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对话《黑神话:悟空》制作人冯骥:永远这样,直到死在路上

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编者按本文转载整合自公众号南方人物周刊,原标题为:《对话<黑神话:悟空>制作人冯骥:你在自信之巅时,也在愚昧之渊》,和《缔造黑神话——独家专访<黑神话:悟空>制作团队 | 封面人物》,作者张明萌、编辑李屾淼。

从《西游记》问世那一刻起,那个自宋元时代小说话本里就已反复出现的猴精,正式拥有了一个丰满的文学形象——孙悟空。 其后至今的四个多世纪,伴随无数从《西游记》衍生的小说、戏曲、画本、影视、动画乃至电子游戏,孙悟空逐渐成为这个星球上最知名的神话角色,以及中国人精神世界中最别具一格的图腾。 所以从《黑神话:悟空》立项并进入人们视线那天起,它就不可避免地被寄予远超它本体价值的期望和想象。它被视为一个国家游戏工业能力、艺术审美、文化叙事的一个侧面。在电子游戏成为重要文化载体的21世纪,一个并非理所当然的期待,在今天显得不言而喻:一个伟大的文明,应该有配得上它的伟大游戏。 一个不被看好的团队,想用中国人心目中最独一无二的猴子,做一个举世瞩目的作品,无疑是一场不亚于西行取经的冒险。情怀不能当饭吃,制作一款对标国际一线的游戏大作,既需要汪洋肆恣的绚丽狂想,也需要一系列精密复杂的工业流程。 浪漫有可能是残酷的东西,缔造一个黑神话,是一次仰望星空的旅程,也是一段如履薄冰的征途。 这是《黑神话:悟空》诞生的过程,是一只灵猴历经劫难后涅槃成神的传说,也是一群中国游戏人随波逐流后找回初心的故事。

2024年8月12日,杭州转塘,游戏科学公司的办公室内,全员大会正在召开。本次大会的主题是“CE06正式启动”。从8月12日到8月19日,是单机游戏《黑神话:悟空》的第六次内部测试时间。8月20日,《黑神话:悟空》正式在全球发行。

2020年8月20日,《黑神话:悟空》发布首个宣传片,B站播放量当天破千万,至今已超过5000万,是B站播放量最高的游戏宣传片。这个游戏以《西游记》为背景,号称要成为中国多年来第一款3A大作(游戏界一个通用但没有准确定义的概念,一般用于指代高成本、高体量、高质量的买断制单机游戏),在宣传片发布的那一刻便点燃了玩家的热情。

一句话迅速在玩家口中流传:“我在埃及当刺客,在异世界当猎魔人,当猎龙者,当骑士,什么都当了。现在我终于看到一丝希望,我能回自己国家的异世界当猴哥。”

往后每年8月20日,游戏科学都会发布新一版宣传片,向玩家展示进度。终于到了2024年,这天成了游戏发售日。

据游戏科学内部数据统计,大部分游戏在各大平台发布后的前两周,针对游戏的抱怨集中在稳定性上:游戏很卡、闪退、报错、画面崩溃、服务器断线……这些占差评50%以上。“好像大家都要追求那些形而上、高级的东西,但是如果这些(基本的东西)都没做好,那会起反作用。”游戏科学创始人、《黑神话:悟空》制作人冯骥说。

第六版测试每位员工都要参与,有的还会拿到针对性板块,反复游玩以找出存在的漏洞。大到卡关、黑屏、闪退……小到错别字、标点符号等所有的美术问题、性能问题、游戏性问题、难以重现的问题,旨在公司内部成员能够流畅打通游戏。

测试版通关第五回有CD-KEY(游戏兑换码),整体通关后,隐藏成就都各有专门的奖励,而最高奖励则是黑神话联名的笔记本电脑。

我问旁边的游科同事能通关几次,“一次都通不了,没空啊。”

“有人能全成就吗?”“重赏之下必有勇夫……”他说。

会议结尾,冯骥念了一段游戏媒体发来的、面向读者和玩家的通关感受——8月游戏制作完成后,游戏科学陆续邀请了一批游戏媒体提前试玩测评。该媒体不吝赞美,最后却悲壮收尾:如果《黑神话:悟空》注定要成为国产3A走向世界的飞灰,那我愿意为它陪葬。

