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好评or差评,基于买方的Steam评分系统最客观?

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本文出自知乎问题“steam评分能不能说是最为客观的评分系统?”浅色回忆及嵇零 Zero的回答:

https://www.zhihu.com/question/7285407651/answer/62829134483

作者:浅色回忆

先说结论

  • Steam评分的确是PC游戏用户视角下最客观的
  • Steam评分不是谁强谁弱的评分系统是使用评价系统
  • Steam上的免费作品不适用这套系统
  • Steam的评价体系不是让玩家横向比较(用来赢)的

一、评分的意义

评分是评分人喜好的数值表现。

多人评分是多个评分人喜好的统合。

所以,我们看一个评分,首先应该看它的评分群体和评分标准。

例如,我们说TGA是媒体奖,是因为TGA评分人中权重大的是各家媒体,能发挥影响力的是几大支持这个奖项的游戏巨头。

又如,我们说奥斯卡是学院奖,不仅仅是因为人家名字里就有“学院”,是美国电影艺术与科学学院评的,更是因为奥斯卡的评分人的确来自电影行业中的不同从业者协会,评价的喜好和标准就是更接近“从业者/研究者视角”。

评分群体和评分标准并无好坏之分,一个从业者的评分,一个媒体的评分,一个玩家的评分,甚至一个云玩家的评分都是一种真实反应。

在我看来,一个评分系统能否明确自己的评分群体,并且长期维持同一评分群体才是最重要的。只有这样,看评分的人才能明确地知道——自己到底是在看谁的评分。

长期以来,无论中外,互联网上的评分站点都是以“聚拢同类人”为基础在发展的。无论是豆瓣、BGM,还是IMDB,批评空间,聚拢的都是“在某个领域有一定阅历,且有评分喜好的人”。客观上打到了上面的目的。

然而,时代在变,十年前的豆瓣评分和现在的豆瓣评分哪个更能令人信服不言自明,同理还有五年前的BGM和现在BGM。

国外不谈,当我国的互联网变成大社区,变成手机端入口主导的时候,只靠一种“约定俗成的风气”来维持的评分网站就很难维持住原有的调性,原有的评分群体了,反而变成了不同立场,互相看不惯的人,以及想要踩头的人的大混战。

古早的豆瓣不会像今天这样小团体党同伐异,古早的BGM也没有故意打10分/1分的所谓“平衡党”的存在。更不要提知乎、B站这种大混杂平台上的所谓“评分”。

大家都有给分的自由,但统合后的分数真的没有看的价值。

在这个环境下,长期维持同一评分群体的网络评价场所,真的只有那些以“购买”为评价门槛的地方(例如Steam),或者整体上可以便捷地查阅发言者购买情况的地方(例如小黑盒,各家手游公司自己的社区)。

我并不是说“购买”就高人一等,而是“购买”是现下唯一可以确认——【绝大部分发言者是活人+绝大部分发言人利益相关+绝大部分发言人是在真心实意提出意见】的办法。

这个要求很低,但在这个混沌的时代,能满足这个低要求的地方就已经是“客观”的了。

而具体到评价人数、内容广度,在PC游戏上,Steam评分称一句“最客观”我想也没什么问题。

二、Steam评分是质量证书,不是“用来赢”的工具

很多人批评Steam评分的点是——只有好评和差评根本不是一个评分体系,至少来个中评啊。

这说的没错,但有没有可能,Steam的评分本来就不是让玩家拿不同游戏比来比去,赢来赢去的?

我放一个博德之门3的Steam评分在这里,便于说明。

我们可以看到,Steam的评分维度的确很少,好评,差评,最多我们把“不评”也算进去,三个维度。

Steam的评分显示也很单调,最高荣誉“好评如潮”,只要游戏满足“在Steam购买的总评论大于500”+“好评率大于等于95%”就能实现,并不是很难。

但Steam的评分筛选做的非常丰富,几乎是我见过的大众评分系统里最丰富的了(我们的电商平台一比都是单调的)。

购得方式、语言、评价时间、游玩时间,等于是直接把一个微型的用户分析给玩家摆在前台了(这在大部分网站可是只有后台才能看得到的)。

所以,Steam评分的真正意义是——让前来购买游戏的玩家判断值不值得买。

为什么只有购买才能评价?因为每个玩家的具体喜好不同,让只喜欢FPS的人去评价CRPG游戏本来就是一个扯淡的事情,购买评价直接筛选同品类玩家,一个CRPG玩家看到博德之门3好评如潮,那直接可以获得有效信息——这游戏值得我买。

