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独家!《仙剑世界》剧情策划深度专访:有高山,幸运的是在脚下

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有人说,剧情是决定《仙剑世界》所能到达“高度”最关键的环节。这个说法虽然有些绝对,毕竟剧情只是游戏的组成部分之一,但想想也不无道理。

从诞生发展至今,仙剑始终是“故事为王”的代表,IP所触达的用户亦是“故事的爱好者”。因此当《仙剑世界》宣布定位仙剑正作空白时间段(仙剑历33年)来创作故事,且“仙剑之父”姚壮宪会参与剧情指导,那颗将来会成为无数人关注焦点的种子或许已悄然埋下。

它是《仙剑世界》闯入更多用户视野的依仗,同时也成了这款产品必须迈过去的“坎”——过往仙剑历代产品养出了对剧情最挑剔的玩家群体,“故事够好是基础门票”。

在过去的几轮测试后,有玩家评价《仙剑世界》的剧情“味儿很正”,对新的故事有了更多期待,不过也有人觉得“突破不足”,似乎还是“旧时的模样”。为此,我带着种种疑惑找到了《仙剑世界》策划,问他们准备讲什么样的剧情来立住“故事为王”的标签。

接近一个半小时的深度专访,超两万字的交流实录,让我对《仙剑世界》有了更具体的感知。

《仙剑世界》讲的是什么故事?

游戏日报:结合官方最新发布的剧情预告片内容,项目组打算让玩家感知到一个怎样的故事?

仙剑项目组:透过视频我们可以看到,仙剑历33年的江南发生了大地异动,现世和旧世的各路奇侠现身(如林月如、王小虎、李忆如和易策等),我们希望通过讲这些角色面对难为的宿命以及灾劫时的选择,去阐述他们各自的故事、情史和动机,既为情谊也为苍生。

伴随着版本迭代开放,我们会持续投放新的剧情,当下已经规划了六个大区域章节的故事,比如首发版本我们放出来的是江南篇章,后续每个区域的故事体量都与其接近。具体的故事这里我们就不透露太多,还是希望玩家们能进入到游戏之后实际体验。

游戏日报:最新预告片中有些具体的展示,其中林月如的故事“大家都没见过”、“都觉得新鲜”,这段是怎么设计出来的?

仙剑项目组:在确定《仙剑世界》世界观时,我们选择了仙剑历33年这个时间节点,所以我们首先要去考虑的就是这个时间林月如的状态大概是什么样的,包括身心以及身份上的转变。经过内部讨论后,我们认为曾经的刁蛮千金,在经历仙一的事件后再次回到林家堡,她会意识到关于生命与责任的更深层含义,变得更加成熟、愿意为父分忧,并主动开始承担林家堡的大小事务。

在此基础上,项目组会思考林月如在这段变化中存在的高光点,也就是我们文案人常说的,做人设或者说做角色剧情能用来重点刻画的内容。针对如何呈现这些高光点,我们会给出一些提案,经过仔细推敲并与姚老师讨论后,最终敲定了这一套剧情。

游戏日报:但王小虎和李忆如的剧情片段为何没那么特别?

仙剑项目组:演示中的部分实际上是“过去的回忆”,王小虎和李忆如在仙剑历33年同样经历着该时间段的独有剧情。以王小虎为例,他的整个剧情篇幅大概有70分钟,现在你看到的是那条剧情线里王小虎的过往而不是当下,预告总要留些神秘不是?

游戏日报:似乎很有想象空间,那我在《仙剑世界》里可以玩到多少仙剑IP角色的内容?

仙剑项目组:仙剑的IP角色在我们的整个主线规划里面的占比很大,如果非要说一个比例的话,预估大概有70%左右的笔墨都会用来塑造仙剑IP里的角色故事。

游戏日报:能不能给下具体的数量?

仙剑项目组:我们现在做了将近二三十个仙剑IP 的角色,在仙剑33年这个时间节点,但这并非是最终的数量。

游戏日报:这里有个矛盾点,《仙剑世界》明确了时间线,要怎么去包容那些本不在该时间出现、但人气呼声又很高的历代仙剑角色呢?