冯骥念罢,四周安静了一会儿,爆发出一阵笑声。

我问冯骥什么感受,他说:“很感动、很感恩,但是路还很长,也许我们还可以做比现在伟大十倍的事情。这句话说游戏死了他就跟着一起死,但我们也没准备去死……我们没那么悲情,只是一群人在做自己喜欢的事情。”

最后,冯骥说他也有一句通关感受想告诉玩家:

“我也去当个天命人玩玩。”

▲《黑神话:悟空》制作人冯骥 图/南方人物周刊记者 大食

“这是我们第一款游戏,一切都在试验中”

《黑神话:悟空》的策划负责人江栢村回忆他与美术负责人杨奇的一次讨论,杨奇认为世界级3A大作的制作标准可以学,以《战神》为例,角色推一扇很古老的门,奎托斯(原型人物为克拉托斯,是力量这一概念的神格化)力气大,推门的速度很慢,门上掉下灰尘,配合音效,给人感觉这是一扇很重很陈旧的门,“这些东西在玩家看来是细节,对我们来说这就是制作标准,3A游戏的标准。”杨奇说。

在这个标准下,很多画面和情节的要求更为严苛。第一版宣传片中振奋人心的孙悟空对阵10万天兵的画面,在动画里看着很流畅,可实际制作中遇到很多困难:棍子要伸长,带来了海量的攻击和基础的动画要重做,每一个姿势都要像大圣一样,走路、转身、跳跃、受击都要像大圣,制作组要为一个序章做一个完整的可以战斗的大圣。

更大的风险是这场战斗好看而不好玩。一人打10万人,本质是“割草”,无脑平A显得很无趣。哪怕设计一些情节和表演也很难有交互的乐趣。

即使这些都克服了,还有性能问题。开始制作组打算用150个单位表现10万天兵,做好却发现冷冷清清。层层叠叠加好了完整的技术动画,外围的天兵围着大圣走,对大圣的行为做出反应,既能保证性能又能保证数量。但这个效果在主流的显卡和CPU上表现得非常糟糕,演算一度降到15、16帧。“我们不得不面临一个权衡。这是序章的高潮,但是不到30秒就会无聊。”冯骥说。综合战斗节奏、画面呈现、游戏表现等因素,团队最终放弃了这个计划。

江栢村是让各种天马行空的创意落地的那个人,制作《黑神话:悟空》的过程中,他十分在意节奏。

▲《黑神话:悟空》策划负责人江栢村 图/南方人物周刊记者 大食

他的积累来自全世界众多3A大作和好莱坞电影,他认为,所有叙事内容都应围绕叙事情绪的起伏,这是高级的叙事呈现。

以第一章为例,策划团队先确定这一关一共有3个大头目,情绪高点就着眼于这三个点,其余精英怪和小怪按一定顺序排布,“比如像广智是一个3分级别的体验,那下一个幽魂(本章节最强的、具有挑战性的精英怪)可能是4分,到灵虚子(第一个头目)降到3.5分,广谋继续降到2.5分,下一个白衣秀士(第二个头目)又升到4.5分……”江栢村说,“我们确保它是一个有起有落的节奏,中间的时间不会拉得太长,或者缩得过短。”

主角在湖中遇到的头目白衣秀士(正常情况下,进入游戏一小时左右会遇到他)经过了三次调整。原案中他有三段变身,有不同的触发方式。关卡设计完成后,内部认为这个头目份额太重,设计比这一关的最终头目还繁复,玩家刚进游戏没多久,就遇到一个这么重的头目,非常影响体验,于是将他的第三个形态砍掉了。

第一关设计完成后,团队认为只有主角和妖怪过于工整,就加了一个送葫芦的猴子、提供商店的路人等NPC(中立游戏角色)。“要让玩家跟游戏世界建立更多的联系,知道这个世界不是只有我和残酷怪物所构成的抽象空间,还有一些目的跟我不太一样、但是愿意为我提供帮助、也需要我为他们提供帮助的人。”江栢村说。

