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何为粪?为何粪?《黑神话:悟空》BOSS设计个人评测

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大家好,我是波导终结者。

《黑神话:悟空》发售至今已近一个月,游戏的表现有目共睹。作为预购+首批全成就玩家,以及骨灰级游戏玩家/视频UP主,今天也来撰写一篇自己的个人评测,若视角可能与一般玩家有所不同,当然是你说得对啦。

在游戏发售至今,听到评论最多的一个字眼,就是“粪”。这个叫法当然不是现在才开始的,但是因为游戏热度太高,而被滥用了。我甚至看到云玩家逮着虎先锋和寅虎,说是粪怪的,简直是要把我笑死。《黑神话:悟空》战斗部分的粪主要有三个方面:视角,判定,机制。首先是视角,各种视野遮挡,角度不正常,视距不正常,锁定异常等,已经是家常便饭,甚至使得很多原本正常的BOSS,都会被人喷说是粪怪。

上上图是打赤金战车时的截图,BOSS冲脸加喷火,加背靠墙,很容易就使视线被遮挡。就算没有遮挡,也有很多人觉得视角不舒服。然而,当我变身石猿之后,猛然发现:视角正常了。原因是石猿较高,视角抬起之后,不再异常仰视,视距也拉远了。视角这个问题,是最简单可以解决,但又却直观影响玩家体验的。

视角同时还包含锁定,锁定更是令我觉得遗憾的地方:明明就差那么一点,但就是这一点没做好。百眼魔君是唯一一个让我打了几次,就决心不再练习,洗点轮椅的BOSS,原因之一当然就是各种空棍,这个是判定问题,稍后再聊。原因之二就是视角锁定非常难受。百眼,亢金龙等长形的怪物,会扭来扭去,而游戏非常死板的就将视角锁定在它们的头部,导致BOSS一扭,玩家的视角也就跟着不停的扭来扭去,非常难受。

还有,就是各种飞天、钻地的BOSS招数,一发招就啥也看不见,锁定也丢了。那些体型巨大,又爱一屁股坐到玩家脸上的BOSS,更是灾难。从上面的图,可以看出游科的挣扎,与经验不足。BOSS飞天时,视角锁定到底跟不跟随?若不跟随,就等于BOSS消失,若跟随,视角骑脸,玩家仍然是一团黑。

所以,一部分BOSS游科采取了一些比较投巧的方式,即视角锁定在BOSS的爪子上(当然也有另一种可能,设计师不同)。这样BOSS本体骑脸时,玩家不至于老是直接被蒙满整个屏幕。当然,以实际效果来看,这种处理方式连治标不治本都谈不上。这种大型敌人和骑脸攻击并不罕见,就算不想吸取伊苏或者战神的经验,好歹把视角调到变身石猿后的参数,也就能缓解不少了。没有必要强求天命人一定要以这么近的视角,锁定出现在屏幕下方中间血条位置。

这是游戏的幸,也是不幸。幸运的是,这点小问题无论是技术还是成本上,都很好解决,其实只需要积累一些视角调整的经验。不幸的是,这点小问题却非常影响玩家游戏体验。以伊苏为例,主角位置并非被死板地限死在固定位置,视角也并非一定就是主角和BOSS之间的两点一线。上图是BOSS发动大范围横斩之后的视角,由于横向移动剧烈,游戏自动拉高了视角为俯视,玩家位于屏幕居中,保证了玩家和BOSS两者视线的同时,也不会来回晃动玩家屏幕。BOSS骑脸等招式也有相应解决方案,不再赘述。

再来说说判定问题,我看到有人吐槽说:游科你们为什么也在BOSS身上放空气墙?确实把我逗笑了。在我看来,游科并没有正确的处理好BOSS的Hitbox(受击判定)和碰撞体积。首先是受击判定,特别是这种大型BOSS,搞个大一点的圆柱体,或者大概的几个矩形也就算了。而游科却把Hitbox做得太过精细,着实的吃力不讨好。比如上图,我贴近BOSS一棍子劈下去,这一瞬间BOSS的手缩回去了,碰撞判定把我往外推了一下,没有判定到,棍子落地之后正好离脚趾0.1mm,也没判定到,空棍。

再来看另一个空棍王,百眼魔君。它的碰撞体积太精细了,精细到脚尖,导致玩家很勉强才能够得着攻击判定,BOSS稍一动,脚尖把玩家往外推一下,劈到两条腿中间的空隙就空棍。《黑神话:悟空》中大型有脚类BOSS均有此问题,受击判定和碰撞判定均太严格于模型。正常情况下,应该是受击判定大一圈,碰撞判定在BOSS底盘中间缩小并形成一个实心区域,这样玩家既不至于钻到BOSS底下,又可以正常的接近,攻击也不会落空。说白了,脚的受击判定大一圈,但脚尖不要有碰撞体积,而是往回缩成一圈。

另一个典型就是魔将妙音,它跟百眼相比是另一个极端:头不倒地时,碰撞体积和受击判定就只有脚尖。理论上,你不锁定,打其他三只脚也可以,但明显更不好命中。既然说到魔将妙音,仔细思考一下,是不是被玩家吐槽最多的粪怪,第三章占得最多呢?

