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第三季度本土市场收入同比增长14% 腾讯游戏依然没有放下“长青”焦虑

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11月13日,腾讯控股(HK00700,股价404.2港元,市值3.75万亿港元)发布了2024年第三季度财务报告。报告显示,由于多款长青游戏在全球范围内的稳定表现以及新游戏的受欢迎程度,腾讯的游戏业务在本土和国际市场均实现了收入增长。

根据财报,腾讯游戏第三季度在本土市场的收入同比增长了14%,达373亿元(人民币,下同);而国际市场收入则同比增长了9%(按固定汇率计算增长11%)达145亿元。

值得一提的是,在本土市场方面,腾讯游戏今年二季度刚刚逆转了此前连续两个季度的同比负增长局面,实现同比增长9%。得益于季节性因素和游戏市场的整体复苏,腾讯游戏的三季度增速较第二季度有所加快。

腾讯控股董事会主席兼首席执行官马化腾认为,三季度游戏业务收入的增长,得益于长青游戏在全球的稳健表现及具备长青潜力的新游戏贡献。

《每日经济新闻》记者注意到,在财报中,腾讯将长青游戏分为旗舰长青、其他长青和具备长青潜力的新游三大类别。其中,《王者荣耀》和《和平精英》作为旗舰长青游戏,在三季度的游戏流水实现了健康的同比增长。其他长青游戏《火影忍者》手游及《无畏契约》的季均日活跃账户数创下新高。

此外,今年9月底上线的《三角洲行动》作为腾讯首款多端第一人称射击游戏,首周注册用户数就突破了2500万,并展现了较高的用户日均使用时长和留存率,显示出成为长青游戏的潜力。

在11月13日晚上的电话财报会议上,腾讯各高管对海外游戏市场增速、射击游戏品类市场竞争格局以及近日腾讯游戏相关事业部的人事调整等备受关注的问题进行了一一回应。

长青游戏仍是稀缺资源

腾讯今年以来在中国游戏市场推出了多款重磅爆款游戏,无论是自研产品还是投资产品,都可谓风光无限。移动端的《地下城与勇士》、端游持股的《黑神话:悟空》都是备受市场关注的作品。

腾讯首席战略官詹姆斯·米歇尔(James Mitchell)在财报电话会议上表示,近几个月来,中国团队制作的多款游戏在全球范围内均取得了巨大成功,市场反响愈发强烈。无论是《黑神话:悟空》还是《无尽冬日》,抑或是《绝地求生》手游的持续火爆,都已形成一种结构性的趋势。

“这一趋势得益于中国游戏工作室所拥有的庞大本土市场和本土运营,同时中国拥有一支庞大的工程技术人员队伍,为游戏开发和运营调配提供大量人才支持。”他表示,这些工作人员非常愿意接纳新的技术工具,例如《黑神话:悟空》所采用的虚幻引擎5,就是新技术应用的显著例子。

詹姆斯·米歇尔进一步表示,这些成绩对腾讯战略的启示在于,无论是在国际还是国内市场,游戏行业的稀缺资源实际上是长青游戏。

一方面,在当前的游戏市场中,推出能成为爆款的新游戏难度越来越大;另一方面,对于已经成为爆款的游戏,通过持续适当投入和用心经营,扩大其成长为长青游戏的机会,对于任何公司而言都比以往任何时候都更加重要。

在他看来,腾讯的战略是充分发挥不同工作室的优势。在腾讯内部,有许多能力出众且靠谱的工作室,特别擅长研发基于玩家对战玩法的游戏,并会继续强化自身优势。

而在腾讯外部,有些工作室特别擅长基于内容、故事驱动的游戏,比如《黑神话:悟空》的创作机构;还有些工作室特别擅长策略游戏,如推出《黎明觉醒:生机》等游戏。对于这些工作室,腾讯会寻求投资机会,加深并增加投资和合作发行关系。

事实上,今年第三季度,腾讯旗下Supercell的产品《Brawl Stars》《PUBG MOBILE》和《VALORANT》表现突出,推动了国际市场季度收入创历史新高。尽管国际市场游戏收入增速略低于游戏流水增速,但这是由于部分游戏留存率提高,公司相应延长了收入递延周期所致。