他要关注的细节还有非常多:空气墙封的位置是否正确,角色踩到水上是否有正确的反应,在不同地点脚步声该有怎样的差异……“我会更多地去专注于创意的实现和一些细节上的问题。”

在种种校准和修正的过程中,他深感国内游戏和世界级3A大作在工业标准上的差距。有时候这些问题非常直观,但就是没法解决。比如角色在游戏动画中的口型无法与语言完美匹配。他们想参照世界先进团队的方法,但人家的资源不一定开放,只能另想办法。

差距还在于“有”和“无”,一线大厂经过多年发展,有成套的方案标准,比如角色移动如何设置,怎么踏在高处、踩在低处,如何翻越障碍,靠近墙壁时伸出手扶墙应该有多长的距离……一些玩家吐槽主角“滑步”的问题,就是标准缺失的直接体现。

▲《黑神话:悟空》游戏战斗画面 图/受访者提供

就算能借用其他大厂的标准,放在《黑神话:悟空》中也不一定适用。一家大厂根据经验设置了游戏的怪物身高不能超过某个高度,但是《黑神话:悟空》里有飞天的龙、巨大的熊和呼风唤雨的妖,每一个都远超标准。“游戏在各个领域、各个维度都有这样的情况发生。我们只能在经历过多次迭代之后找到自己的标准,代价是付出了很大的人力和时间。”江栢村说。“我们现在没有到确立标准的程度,随着开发的演进,按标准处理是一个很贵的事情,因为它要求整个游戏中所有的资产,或者所有的设计都遵循标准,这个标准才有意义,而遵循这个标准的前提是:这个标准是正确的,或者对于这个产品来说是合适的。但这是我们第一款游戏,一切都在试验中。”

更多玩家不太在意的细节里,也包含了游戏科学对技术的探寻与时间的投入。

主角捡起一把落地的刀,放进耳朵里。为了让这个动作看上去显得平滑,团队花了两三个月。理想状态是不管主角在哪儿,正对还是侧对,拿起来都很自然。冯骥和技术负责人招文勇发现,游戏公司育碧提出过“Motion matching(运动数据匹配)”作为解决方案,按照一套规则录制一批任务基础运动的动画数据,就能自动产出人物运动。

他们在网上找到了开源的版本,但不成熟,只能通过育碧的方案细节反推,才得以实现最后呈现在游戏中的主角动作。

游戏画面无疑是判定游戏质量最直观的标准。2021年5月26日,EPIC GAME发布游戏引擎虚幻5预览版。同年,游戏科学决定,原定由虚幻4引擎制作的《黑神话:悟空》将改用虚幻5来开发,这意味着制作了20%的游戏,大部分要推倒重来。“幸好这个引擎是2021年发布的,如果再晚一年我们会更纠结换不换。”杨奇说。

▲杨奇 图/南方人物周刊记者 大食

杨奇的作品大多以现实主义为主,新引擎能够更加真实地与现实贴合。在游戏里,玩家能看到摩崖石刻上的颜体《金刚经》、北方大地伫立的西夏文石碑、佛像风化后残破的手臂……

为了更加贴近现实,游戏科学采用了看上去最笨的办法:实景扫描后导入电脑。游戏中出现的庙宇、佛像大多来自于此。

为此,公司成立了专项小组,历时四年,扫描了全国上百座寺庙和古迹,让这些场景能1比1地在游戏中重现。这在很大程度上也归功于引擎的更换。实景扫描通常解算出上亿面的模型,旧引擎仅能解算成几千面的建筑导入,新引擎则能提升到百万级。

这件看起来颇有情怀又有些笨拙的事情,也是游戏科学经过精密计算后的考量。

如果参照现实建筑在电脑内创作,一个建筑的制作成本要达到几十万到上百万元,需要半年以上的时间。而团队扫描浙江时思寺的古迹,去了三个月,把14个建筑里里外外都扫了一遍,带回来解算,半个月就可以在游戏内成型。“这十几个资产如果我们手作,两年起步。(扫描)效率能以指数级提升。”杨奇说。

