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电子游戏研究:从游戏走向“游戏化”

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今年《黑神话:悟空》的成功,以及国际奥委会决定2025年在沙特举办首届电竞奥运会,表明电子游戏对现实的干预能力日益增强。电子游戏不仅提供了充满想象的、与现实平行的虚拟世界,而且正在重塑我们的现实。相关研究也随着游戏实践的社会发展历程,体现出从早期的游戏本体研究逐渐转向关注“游戏化”的新趋势。

“玩耍”与“游戏”:游戏的本体研究

自20世纪初以来,学者们尝试从不同角度定义和理解“游戏”的本质。玩耍(play)与游戏(game)是人类游戏活动的两个组成部分。20世纪30年代以来,关于“游戏”已有超过60种不同的定义,之后又出现了许多对“玩耍”(play)的定义和分类,这些层出不穷的游戏理论体现出游戏研究的多样性和潜力。早期的游戏研究受到人类学、心理学和哲学的影响。约翰·赫伊津哈在《游戏的人》(1938)中提出了现代的游戏本体论,认为游戏是一种脱离日常生活的自由行为,具有独特的时间和空间,遵循内在规则,且自给自足地存在。由此,他提出了著名的“魔法圈”概念,强调游戏作为一个独立领域的特性。法国社会学家罗歇·凯卢瓦在《游戏与人》(1958)中强调了玩耍在游戏中的重要性,认为根据规则、为了某些特定目的去玩耍,是人类文化的基本组成部分。他从“玩耍”的角度对游戏进行了分类,提出游戏具有六个特征:自由、隔离、不确定性、非生产性、规则和虚构。他还引入了拉丁文“paidia”(自由的、即兴的“玩耍”,即“嬉戏”)和“ludus”(受规则约束的游戏,即“技游”)这两个概念。

如果说约翰·赫伊津哈和罗歇·凯卢瓦开创了“玩耍”与“游戏”的游戏本体论线索,那法国哲学家雅克·亨里约则汲取了现象学的精华,将“意向性”引入游戏哲学。在《论游戏》(1961)中,他提出游戏不仅是一种活动,更是基于一种心理态度。游戏的本质在于玩家的主观体验和游戏态度。他进一步阐述了游戏包含的三个层面:游戏结果(由游戏规则决定)、游戏过程(由玩耍决定)和游戏态度(由玩家的心理状态决定)。伯纳德·舒兹的《蚱蜢:游戏、生命与乌托邦》(1978)在游戏理论界产生了重大影响,但他的理论基本上是对此前游戏理论的延伸。他提出了“前游戏目标”与“构成性规则”等概念,并探讨了游戏态度。他认为,游戏与工作的根本区别在于目标的性质。

电子游戏:从“形式论”到功能游戏研究

从1962年的《太空大战》(Spacewar!)开始,电子游戏逐渐兴起并发展出街机、家用主机、便携游戏机、电脑游戏和网络游戏等不同类型。商业电子游戏成为娱乐产业中一个势不可当的新领域,这激发了学术界从20世纪90年代开始通过电子游戏研究,重新建立游戏学领域。如果从2001年艾斯本·阿尔萨斯在丹麦创办第一本电子游戏学术期刊《游戏研究》算起,电子游戏研究已有20余年历史,相关讨论逐渐从技术性、设计性的生产理论,转向融汇人文学的广阔领域。

通过艾斯本·阿尔萨斯为《游戏研究》创刊号撰写的发刊词《电脑游戏元年》(2001),以及技术理论家伊恩·博格斯特《游戏研究第十五年》(2015)这两篇文章,我们可以了解电子游戏研究两个阶段的核心议题。艾斯本·阿尔萨斯的文章直接针对游戏本体论的可能性,这奠定了第一个阶段的内容:为游戏立法。游戏学者们梳理和整合约翰·赫伊津哈、罗歇·凯卢瓦、伯纳德·舒兹等的游戏哲学和游戏人类学的经典理论,尝试结合电脑技术的特性,重新定义电子游戏。他们从“玩耍”研究与“游戏”研究中,分化出了电子游戏研究的第一个阶段:叙事学(narratology)与游戏学(ludology)。

