。然而目前游戏的内容与玩法却是割裂的。游戏为了实现不同玩法的融合,不得不对游戏的内容进行了大量的取舍。特别是核心功能的“月灵”系统。

“月灵”在《望月》中不仅是玩法的核心,同时也是世界观的重要构成,是剧情的核心推动力。在游戏的剧情中,无论是主线还是日常任务,都在不断地告诉玩家,“月灵”在游戏的世界观中是拥有自身权利的,它是类似宝可梦那样的伙伴,抓捕,伤害都是违法的。

然而在实际的游玩体验中,“月灵”的地位比帕鲁都惨,10个月灵一张床,一个餐桌,一生都在工厂过。而在更多时候,他们甚至都只是一个道具。当玩家使用“月链”功能时,无论路边的月灵现在在干什么,都会直接变成工具供玩家取用,蓝图功能更是可以直接无中生有各种月灵。这种强烈的割裂感,让制作人表示的“月灵是与人类共存的平等种族”变得有些讽刺。

另一方面,由于月灵承担了《王国之泪》中佐那乌科技的作用,所以在设计上必须要符合功能性,“旋风蜗”必须基于风扇,“车轮仔”必须是车轮,“喷射鱿”必须有火箭要素等等。这样最直接的后果便是,除了主角团的“十五”以及“尾狐”等少数几个以动物为原型且不影响功能的的设计外,月灵的设计普遍都不算好看,因此他们也缺乏像帕鲁那样的收集乐趣。

而即使回到工具的定位,实际上它们也并不称职。正如上文所言,游戏在前期并不会解锁蓝图功能,玩家想要使用“月链”组装载具只能通过大地图中现有的月灵。尽管制作组在主线任务等地方,提供了相应的月灵。但在探索大地图时,找不到需要的月灵才是常态。

当玩家开启蓝图功能可以直接生成所需月灵后,大世界中众多的月灵更是直接丧失了工具的地位。他们存在的价值只剩下填满空旷的大世界,以及刷“研究4”“采集4”“节能”等各式的词条。

但一如前文所言,无论是白塔的工厂系统,还是公寓的家园系统都没有提供足够的玩法深度,也没有与经济等系统做深度绑定。原本应该是捕获的动力,反而成为了阻挡玩家升级的一个个指标,不得不在大世界中到处“抓月灵”。

同样,游戏尽管提供了多种获得月灵的方式,比如谈判,提升好感度,完成相应任务,或者直接利用他们所需物品招募等等。但强制要求刷词条的任务,最终让功利心占据上风。玩家往往是怎么更快地“抓月灵”怎么来。目前月灵的设计只完成了此前制作组表示的趣味性和可玩性,但并没有给玩家足够的情感带入,也没有看出是脱胎中国都市的感觉。

再例如角色,游戏目前的角色设计并不出彩,剧情也并不优秀,玩家难以从外表或剧情上喜欢角色,同时特定功能绑定角色的做法,让角色的存在感从“好看”变成了“好用”。比如游戏中目前只有一个土属性的男角色,为了完成相应日常任务我只能早早的将他兑换出来。

此外,角色系统,战斗系统,养成系统,生产系统等方面都有类似玩法与内容出现割裂的情况。如何处理和优化这些内容将是制作组未来另一个要解决的点。

另一方面,大量的玩法的加入也让不同玩法之间存在重合甚至上位替代。以移动为例,在游戏中想要去一个地点,你可以跑步,开车,传送,组装飞行器飞过去等等。在游戏前期处处受限的情况下,玩家确实需要利用到各种方式组合移动。然而当后期有了蓝图功能后,什么移动都不如一辆MK2直接飞过去方便。

无敌的MK2

我们能看到,制作组在前期通过限制玩家体力,掉落伤害,禁止租用他人车辆,推迟蓝图开放的方式,来促使玩家使用各种移动方式,然而这一方面严重影响了玩家的游戏体验,另一方面更反衬出飞行的便捷性。

不过好在制作组也意识到了这些问题,他们曾表示过后续会思考如何让月灵这套逻辑自洽,优化玩家的体验。如果制作组未来能处理好二者之间的问题,那么相信这种双驱动的思路能让《望月》在未来的二次元都市大战中有自己的一席之地。

不抽卡或是下代二游新解法?