扫描的第一年,杨奇和扫描组的伙伴各处踩点,确定扫描方案。他按照自己对大学中国古代美术史课程的回忆,圈定了一批唐代木构建筑,“非常少,能有一个我们放一个。”扫下了佛光寺等建筑。其次是魏晋到宋代的建筑、造像,再就是明清之后的器皿。

▲《黑神话:悟空》游戏场景,取景于大足石刻宝顶山千手观音造像 图/受访者提供

在很多个扫描现场,杨奇和伙伴们面对着眼前的建筑和造像出神,油彩和雕塑材料由几代人花了上百年做成,修复三四十次,又经历岁月风化,形成了很难还原的颜色和残损,其中的纹理和褶皱都填满了时间。

团队几位同事平时都非常外向,谈天说地走进去,瞬间鸦雀无声,十几分钟后才反应过来,说一句:“我看这么久做什么?”

杨奇告诉3D组的同事,一定要保留扫描下的样子,包括当下的颜色、损毁的角落、风化的细节,甚至嵌入造像的草梗和露出的一小截铁丝。“以现在的视角看它,同时又观测到时间,这是一件很帅的事情。”杨奇说。

从这个角度而言,《黑神话:悟空》可以说是一个“中国旅游模拟器”,游戏中的二十八星宿彩塑来自山西晋城玉皇庙,黄眉大王所在的小西天取材于陕西蓝田水月庵,毗卢佛像从四川资阳安岳县的茗山寺扫描而来,地狱变相、西方净土变相、护法神龛复刻了重庆大足石刻……

至今,素材库存已经超过游戏实际需要的六到七倍。游戏科学计划制作一个素材库,向全世界开放。

扫描期间到过不少现实困难。团队非常想扫山西高平的铁佛寺,寺内高耸的宝塔下供奉着一尊铁铸佛头。等他们想办法申请到批文终于进入,却发现二十四诸天泥胚造像被安置在一个15平方米的房间内,如要拍摄须在其四面八方搭脚手架,还有可能损伤胚体,最终无奈放弃。

山西平遥双林寺以彩塑闻名,团队几经周折终于协商好,但开拍前遭遇洪水,寺庙被淹,造像都被搬到室外烘干,无法扫描。

▲游戏科学团队在时思寺进行考察 图/受访者提供

2020年8月20日第一支宣传片爆火,这些实景扫描成为重大助力。此后,扫描工作顺利了很多。

从制作游戏开始,游戏科学就分阶段、按流程主动向主管部门汇报游戏进度、实际形象、进程规划等。整个过程得到主管部门的大力支持。2024年2月,《黑神话:悟空》获得游戏版号。

“我们刚好踩到了图形技术、游戏引擎成熟的阶段,再早三年无法实现,需要更多的人、更大的投资,作品表现也远不如现在。这是科技进步的红利。”冯骥说,“同时我们也感觉到民族自豪感需要有一个出口。大家渴望有讲述中国文化、中国题材的东西,并由中国的团队来做这件事,这是一种力量。这种力量选中了我们。这两个大背景是《黑神话:悟空》最大的放大器。”

做《黑神话:悟空》英文版本时,一些特定名词都以汉语拼音呈现:悟空的翻译不是monkey king而是wu kong,金箍棒不是golden stick而是Jingubang,妖怪——这个中国神话体系独有的称呼没有翻译成monster而是yaoguai。

所以外国玩家看到悟空举起金箍棒打妖怪的翻译是:“Wukong beats Yaoguai with Jingubang。”

忠于理想,面对现实

2024年立秋后,杭州午后的气温依然飙过40摄氏度,即便远郊也未因绿意葱茏而凉爽分毫。这里离西湖最南端近20公里,往北是中国美院象山校区,往东往西都可以上高速,通向绍兴或者桐庐。旁边是浙江省人民医院的一个院区,从山脚延伸到绿林。秋老虎还没把树叶晒黄,抬眼碧色接天。2020年8月,游戏科学的杭州办公点正式启用,他们成为创意园内第一家入驻的公司。

但直到现在,在各个地图软件输入公司名都没法获得准确地址。直到游科的小伙伴发来位置,我才找到公司大门。

2014年,游戏科学公司在深圳成立,做了两款网络游戏。2018年,《黑神话:悟空》立项,考虑到单机项目的整体周期与成本,冯骥和杨奇都希望再找到一个新的研发环境。他们在武汉、成都、杭州等几个新一线城市中选择,最后定了杭州转塘。