核心原因,我个人认为是,第三章的设计师,“借鉴”了其他游戏的BOSS。然而,不同游戏机制不同,把其他游戏BOSS的招式搬过来,不一定行得通。比如公认的好几只粪怪,我第一眼看到就认出来了:从伊苏搬过来的。各种乱七八糟的激光,光球,雷圈等,就换了个颜色而已。然而,伊苏9拥有瞬防瞬闪机制,一旦成功就有好几秒的无敌还能反复刷,黑猴却没有。

最后,我个人总结一下《黑神话:悟空》的几个粪怪BOSS,以及相应的改善方案。首当其冲的就是大石敢当,就算赶工期也无法解释。设计上,手上的晶石是弱点,但游戏并没有相应的引导,你好歹会呼吸灯发光吧?第二,BOSS的攻击就两招,耗时间又非常无聊。第三,就算我取消了自动锁定,游戏仍然会在两只手和头部之间来回锁定,怎么设置都没有用。第四,手砸下来之后,留给玩家的输出时间太短,经常蓄完棍或者跑到跟前,手举起来了,又得等一轮。你要我打手底部的晶石,为什么自动给我锁定它的头?为什么手放下来的时间那么短,三次只能打一次?我都不要求能设计出什么玩法了,哪怕手放下来的时间长一些,不要乱锁定视角,也就够了。但就目前来看,足以载入史册的粪BOSS。

第二,魔将莲眼、妙音。从其他游戏里“借鉴”过来的怪,机制相差太大,照搬就必然出现问题。人家瞬防或者瞬闪一旦成功,就可以刷出几十秒的无敌+子弹时间+倍伤,直到场上攻击判定消失,你凭什么抄过来?不大改或者重做的话无解,妙音削数值反而带来更多嘲讽。与其削数值或重做,不如给玩家一点反制余地,比如莲眼连续光弹最后一下可以用攻击或者棍花弹反,妙音雷阵可以引诱劈BOSS自己等。伊苏BOSS长时间大范围的攻击判定,是给你刷瞬防瞬闪用的,原样抄过来却缺乏反制手段,玩家就只能干躲,这才是粪的核心。

接下来就是集众粪之所长的百眼魔君。如果说大石敢当是治好了也流不出口水的空粪壳一个,百眼就是把各种粪都塞里面的绝对赢家。视角方面,扭来扭去恶心至极还动不动钻地,亢金龙也差不多但好歹数值低;判定方面,我相信游戏并非故意在BOSS身上加空气墙,只是受击判定小了,碰撞判定大了,玩家被卡太外面,但我记得官方说过,100多号员工发售前都得自己通关一遍,难道没人发现没人提?机制嘛,到现在我都想不起来它有啥招式,也是一绝了。

接下来是王灵宫,其实它的数值不算高,招式本质也不难,但是视角和视觉污染却是一绝。踩Wheel的时候360度乱晃,你锁定也不是,不锁定也不是。二阶段满地的火,更是眼瞎加严重掉帧。其实从BOSS设计风格上就可以感受到内部团队应该至少分了三个设计师,前两章还可以,三四章“借鉴”导致一堆粪,五六章赶工先不说,视觉污染拉满了。各种火焰加光效加尘土,动不动就把玩家的屏幕遮得严严实实,再加掉帧。

顺便一提,除了视线障碍外,第六章BOSS同质化严重,比如碧臂螂这招三连飞刀,用几次了都,换皮都懒得换吗?这个BOSS没那么粪,但是视线污染一样严重,再加上独有的听觉污染:八戒你能不能住嘴?!我是关了耳机打过去的。而六章那几个鹿牛犀,近战攻击都是同一套动作,好歹能用赶工解释过去。

璧水金睛兽,比较特殊的一个BOSS。攻击频率高,动得快扑得远,结合视角锁定,玩家晃得晕。偏偏场地全是火,玩家想冷静下来接招都没办法。这里我倒是研究了一下,它转属性与血量无关,是跟着场地转的。场地1有一半的火,比较好打;场地2里有冰,也好打。打到残血再进全是火的场地3就行。觉得难打的应该是过早进入场地3了。

还有一些个人不是很喜欢,但没那么粪的,比如八戒泥形态,火焰山土地等。这种一团黑或者一团亮的BOSS本来视觉上就难受,偏偏又都会带上较长时间的冲撞、飞天等半无敌状态(并非绝对无敌,但很难输出)。

还有就是初音未来海上僧,以及无量蝠等了,这个也无需多言。本篇主要是聊BOSS的,小怪的话玩过的基本意见都一样。除了零帧起手数值高,远程,飞兵,天花板偷袭等都很恶心。但小怪好歹能隐身跑路,虽然我也被浮屠牢恶心坏了,过了也就过了。

最后,聊一下一些因为难度或者数值较大,而被误伤的BOSS。虎先锋,寅虎,青背龙,小黄龙等都挺冤枉的,也有人劈棍被躲了就开始说二郎神读指令。玩家一下子涌入太多,粪怪,读指令等名词被严重滥用。

总的来看,视角、受击、碰撞判定导致的问题不难解决,视线遮挡、滥用光影也好调整,因为这些问题导致的粪怪,算是吃了制作组经验不足的亏吧。非重制不可的,主要还是大石敢当和第三章几个“借鉴”机制怪。建议游科把设计三、四章“借鉴”BOSS的设计师,拉去给视角、判定做微调,跳脸、大范围横移、钻地飞天这三种手动调一下视角,不要无脑两点一线锁定遮玩家屏幕。你爱抄伊苏的BOSS,借鉴伊苏的处理方式也就可以了。粪BOSS重制或者DLC新BOSS的设计,还是交给其他设计师吧。

感谢大家的观看,我们下期再见。

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