从文学理论和文化研究视角进入游戏领域的学者,尝试通过叙事学建构游戏的本质,这包括珍妮特·默里、亨利·詹金斯、玛丽-劳尔·瑞安和詹姆斯·纽曼等。与之相对的是更强调游戏技术与形式本体的游戏学。20世纪80年代,游戏设计师克里斯·克劳福德将游戏视为“封闭的形式化系统”,强调了游戏的系统性与规则性。1999年,贡萨洛·弗拉斯卡借用拉丁语“ludus”,提出了“Ludology”这一术语,指代一门全新的研究游戏本体的内部研究,以区别于当时零散的外部研究,尤其是与叙事学(Narratology)划清界限。杰斯珀·朱尔运用形式论清晰确立了游戏的“定义”。“游戏学”更强调对电子游戏展开近似于文学中的文本细读式内部研究,强调游戏的程序性、交互性和数字特性。这一派学者强调游戏研究需要摆脱来自其他艺术的术语、概念和方法,马尔库·埃斯科里宁等学者更是对叙事学展开了激进的批评。

伊恩·博格斯特的《游戏研究第十五年》则从技术哲学的角度对叙事学与游戏学的争论进行了总结,强调叙事理论与游戏学本质上都可归结为“形式论”。伊恩·博格斯特批评了游戏研究中的孤立性,以及强调形式(或是叙事或是游戏)而排斥其他立场,这样的研究会阻碍游戏研究深入参与到社会学、心理学和计算机科学等其他领域,游戏研究的发展必须同时坚持游戏本体论的意识与包容性。

伊恩·博格斯特的观点对应了电子游戏研究第二个阶段的出现,即把电子游戏视为一种教育手段,从而开启关于功能游戏(也称为“严肃游戏”)的广泛研究。“功能游戏”指那些主要目的不是娱乐和竞技,而是用于教育、训练、社会行为改变或其他“严肃”目的的游戏。教育媒介的变化产生了许多成功的教育游戏,使其成为学者最关注的电子游戏类型。这些游戏伴随着数字交互技术的突飞猛进,在叙事、玩法、主题和美感之外的领域迅速拓展。这方面的研究包括:教育游戏和游戏化学习的历史与发展,医疗保健和肢体康复领域对电子游戏的引入与应用,外科手术引入游戏模拟和训练的研究,游戏与军事训练的关系,等等。伊恩·博格斯特本人也提出了“说服性游戏”和“程序修辞”等概念,探讨游戏如何传达知识、思想和观点。

游戏化:游戏与现实的相互嵌入

功能游戏领域的扩大,使游戏研究进入到新的阶段:游戏化。自伊恩·博格斯特之后,学术界基本达成共识:电子游戏不能仅限于封闭的互动文本,不能过度强调游戏的封闭、自足的技术文本特性,这不仅束缚了对电子游戏多样性的思考,也忽视了游戏与现实之间日益复杂的相互嵌入关系。

游戏是对自然残酷法则的模仿,这种模仿体现了人的本质,因此也使游戏成为揭示人类本质的领域之一。亚里士多德认为,悲剧的美源自“宣泄”,而游戏也是一种宣泄的形式。这些思想为“游戏化”研究打开了多种可能性。

所谓“游戏化”,是指在非游戏情境中使用游戏设计元素,或通过为用户提供游戏化体验的功能,以改善社会活动、创造价值等。游戏化已广泛应用于健康、教育、环保和军事等领域,其核心逻辑是利用游戏的机制和元素介入现实,以提升现实中人类活动的效果和体验。目前,游戏化主要在组织管理领域提出,比如在企业中,游戏化通过引入积分、徽章、排行榜等游戏元素,激发员工的参与热情,提高工作动力,加强遵守工作规则,促进创新和学习。在市场营销和客户服务中融入游戏元素,可以提升用户的满意度和忠诚度,创造更好的用户体验。淘宝和支付宝等手机应用软件都嵌入了游戏化的手段。实际上,游戏化可以涉及游戏对人类行为和社会活动塑造与建构的各个方面。

詹姆斯·吉和库尔特·司各特是游戏化学习理论的代表,主要研究历史和科学教育游戏在知识传播中的重要地位。2024年4月,马修·托马斯·佩恩在北京大学博雅国际电子游戏学术年会上的发言做了一个详细的教育游戏的案例研究。卢卡·博图里和克里斯蒂安·洛通过回溯“玩耍”这个词的希腊词源,提出游戏概念在产生之初就含有“教育”的含义。他们认为教师应该成为游戏管理者,通过设定游戏让学生完成更好的学习。在功能游戏的研究中,一些学者提出企业管理和组织行为科学可以引入游戏元素。