“单机游戏不像手游,一两年就能出来,需要一个不那么受物质困扰的地方。做的人也需要不太在意周围的繁华。”

游戏科学最初的7位成员都经历过中国游戏产业的两次火箭式上升,第一次是网络游戏的崛起,从《传奇》、《征途》到腾讯系游戏的走红,行业每年有30%-40%的复合增长率,最终魔兽世界、DNF等大型网络游戏占据了市场。

另一次是2012年手机游戏市场全面爆发,游戏市场的活跃用户从一两亿人变成五六亿人。他们听过太多抓住了风口后人生如火箭发射般上升的故事。

但那些故事都与买断制的单机游戏无关,按照国际游戏制作的经验,3A类游戏开发投入的成本往往超过1亿美元,开发周期长达4-5年,付出了实打实的金钱和青春,产品面对的又是一个不确定的市场。

“如果我们在一个被这些故事环绕的地方去招人,很难。做单机不仅需要(性子)耐得住寂寞,还要(能力)很牛逼,实际上是个矛盾。”冯骥认为,转塘这个地方本身也可以筛掉一些对物质需求更高的人。

“你不准进去!”门口一位保安拦住了我。其实我根本进不去,面前有一个非常结实的人脸识别门禁。旁边是两块牌子,写着“设计繁忙,研发紧张”和“非请勿入,多多见谅”。上面盖着印有“GAME SCIENCE”的蓝色大伞,头顶有一棵3米高的小叶榕,它们一起圈出一块阴凉。蝉鸣无处不在,像催促游戏上线的秒表。

这栋楼有两个门,另一个门的门禁系统旁种有快3米高的竹子,透过缝隙只能看到地上散碎的青灰石子路、灰黑落地窗和徽派大白墙,窗户上还有个帘子,上面是一只猴子在云里游玩。

保安也很无奈。2020年8月20日游戏科学发布那支宣传片,主要目的是为了招人,除了求职者,也引来了好奇的路人。行政接待过不少登门拜访的玩家,带他们参观公司。游戏开发周期越来越紧张,玩家越来越多,公司不得不闭门谢客。

游戏科学删去了导航软件上的公司定位,但真实地址早已在玩家中流传。一些玩家带着相机往里拍,想记录他们的工作状态。他们挂上帘子,在门口立了一些花坛以示“婉拒”,无果。

今年又换上了竹子,可还是有玩家拿着长焦镜头,透过竹子缝隙把镜头往里伸。游戏科学只得又加了门禁系统,配备三班倒的保安,以保证公司的安全和宁静。

办公集中在一楼。数排电脑按工位排布,屏幕上是不同进度的游戏内容,好不容易看到一台没开游戏的电脑,桌面墙纸也与《西游记》有关——灵台方寸山上,三星斜月洞里,菩提祖师正在敲悟空的头。

杨奇的办公桌在美术组的中间,抬头是并排的三个屏幕,上面挂着游戏画面和制图软件。游戏中共计超过200个妖怪,都是他和美术组成员的创作。

杨奇2007年进入游戏行业,在业内早有声名。在百度百科上,他被描述道:“中国游戏概念设计的代表人物……扎实的绘画基础和审美素养,成熟大气的设计风格成为他的创作标签,在中国传统风格设计的重新审视和定义上,作出了突出的贡献。”

杨奇身高超过1米8,每次露面,黑色口罩总挂在脸上,包住下巴。人生的前二十多年,他体重怎么吃也没法超过120斤,一度以为自己有胃癌。“后来发现只是(发胖的)时候还没到。”

做游戏后,他胖了四十多斤,下巴挂着肉,能把黑色口罩挤得严实。他学美术出身,大学在中国美术学院学油画,成长阶段曾被游戏吸引。两条世界线交汇,将他推入游戏行业的大门,梦想制作一款单机游戏。

他说自己从业多年一直是“骗子”,“第一个工作是想骗服装行业的人做游戏,第二个想骗做网游的人做单机,到这款游戏,我就只能拿自己出来骗,说我身体不行了。”