仙剑项目组:《仙剑世界》中有主线剧情、卡角剧情、人物传记等等,它们是完全不同的展现形式,撰写内容的方向和倾向也不同,对应就是把一个角色接入到我们剧情的具体操作。比如说赵灵儿,这个时间点没有她,我们可能会用“回忆”或是“穿越”等方式来处理剧情,不同的角色处理方式会选择最为契合的路径。

游戏日报:既然正作对时间线有留白,给了“自由发挥空间”,你们有没有想去做一些大家可能玩单机完全想不到的剧情,比如去复活韩菱纱这样的角色。

仙剑项目组:我们会尽量避免直接把这个角色复活,原作对于角色生与死的处理都有他独特的一套审美和故事主题,我们不希望去破坏,而是选择找到其他方式让玩家和这些角色去接触。这也涉及到了我们的设计原则,不管角色是在该时间线前还是后,《仙剑世界》所展现出的IP角色都会与正作有所关联,即使有所不同也是合情合理的转变。

游戏日报:玩家在这个故事里是不是主角?我觉得很多玩家应该都想成为历代仙剑中改变结局的主角。

仙剑项目组:他肯定是有自己特殊身份、特殊使命在的,我们一开始决定做偏单机风格的剧情体验时就定下了这个方向。至于他是否能改变世界还不方便透露,不过参考仙剑历代的群侠,可以肯定的他会参与到拯救苍生的大事件中,远远不只是辅助作用。

用更优的体验辅助“讲好故事”

游戏日报:前段时间,你们把新手村的引导NPC换成了花楹,并且设计了一个景天雪见遇险的剧情来强化玩家接触广阔世界的动力,为什么会有这样的新想法?

仙剑项目组:这里具体原因涉及保密,但灵感其实是受到姚壮宪老师的启发。

在讨论新手村迭代方向的时候,姚老师跟我们分享了一些角色在仙剑33年的状态,其中一个情节和我们的故事主题能做非常好的连接。而且花楹作为仙剑IP中有一定知名度的角色,同时也是“五毒兽”的设定,天然和归云村这样一个精怪村落会有更紧密联系。

所以我们最终确定下来让花楹来到归云村成为引导员,并且她也会在剧情里面透露一些关于景天和雪见的故事,成为推动玩家去了解后续故事发展的动力,是一个未来的钩子。

游戏日报:这么听起来,姚仙在《仙剑世界》剧情创作方向上都有深度参与。你们会把每一段大纲思路都跟姚仙进行讨论吗?

仙剑项目组:会的,《仙剑世界》的整体剧情思路都会跟姚老师进行前期的沟通讨论,以及最后的监修。姚老师在把控角色整体的设定,包括当下以及未来的状态基础上,给予了我们在角色成长和冒险方面的充分自主创作空间。正如前面提到林月如的“新鲜”变化,在保证仙剑角色们正向延续发展下去的同时,故事发展的创作部分将由项目组操刀。

游戏日报:针对新手剧情的大幅度迭代,这有影响到后续原计划的版本内容吗?

仙剑项目组:确实整体剧情都对应做了些调整。除了花楹本身与景天雪见关联的剧情引子外,我们的不少玩家在过去几次测试中对“上一任引导员”鹿灵已经产生了感情,大家会好奇鹿灵去哪儿了,这一部分我们也在后续规划中做了匹配插入。

游戏日报:从之前测试来看,《仙剑世界》在通过很多环节去塑造更完整的仙剑大世界,我记得之前交流会也重点强调过碎片化叙事的加强,能说说你们做出了什么吗?