说完了游戏本身首测的体验,最后我们来说说游戏的商业化。

谈及二次元游戏的商业化,抽卡无疑是大多数厂商和玩家的共识,无论是愈发高昂的开发成本,还是玩家已经习以为常的米式卡池,都促使二游不得不走向抽卡的道路。但制作人在此前采访以及后续测试时透露的内容,让我们再次看到了另一种可能性。

在本次测试期间,制作人在玩家交流群讨论游戏未来抽卡时表示“有没有一种可能,我们的角色是你在大街上邂逅的,你需要送礼或者帮助他完成一些任务他才会加入你的编队成为你的队友,而不是直接抽卡。这种大家觉得怎么样。”

而针对礼物的获取和如何盈利的问题上,他则回复称“礼物是可以肝出来的,或者是付费”,“卡池终归比不上玩家的喜爱重要,这是我第二考虑的,第一考虑的是玩家的体验”。

这也不是其第一次表达对抽卡的意见。在此前的采访中,他就提出目前很多二次元的角色付费难度大,主要是头部产品一直在加码角色研发成本、突破用户阈值。同时他们的付费内容也会更多元化,会围绕着用户的追求,构造新的商业化体系。

事实上,他们也不是唯一一个提出要构建新商业模式的二次元都市开放世界,网易的《无限大》同样在此前的采访中透露,他们的玩家不需要Pay-to-win,并正在致力于为内容服务游戏建立一种新的商业化玩法。而在更早之前便有消息称,《无限大》中玩家将不再需要通过抽卡获得专武等稀有道具。

其实抽卡系统早已被现如今的众多玩家所诟病,然而受限于开发成本,众多厂商也只是尝试在抽卡的基础上,添加定向选择,保底机制,皮肤直售等手段减低玩家开支,但依旧逃不过抽卡的选择。而都市开放世界的真实感以及可玩性或许将为下一代二次元游戏的商业化提供新的解法。

那么不做抽卡真的可行吗,答案是有可能成功。

此事在二次元都市开放世界的源头《GTA OL》中亦有记载。根据Take-Two 2025年最新的财报显示,《GTAOL》的玩家氪金收入依旧是T2公司收入的主要驱动力之一。而目前包括完美《异环》在内的三家“二次元GTA”都有提到在探索多人社交玩法。

《GTAOL》的核心氪金点便是激发玩家的物欲,都市开放世界游戏固有的真实感,让各类现实中无法获得的商品,在游戏中成为可能。玩家会通过氪金获得虚拟货币然后购买游戏中的各类物品。可以说游戏带给人的感觉越真实,那么玩家的购买欲望就会越强。

正如“卖船神教”《星际公民》一般,绝对真实且别无二家的宇宙飞船让CIG每年能筹得上亿美金的捐款。截至目前,尚未上线的《星际公民》已经获得了7.74亿美元(约合57亿人民币)的众筹资金(卖船钱)。

当然,《望月》不想做抽卡的想法能否通过公司审核,并转化为现实,落地后又能否获得相应的商业化成绩,我们不得而知。《无限大》的全新商业化模式能否改变抽卡本质,同样需要观察。但二次元都市开放世界,无疑是目前二次元游戏中最有可能突破抽卡限制的赛道之一。

不过这种模式需要游戏有足够高的品质,以及一套相对自洽可玩的经济循环才能驱动玩家购买,但目前《望月》首测阶段所表现出的质量,尚不能完全支持其想法,因此如何拉高游戏的基础面板也将是《望月》未来的重点优化方向。

但总体而言,《望月》在如今的二游市场中,能够拿出新玩法,制作新东西,并带有自己思考的进行调整,推出一个可玩的首测版本,凭借这点便已经让我愿意对他的未来保持期待。

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