2017年,他拿到体检报告,查出脂肪肝,常年抽烟导致咽炎。他意识到自己已经三十多岁,如果再不动手去做点自己想做的事情,就怕精力什么的不够了。他找到冯骥,告诉他:“我身体‘不行’了,不能再等了。”

2018年2月25日夜里,冯骥召集合伙人开会,杨奇知道时候到了。出门时,他发了一条微博:“新的一年开始作大死,入行10年仿佛就是等待这一天。半夜出门开会,整个小区的树林都在轻声呼唤我的名字。”

会议上,冯骥宣布单机项目启动。

冯骥认同杨奇的“不能再等了”,但他更为理性。他判定自己为“务实的理想主义者”:做的是集成幻想的游戏,但十分尊重科学。在他看来,情怀支撑下的每个选择都要坚信数据,认同商业,依循趋势。

2016年,他准备资料谈投资,发现全球最大个人电脑游戏平台Steam的中国用户超过3000万,位列全球第一,中文Steam使用者占38%。但市面上还没有一款国产买断制3A大作。

冯骥将当时中国的游戏市场与2000-2005年的电影市场类比,体量不小,市场不断扩大,但国产大片很少。“我们的共识是:中国人已经完全能消费单机游戏。(国产单机游戏大作出现)这件事一定会发生。就像不拍《大圣归来》、不拍《泰囧》、不拍《战狼》,一样会有人拍出同样的好东西。”冯骥说。

项目开发前,游戏科学曾搜集全公司的Steam账号进行调研,统计后发现游戏时长排名第一的是《怪物猎人:世界》,第二、第三也都是ARPG(动作角色扮演游戏)。因此,做ARPG成为游戏科学的方向,也成为新项目的类型。

“创业团队没有平台优势,做产品必须做团队的交集,这是最有用户同理心的方向。如果团队不是某一类产品的天然用户,很难高效理解用户的内心需求。哪怕通过数据分析或者运气找到了好像用户喜欢的东西,但产品迭代时,效率还是会输给本来就是这种东西的用户的团队。所以调研后,我们最初的愿景就是——游戏科学要成为世界第一的ARPG开发商。不是因为做《黑神话:悟空》才做ARPG。”冯骥说。

几个创始人开始琢磨这个单机项目要做什么游戏内容:要大家都熟悉,游戏世界要有一些奇观,要有东方的幻想,要能成为IP……种种方向的集合,最终指向《西游记》。

冯骥认为,《西游记》用最浅显的方式讲了深刻的道理,神仙妖怪各显神通很精彩,但一个打斗戏也可能有不同的意韵,为什么杀这个妖怪不杀那个妖怪?妖怪不是只会凶恶,菩萨也有霹雳手段。路边的老奶奶给你一个西瓜,背后可能是一段人情世故。看奇观、看暴力、看风土、看世情……都能满足。

“做西游”是团队的共识。游戏科学的7位初创成员都曾参与2010年腾讯出品的网游《斗战神》的制作,这款游戏以《西游记》为蓝本,从暗黑角度重构了西游故事。

那个半路夭折的游戏,承载过这群当时30不到的年轻人的梦想,刚发布时一度爆火,后因种种因素泯然众游。

冯骥、杨奇等7位曾在《斗战神》共同工作过的同事于第二年离开腾讯,创立了游戏科学。“《斗战神》没有做到极致,撒手另做个新的好像对大家都没有交代。换一个也没有信心一定能做好,先把有积累的东西(做到)有始有终。”杨奇说。

▲2017年,从左到右分别为游戏科学的初创成员徐亮亮、江栢村、余冉星、冯骥、杨奇、郑润宗、招文勇 图/受访者提供

他们决定讲述一个《西游记》完结之后的故事。他们从《西游记》第十四回《心猿归正,六贼无踪》提取线索,六贼眼看喜、耳听怒、鼻嗅爱、舌尝思、身本忧、意见欲,恰好对应佛家的六根眼耳鼻舌身意,团队挑出原著中未被打死的妖怪,杨奇根据这些构思了狮驼岭、女儿国、黑风山、黄风岭、火焰山等13个关卡,将六贼、六根嵌入其中。