仙剑项目组:我们对碎片化叙事的加强是出于两个动机,其一是拓展《仙剑世界》的世界观,其二就是它和主线、支线以及其他剧情会彼此“互文”,达成一种暗线叙事的效果。

针对碎片化叙事相对隐蔽和小众,很多玩家不会关注到的问题,我们也想了一些具体的方法,比如和探索玩法如地灵洞天、聚落等做结合,玩家会更有兴趣去了解从中收获到的信息,而“互文”的强联系同样也在反作用于玩家关注碎片化叙事,当大家因为更集中的剧情而对某角色产生兴趣后,也会去对应的场景中找到碎片化信息拼凑出更丰富的故事。

游戏日报:未来会有整合系统,让玩家搜集后更便利地去回看碎片化叙事内容吗?

仙剑项目组:已经有在制作的计划了,比如云游集就对每个区域的碎片化信息做了统计,同时我们也在试着开发新功能,让收集到的碎片化信息能在云游集中具体展示。

游戏日报:想了解下支线剧情,有没有去呈现仙剑常被人称道的“小人物故事”?

仙剑项目组:这个肯定是有的,不过我们不单单在做人物,也会围绕风土人情、世界观做补充。支线实际是以区域为单位,追求短小精悍有趣的故事设定,可能一个故事就是在讲苏州城当下的局面以及历史渊源,而且我们设定了万物有灵的概念,接下来要讲的就是万物有情,因为灵代表会思考,会产生感情。我们不会把精怪作为怪物去看,会类比各种侠士,视为独立的个体,写剧情时同样会涉及他们,只是信仰、背景、身份不同,产生的感情不同。

游戏日报:《仙剑世界》大胆地做了剧情卡选择,但让玩家可以自由地选择玩或不玩某段剧情,一个完整的叙事还如何保持连贯的沉浸感呢?

仙剑项目组:首发的江南区域剧情是比较常见的不断联叙事方式,玩家会按照时间线发生的顺序去体验,等到了巴蜀之后,剧情卡将会给玩家提供更自由的体验感知。

我们会告诉玩家巴蜀目前正在发生一个大的事件,对不同场景有不同的影响,比如蜀山是A剧情、酆都是B剧情,这两个事情之间就没有先后顺序了,你不需要必须先做某个事情,可以任选玩不玩这个剧情,而不影响其他场景,每个场景的剧情都会让你对整个大事件的理解走向成熟完整,这就是项目组想给玩家呈现的自由式沉浸体验。

凭什么去让玩家为故事“叫好”

游戏日报:仙剑的玩家对剧情水准的要求会远高于圈里平均水平,所以我想比较宏观地问问你们,《仙剑世界》剧情的哪一部分是能让玩家记住的?

仙剑项目组:我们从规划剧情时就在思考去展现的最重要的东西到底是什么,商定下来后,我们认为一是人,二是情(包括友情、亲情、爱情)。情是通过一个个鲜活的角色去架构,让玩家能够参与到这些事情中去,与人物产生羁绊,体会到情的表达。

游戏日报:玩家真能在有限的剧情中记得住这些事、人和情吗?

仙剑项目组:在《仙剑世界》中,游戏剧情是对角色生平或当时事件的展示,能让玩家了解到角色的人设,而且游戏这个载体也并没有那么局限,碎片化叙事、人物传记会给到补充印象,甚至玩家去操控这个角色时,它的台词以及技能语音都是对角色的具体刻画,多个环节元素都在构成信息,让用户对角色的理解逐步深入。

聚焦到剧情本身,它对角色的展现也要从两个维度去看,其一,我们从来没有定死过一个角色要做多少分钟的剧情,撰写某个角色是从如何完整展现其高光魅力点来作为剧情设计标准;其二我们也会把控投放密度,并不是一次性把所有角色剧情都推到用户脸上,它会是一个相对平滑地消化与沉淀过程,通过版本开放实现合理的循环输入。

游戏日报:那最终确定某个剧情前,你们用了哪些步骤去决定“要做成这样”?