为什么只有好评差评和不评?因为每个人的口味本就是细微不同的,我们和朋友推荐游戏的时候也不会非要说——这是8.9分游戏,那是9.1分游戏。我们只会说:这游戏值得玩/这游戏别玩/这游戏还行。

为什么评分筛选做的丰富?因为不同语言的用户有不同的喜好很正常,浅层用户和深度用户在意的点不同也很正常,做好筛选,玩家就更容易选到符合自己的游戏。

所以,Steam评分其实是个质量证书,其代表的是——游戏的目标用户,对这款游戏的整体满意度如何。

  • 好评如潮——不买你亏了
  • 特别好评——放心买
  • 多半好评——有一些缺陷,可以看看
  • 褒贬不一——有严重缺陷,谨慎
  • 多半差评及以下——除非你是踩雷爱好者,否则先观望吧

当然,这一套只适用于Steam上的付费作品,Steam的免费作品因为人人都可以打分,所以反而没啥公信力,甚至变成了用户的玩物,比如三国杀(滑稽)

三、对于中小制作组来说,Steam评分是最好用户反馈渠道

正如上一部分所说,Steam评分有着堪比用户分析的评分系统,同时,Steam玩家评论的质量也很高,除非少数引起风波的游戏,大部分的评分都是基于玩家视角和内容视角的,无论好评还是差评,都有玩家很有热情的写出大段感想、评论,再配合STEAM评论附带的游戏时间,一些商业调研都弄不来这么有价值的数据。

对于大制作组来说,这些反馈算是锦上添花,但对于中小组来说,这都是珍贵的一手数据。作为独立开发者,Steam上的每一条游戏,无论好评差评我都会认真看过。这都是最真实的反馈。

同时,Steam的整体氛围也是好的,最近很多人说“拉瑞安因为TGA颁奖被刷差评”这个事,所以我上面的举例也特意用的博德之门3。

大家可以看到,在网上闹得沸反盈天,知乎这个地方都有好多人千赞回答的这件事,在所谓的“刷差评”的当天被刷了多少呢?600而已,而当天因为有玩家去刷差评,反过来打出了迟到的好评的用户有2000+

在整个事件的过程中,差评总量更是连1000条都没到,而好评已经几倍碾压了。

购买了游戏,因为种种场外因素去打差评,也是玩家的自由,这没什么问题。但同时,我们能从这件事中看到——

整个Steam玩家群体的评价体系,在付费评价这个门槛的加持下,依旧是看重质量、看重内容,而非社交平台上所热衷的冲突(博得3这件事,全网传播规模比实际好评、差评冲突的规模恐怕大了百倍)。

而对于没有什么营销资金,也没有真的对抗社交平台上的冲突的中小组来说,一个看重质量、内容的场所,就相当合适游戏的发布和销售了。

综上所述,Steam评分的确是一个买卖游戏,交流游戏的好功能,但不是用来赢赢赢的功能。

作者:嵇零 Zero

说得很好。再补充两点的话:

  1. Steam刷评价成本极高,无论是好评还是差评,对厂商而言,之前有因为刷评而被封禁的先例,对玩家而言,也一般不会想干花钱请自己想要差评攻击的厂商吃饭的事,因此可以很好的避免场外操作维持公正。
  2. 般情况下,有一种可能性会导致短时间因“非游戏质量”的社区原因得到大量差评,那就是精准得罪大部分购买游戏的受众,比如说曾有一个女性用户占到八成的游戏,因为主创的对大范围无限定的女性用户的言论失当,再加上一些有意引导,导致受众愤怒,被刷了几千条差评,一下子从近乎好评如潮到了差评如潮要申请评分保护;而对比来讲另一个主创之前哪怕也有类似的言论风波,因为限定了言论影响的人群以及那个人群确实很少买他的游戏,哪怕声量与前者差不多大,却只是多了十几条差评几乎不会造成好评率的变动。

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