团队优先选了一部分进行创作(最后由于工期太赶,除了优先选的都没做出来)。故事发生在大圣与二郎神又一次大战之后。玩家扮演天命人,为找寻大圣散落的六根、复活大圣,踏上冒险的旅途。

做《斗战神》时,内部的讲法是“在一个黑暗的西游世界里豪快地杀戮”,随着年纪和阅历的增长,团队成员对《西游记》都有了不同的理解,新项目在旧主题上深化了解构。

“在一个黑暗的世界里,妖魔鬼怪横行。但是它们真的都是坏的吗?在这个世界闪耀的生物,就像黑暗里有一些星星在发光,他们在这样的环境里也能体现英雄气概,闪现光辉。世界上所有的故事也许都是这样的故事——在黑暗中发光的,生命的故事。”冯骥说。

在腾讯工作期间,公司调研发现,三个字命名的产品比较容易火。他想将中国神话故事囊括其中做成系列,同时体现黑暗的主题,游戏遂被命名为“黑神话”。

既然做西游,那孙悟空是当仁不让的最大公约数。《黑神话:悟空》就此得名。英文名《Black Myth》则是在Facebook上买量进行调研后,海外投票最高的一个选项。

“浪漫是我们的竞争力”

距离游戏正式发布还有一周的时候,所有条线都在冯骥处汇总。《黑神话:悟空》在2024年7月底完成了最终封闭“攻坚”,游戏大体已经制作完成,剩下的就是查漏补缺。

冯骥希望为每一个妖怪加上一则类似《聊斋》的小传,几百字的故事,与西游产生关联,稍微能让人若有所思。

文案组加班加点,几乎每个角色都配上了一首诗,第一章的苍狼精灵虚子取材于原著,是一闪而过的路人,但游戏里成为玩家面对的第一个大敌。他长了一身白色的绒毛,有两人高,膀大腰圆,其中一个技能可以将面前的一块地面打碎。

在图鉴的故事里,它成了狮驼国的流民,在黑熊精的扶持下成了狼妖王,看守观音禅院。它的诗写道,“假名成道友,禅院充虚像。可怜功果散,仍是旧皮囊。”

“《西游记》里说四海洞府全是招子精、鹿精、虎精、豹子精,都是动物名,但都一笔带过,‘悟空见到大喝一声,打成肉泥’,这给了我们很大空间,丰富他们的故事,在游戏里让主角去探索遭遇。”杨奇说。

▲《黑神话:悟空》游戏场景黑风山 图/受访者提供

冯骥希望借由这些故事呈现一种现代化的全景,“他们(妖怪)的困境、困惑、欲望和痛苦,现代人也有共通的部分。这能让游戏具有更现代化的内核。”

冯骥看一个妖怪的故事要15分钟,“最后发现(全部故事)仅仅看一遍,不做任何修改,3天就已经过去了。现在只能三天睡两觉拼一下。”冯骥说。

2024年8月8日,他右眼突然肿了,痛到不得不去看医生,诊断是“睑腺炎”,开了些药,让他热敷,等它破掉。如果继续恶化再来切除。“希望它能承担一些(游戏的压力),然后破掉。”

市面上的3A大作,原创怪兽通常在50-100个,《黑神话:悟空》远超这个数字。这是计划外的事情。“既然已经红了,会产生一种(冲劲),应该把所有的抱负、以前觉得达不到的想法都试一试。”冯骥说。

两百多个的妖怪就是“试一试”的结果。同样“试一试”的还有江栢村构想的战斗创意、杨奇的关卡构思……在游戏制作的过程中,他说得最多的就是“试一试”。“我倾向于宁可最后砍掉,也不要一开始就讲我们做不了。”

游戏中有一段演出是成群的蜘蛛从洞窟涌出。原计划是主角也变成蜘蛛,在洞壁悬垂的蜘蛛丝上爬行,被身后无数的蜘蛛追赶。他们尝试将成群的蜘蛛模拟粒子运动,但发现循路难以自然。蛛丝的识别性很差,不仅细,而且半透明看不太清。除非把蜘蛛丝做得特别粗——但那样又成了卡通游戏,与写实主义的画风不贴。