仙剑项目组:在敲定一个角色剧情,尤其是原著相关角色时,我们不会一下子写得特别完整,而是会先出草案,根据原著分析提出可行方向,文案组内部讨论后敲定几种,然后跟姚老师探讨。姚老师会给出选择或是新的建议方向,我们再讨论最终做哪个方向,然后进行细化扩写,完整这个步骤后,我们还会再发送给姚老师沟通。每一版,都力求合理性。

游戏日报:前面说到的碎片化叙事也是这样?

仙剑项目组:是的,可以理解成我们和仙剑IP方是合作创作的模式,《仙剑世界》里面所有与原著相关的文本都会通过监修。基本上是在于双方都敲定说“这个基于原著的”,然后“没有破坏原著相关设定”,且是“合情合理的”,我们才会去投放。

游戏日报:这听起来工程量不是一般的大。

仙剑项目组:确实很大,我们投入了很多人力在做这一块的事情,但必须要这么做。

游戏日报:可即便是每一环都多方确认,似乎也不见得一定会让所有仙剑粉满意,你们有没有担心过这个问题?

仙剑项目组:项目组内部也会有这样的担心,因为我们自己做方向选择的时候内部都会有争议,《仙剑世界》的文案基本都属于仙剑的粉丝,对仙剑作品都很了解,大家对于人物的理解或者是对于事件的理解,都会有自己的思考在里面,这其实就是面向玩家时的缩影。

我们的原则是剧情要合情且合理,首先这个态度一定要正确,要遵循原著,不要去肆意地去破坏,或者说去改写,应在角色合情合理的发展下,该写到哪一步就是哪一步。然后再结合 IP 方或姚老师给出来的一些意见,选择最合理的方式去呈现,包括最合理的角色以及最合理的状态。在此基础上,项目组尽可能地把这个角色或者这个事件去做好,这是我们目前的解决方式。

游戏日报:还有个问题我比较好奇,你们怎么让不那么懂仙剑的玩家能看懂?

仙剑项目组:我们认为做一个好的故事是最基本的要求,它不用拘泥于到底是为IP用户还是泛用户,玩家都是希望看到有趣的、能共情的故事。

以对角色剧情的设计为例,不管是展现角色既有魅力还是在《仙剑世界》时间线上的变化,我们对个人魅力的着墨占比都比较重。《仙剑世界》本身就是仙剑的IP,角色就是这个IP里面最重要的,而且也能看到过往历代产品角色塑造非常成功,足够深入人心,对应我们就要在《仙剑世界》中展现给所有类型的用户这个角色本身的魅力。

再具体些,我们会思考如何结合IP挖一些深层次的内容,同时也尽可能地去带到他的增加或是未来,帮助用户理解当下的某个举动是为什么,会产生什么影响。或许我们无法用完整的剧情讲透,却可以通过这些预埋的信息点以及各种补充故事让大家看懂。

结语

背靠仙剑IP,《仙剑世界》面对的大概是整个国内市场上对剧情体验需求最旺盛,要求也是最严格的一批用户群体,当玩家体验过众多优秀的故事剧情,成为了“老餮”,厂商如果还停步不前,结果就只有被玩家抛弃。

幸运的是,由一群玩仙剑、爱仙剑开发者组成的《仙剑世界》项目组严谨但不畏手畏脚,敢在终测后大改、赶在上线前调优,都不是匆忙中的临时起意,而是围绕着明确终极目标的积极求变。他们没有把仙剑视为要翻越的高山,而是在带大家去看这座高山的更多风景,通过对每一处玩家会关注环节足够用心的打磨,去让山顶变得更高。

虽然《仙剑世界》的故事才刚刚启程,仙剑IP的魅力才刚刚显露出冰山一角,但这并不妨碍我对它有了更高的期待。

回顾早些年,当有爆料称中手游正在重金投入开发一款大体量的仙剑IP开放世界时,无数人都为中手游这一步棋感到惊讶。现在来看,他们这些年一直迈步向前、踏实探索的理念,才是更为难能可贵的“必杀技”。期待2月19日《仙剑世界》上线后,向期待已久的玩家徐徐展开这幅东方浪漫幻想世界的壮阔画卷。

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