对于递延周期,詹姆斯·米歇尔回应称,递延周期延长确实是针对某些大型旗舰游戏的。国内游戏的递延周期通常是6到9个月,国际游戏的递延周期要么与之相似,要么更长,某些情况下统计数据显示会更长。

而对于国际游戏收入增长前景,他表示,腾讯持乐观态度,这背后原因在于现有游戏的业务趋势,同时也考虑到过去几个季度积累起来的递延收入储备,以及新游戏发布可能带来的潜在增长空间。

值得注意的是,Supercell旗下的《Brawl Stars》在三季度游戏流水同比增长达7倍。而《PUBG MOBILE》和《VALORANT》也维持了强势表现,前者在9月重夺中国出海手游下载榜首位,后者在发布主机版后流水同比增长超30%。

回应“人事调整”也是为激活长青游戏活力

值得一提的是,今年10月底,腾讯发布内部邮件称,《王者荣耀》执行制作人、腾讯天美L1工作室总经理黄蓝枭正式卸任。核心人员调整不出意外地成为分析师们关心的重点。

对此,腾讯总裁刘炽平在财报电话会上回应称,这些调整其实在一段时间之前就已经完成,包括对《王者荣耀》团队在去年末的调整以及对《和平精英》团队在今年初的调整。这些调整确实很有成效,这两款游戏在今年都取得了不错的增长。

刘炽平透露,此轮人事调整的逻辑围绕长青游戏的整体策略展开。“当一款游戏达到一定规模并具备成为长青游戏的资格时,问题不在于游戏本身,而在于背后的团队、开发理念、运营理念以及社区管理理念。因此,当游戏表现不佳或团队缺乏创意时,腾讯会做出调整,以便为游戏恢复创造力、活力和创新力。”

值得注意的是,腾讯新推出的游戏《三角洲行动》的盈利情况也引起了市场关注,尽管该游戏的玩家游戏时长和留存率较高,但在iOS平台的排名显示盈利情况似乎不尽如人意。

针对这一问题,詹姆斯·米歇尔回应道,《三角洲行动》是一款多人对战游戏,腾讯以往推出此类游戏时,往往先提升用户参与度、增加用户数量,再逐步实现盈利。

他表示,《三角洲行动》的盈利情况很不错,比一些现有的大型多人对战游戏刚推出时要好得多。而未能在数据中体现的原因在于,《三角洲行动》是腾讯首款同时在移动端和PC端上线的大型游戏,虽然大部分用户在移动端,但绝大部分收入是在PC端产生的。他强调,《三角洲行动》的盈利状况相当不错,腾讯对此很满意。

而腾讯游戏的另一基本盘品类——射击游戏在近年来的竞争也愈加激烈,射击游戏在东南亚、国内乃至全球市场呈现出强劲的发展态势,腾讯的《和平精英》有着非常好的增长势头。

詹姆斯·米歇尔对此表示,腾讯确实发现中国的年轻用户相较于年长用户明显更偏爱第一人称动作游戏,这类游戏对18岁到25岁年龄段的群体尤其具有吸引力,是一种结构性的趋势。

至于新游戏是否会对现有游戏造成冲击,他认为不会。他解释说,第一人称动作游戏内部差异很大,任何一款游戏都无法跨越。腾讯旗下有众多成功的第一人称动作游戏,它们各自占据着独特的细分市场,因此并未出现预期的相互竞争情况。

展望未来,一位游戏产业分析师对《每日经济新闻》记者表示,目前而言,腾讯手游红利已经是最后时刻,国产游戏海外进击,一方面还是要玩法革新,实现体验上领跑;另一方面是技术上拉近代差,在多端数据联动、云游戏、VR游戏以及元宇宙游戏上实现突破。

最后则是不能局限于手游,要想在PC端、主机端等国外厂商传统势力范围切割市场。腾讯海外拓展,也意味着其“现金牛”游戏业务有望打破天花板,毕竟国内市场已经红海化和趋于饱和。

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