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【策划经验】再谈游戏设计中难度的控制

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在设计游戏的时候,作为策划我们总是会精心去设计游戏的难度曲线,有时候会反复折腾,弄出一条自己觉得“可爱”的难度曲线。然而,打造一个合理的难度曲线并不简单,因为它不仅仅是简单地让游戏变简单或变难。这实际上是一个不断调整和优化的过程,需要持续的迭代和辩证我们的想法。

在任何游戏里,从开始到结束都需要有一个合理的难度曲线,因为如果没有挑战和进步,玩家就不会被吸引,也不会有动力去完成一局游戏。我们也都见过一些在游戏初期就增加难度的,比如难度飙升(羊了个羊)玩法,抛开这种类型来说,在游戏初期设计难度高峰的情况并不多,这意味着游戏一开始就可能比后面要难得多,但是会导致大量玩家流失。根据笔者经验,难度飙升玩法的第一次难度关卡流失率大概在35%(行业数据)左右算是比较合理。

前期难度太高这可能是因为资源不足,或者某些事件超出了游戏的平均难度。

在不讨论正常做难度飙升设计情况下这种反向难度通常出现在一些平衡性较差的游戏中。比如,有些人认为魂类游戏就是不好的例子,因为它们一开始比较难,但随着游戏进行往往变得更容易。而在这些游戏中,平衡性其实是由玩家自己掌控的——一个玩家如果能快速理解游戏的战斗机制,就能更快地通过关卡。另一个问题是如果游戏的难度逐渐降低也不行在游戏中,玩家希望体验到的是持续的进步,没有人愿意一直玩同样的关卡或者重复做相同的事情吧。

如果没有新的互动方式或挑战来保持玩家的兴趣,游戏就会变得单调乏味。这个问题通常出现在RPG设计或益智游戏中,这些游戏依赖于一组特定动作或策略。一旦玩家掌握了这个游戏,发现没有其他新内容可以探索,他们很可能会退出游戏,除非他们是完美主义者。作为游戏设计者,你希望看到的是随着游戏时间的推移,玩家群体的整体进度逐渐下降,而不是在主要进度点之间出现大幅度的流失率。

确定合适的游戏难度曲线需要理解游戏中各个元素之间的互动关系,这并不容易做到。我举一个这几天我熬夜都在玩的游戏《金铲铲》。

玩过《金铲铲》的玩家应该都会体会到一种状态,就是刚开始游戏时遇到的对手似乎都不太强,前几轮对战很容易获胜,就算排除前三局可能是打电脑小兵的情况,直接对战其他玩家时也相对轻松。

深入体验后,我个人觉得《金铲铲》在匹配过程中会加入AI来充当对手,尤其是在初期,我们可能遇到的都是AI,所以赢起来比较容易。我猜测可能会有2-4个AI玩家,总共8个玩家中有4个是AI是比较常见的配置。当然,腾讯应该不会这么简单直接地匹配4个AI,可能会通过某种算法来平衡这个数量。

随着你在游戏中的不断深入,你会发现越来越难赢。这不仅仅是因为你遇到了更强的真实玩家,还因为之前觉得容易的AI也变得更强了,甚至游戏有意加强这些AI来让你输掉对战。此外,我在玩这款游戏时发现,要想拿到第一名并不容易,这可能是游戏设计故意让你难以达成目标,从而产生一种心理上的缺失感,促使你不断地玩下去。可能并不是你真的拿不到第一名,而是游戏有意不让你轻易获得第一名,这才是导致你不断玩的原因。

这个过程就是典型的通过单局的难度曲线在平衡玩家的心理状况的机制。

当然,以上的一些想法都属于笔者猜测,我也并不知道《金铲铲》实际设计的机制时怎样的。

一般来说,在策划设计游戏机制的时候会考虑三个点:

  1. 先引入一种新机制或危险,单独进行,确保在不会对玩家构成威胁的完全安全的环境中使用。

  2. 让玩家在后续的尝试中体验如果不能正确使用新元素会失败的情况。

  3. 最终将新元素完全融入其余的机制和环境中。

第三点非常重要,因为很多设计者会在这里“提高”游戏难度,但往往不掉增加真正的挑战。

敌人或障碍也可以用类似的方式处理——许多动作游戏会在过程中不断调整,尝试不同的敌人或者障碍组合,以及哪里需要提高或降低战斗难度。你需要单独评估每个障碍物的威胁等级,以及它们和其他元素结合时的情况。拿消除游戏来说,讲不同的元素组合起来,就能产生不同难度等级的关卡,这样我们就得反复去测试这个关卡难度得评级,有的时用AI跑,有的时根据用户的数据验证。此前笔者也讲过一个关于关卡难度评级的方式,大家感兴趣的也可以试试。

难度系数=通关人数/进入次数

另外,要理解游戏的难度,你需要掌握与核心游戏循环相关的技能下限和技能上限的概念。任何的游戏都有一个技能底线,即玩家开始游戏所需达到的最低技能水平。

当玩家进入一款新游戏时,如果时没有玩过这个品类的玩家,他们的技能水平通常默认高于你的游戏技能下限。你需要识别哪些元素会让不熟悉这种风格的人感到挫折或成为他们的障碍,并设计你的游戏以避免这些问题,这是新手引导设计的一部分,在任何游戏中都是不可或缺的,这也是为什么一个好的入门很重要。

对于技能上限,这是玩家需要达到的最高技能水平才能体验游戏的终章。相对于技能下限,你设置的技能上限越高,能通关的人就越少。这也是为什么在游戏难度高峰的地方会有更多玩家放弃失败或放弃,他们觉得陷入困境,看不到出路,于是流失。

通过了解游戏的技能下限和技能上限,你可以做到两件事:了解基础体验是什么样的,并从那里,找到让新手更容易上手或让寻求挑战的玩家更难的方法。好的难度设计不在于调整属性,而在于找出有趣的方法让你的游戏对那些希望轻松上手的人更友好,对寻找挑战的人更具挑战性。游戏全局性难度修改是增加难度设置的最差方式,简单的属性改变不会改变核心游戏循环或即时体验,建议多增加机制型的设计来辅助玩家达成目标。

在设计游戏时考虑难度和进度曲线,通常会让游戏更容易上手。

1.也可以设计一些标准针对不同的人群是否开放,比如很多游戏会设置解锁功能,这的确是一个控制玩家难度曲线的方式之一。每个游戏都必须根据自身特点进行不同的处理。要做到这一点,你需要了解玩家是如何玩你的游戏的,以及可能会遇到的棘手问题。如果没有这些了解,即使你提供了所有玩法的解锁条件,如果玩家在游戏中遇到很多问题,他们也不会有动力继续游戏。

2.做难度平衡机制。现在很多游戏,尤其是关卡和竞技类游戏会采用难度平衡系统。笔者自身也都做过这两种设计。以关卡为例,如果简单粗暴一点的方式就是,在同一个关卡配置不同难度的关卡,当玩家失败X次之后,我们可以采用降低难度的关卡配置提供给用户。另外就是竞技游戏的做法,一般会设计难度局和温暖局,当玩家持续胜利,我们提供更强的AI给到玩家,增加挑战性,当玩家持续失败,我们提供更弱的AI,降低玩家额挫败感。

无论如何,难度是游戏设计过程的重要部分,好的难度设计不是通过全局数值去改变,而是通过改进机制设计,如果能让玩家有更多通过的策略性,那才是他们真正想要参与游戏的核心体验。

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