然而,游戏化也面临着来自文化批评者的质疑。有学者担心,游戏化的实施会演变成资本运作的工具,对人的行为进行操纵,侵犯个人隐私,并增加社会监视和控制的风险。如果游戏化的设计不当,不仅无法达到预期效果,甚至适得其反。因此,为了更好地发挥游戏化的价值,我们需要深刻理解玩耍与游戏的本质。正如哈维亚宁和斯滕罗斯所指出的,成功的游戏化需要超越简单的规则和奖励机制,关注玩家—参与者的心理状态。游戏化作为游戏研究的延伸,将游戏的理念和机制应用于非游戏的情境,会为我们理解游戏与现实的关系带来新的方法,我们应该保持相对开放的态度。

电子游戏与其他艺术的区别

如果把电子游戏视为艺术(它在中国被视为“第九艺术”),那电子游戏与音乐、绘画、电影等其他传统艺术的区别是什么?电子游戏基于信息技术的发展,通过信号和代码进行记录与互动,从媒介属性看,它是一种高阶的媒介,可以充分吸收人类艺术的精神养分。电子游戏从20世纪70年代开始,就从冒险文学、绘画、摄影和电影等艺术中汲取了大量的灵感。但电子游戏也与传统艺术在审美上有着根本的区别。

玩家在电子游戏中是通过运动来认知的,而绘画、电影和音乐则主要是通过视觉和听觉。人除了有5种我们熟悉的感官,还有一种重要的知觉能力:动觉,指人感知自身运动、四肢和躯干位置的能力。与其他感知相比,动觉是一种很晚才被生理学家发现和确认的知觉。动觉有某种神秘感觉,因为我们在日常生活中基本上意识不到这种知觉的存在,但在没有视觉的情况下,我们知道自己的四肢在哪里。动觉让人能够主要通过感知和控制身体各个部位的位置、运动和力量,来认知和把握世界,提升生命质量。身体的运动、运动中能量的控制和大脑在身体紧张状态下作出的认知判断(急智),这些人类最重要的能力都与动觉相关。

在各种传统艺术中,绘画、电影、音乐和戏剧等艺术,对于观众来说,更多诉诸于人在静止状态下调动更多的知觉和注意力,通过视觉和听觉来鉴赏艺术作品,从而获得审美愉悦。动觉理论提出后,很快就影响了20世纪初的现代舞蹈理论,但哪怕是与动觉相关性最大的舞蹈,也只是在狂欢节或歌舞厅,观众通过身体的舞动来感受和表达,绝大多数舞蹈表演对于多数观众来说,与观看电影和演出没有区别。但电子游戏则是必须通过动觉,才可以启动的艺术。玩家、参与者的身体运动是游戏的必要条件,无论是通过键盘、手柄还是其他操作设备,躯干、上肢和手指的运动与控制,与视觉和听觉连续不断地整合与反馈,电子游戏才能开始。这是从美学上来看,电子游戏与传统艺术的最大的区别。在电子游戏中,人通过动觉来理解游戏世界。游戏中作为必要条件的参与性,与当代艺术中的参与艺术不同,电子游戏要求人在一系列有限的规则中完成目标,动觉在设定的规则中不断强化、提升才能生成。正因如此,电子游戏才与体育、军事训练、外科手术和飞行训练等领域有了充分的结合。

电子游戏在中国的市场规模越来越大,2023年,中国的电子游戏市场超过了3000亿,这是电影票房的数倍。越来越多的青年在休闲时选择电子游戏,但是电子游戏并不会终结电影。电子游戏的发展会取代一部分过去主要由电影来完成的功能,比如人对故事的需要,年轻人会通过玩电子游戏来满足他们的故事欲,或者越来越多的教育内容选择通过电子游戏而非电影完成,但电影不会终结。就像摄影的出现没有终结绘画,电影的出现也没有终结摄影一样,电子游戏也不会终结电影。电影虽然在大众文化中的影响力弧线过了波峰而开始渐渐下降,但电影作为一种艺术不会消失,甚至会在电子游戏的发展中获得新的灵感,比如多线叙事和互动叙事在电影中的出现等。电子游戏作为新的艺术类型,定然会在新的时代中书写属于自己的美学历史。

作者系北京大学艺术学院副院长,游戏与艺术创研中心主任、教授

来源:中国社会科学报

责任编辑:李琳 许可

新媒体编辑:宗敏

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