主角一旦被追上了就会被蜘蛛吃掉,重新开始逃亡,为了降低玩家的挫败感,这段路不能做得太长,可那又是一个纵深很大的洞穴,所以又要设法控制节奏。

但当制作组在某个测试版本把这些问题都解决后,让所有人试玩时,却被一致评价为“无聊”。于是,只能“实事求是地放弃”这个创意。

游戏还有一幕是在巨龟身上发生的。最初的设想是,巨龟在大海上移动,主角和对手在龟背上战斗,过程中能看到海在漂移,还有移动带来的龟背倾斜、主角失重和震动。甚至还有三层,海水退去后可以到下面。

为了实现这个设想,制作组成立了一个突击小组来攻关。实际操作中发现,牵扯要素太多:龟背倾斜摄像机应该怎么移动?角色要不要失衡?对手要不要影响?周围场景如何配合?……于是一层一层砍,先放弃了复杂层次,再取消了海水涨落,上下倾斜也不做了,海只剩下近景……最后的场景是,主角在稳定的龟背上与对手战斗。

“好像这个世界上有人做到过,我们就试一下。最后被所有同事指着鼻子骂,我才说算了,放下吧。”冯骥说。

“试一试”花费的时间和钻研的技术也成了可利用的资本,变蜘蛛的计划没用上,但拆解成了控制动物移动、在复杂的立体结构里跳跃、被粒子生物追杀等元素,被用在了其他不同的关卡内。

▲《黑神话:悟空》游戏场景小西天,悟空分身 图/受访者提供

“全力以赴但最后没达成目标,对整个团队的心气会有帮助,不功利,很重要。功利就是两个月只能做到这个程度,我们不要定超过这个程度太多的计划。不功利就是这事也许两年都搞不定,我们也要试试。愿意去试反而加分。”冯骥说,“一直做能力范围内的东西很无聊,很多人说我来这就是要做最酷的东西。如果在职业理想上有一些抱负,说要把这个事情做到世界第一,我现在看到谁做的东西,我要做得比他更好,那太好了!我们不希望你说差不多得了。要有这种心气。这是一种浪漫主义。在浪漫之路上前进,有时可能会被打得头破血流。但这种浪漫是我们的竞争力。”

《黑神话:悟空》做到今天的程度,就是源自于冯骥的“试一试”。

他非常反感中国游戏界的一种论调:中国没有3A游戏是因为中国玩家没有国际水准的审美,只配得上这样的游戏。

“(这种论调)太傲慢,作为内容创作者,将服务对象定位为比自己低的人,把它(中国没有3A游戏)归结于用户的审美不行、监管太严、市场太小、单机用户就玩盗版……这些乌七八糟的理由。不是的,我坚信只要做出好东西,玩家就能看出来。当把自己的真诚呈现给用户,用户会立即送上回报。”

冯骥以2020年8月20日那版宣传片举例,“我们拿出一段十多分钟的实景演示,告诉大家我们真的花了心思,想做一个我们觉得满意、也让大家满意的东西,收获了比我们想象中多得多的信任和热情。”

游戏中埋有许多“浪漫”的彩蛋。游戏的头目有81个,对应了81难。遇到头目很难打过时,中国玩家可以翻开游戏的官方设定攻略集——《西游记》。游戏的每个头目都按照原著描写设计,所以书里大圣的破局之法,放在游戏里同样适用。

B站一位游戏区的up主总结:“攻略就埋在你的记忆中,穿越几十年的时光,来到今天助你一臂之力。你向众神祈祷,但最终回应你的正是当年那个年幼的自己。这是中国玩家独有的天命傍身。全世界玩家都在‘直面天命’,但只有我们算得上‘重走西游’。只不过这次西行,无需再请佛祖帮忙,因为能帮你的佛,一直就在自己心中。”

“浪漫”是采访中冯骥说得最多的词。谈到浪漫,他的脸上呈现出与聊数据和宏大叙事时全然不同的神采。

他很喜欢原著中师徒四人过通天河那段,他们站在河边,河上飘来几具尸体,跟他们一模一样。他们指着唐僧说:“原来就是你!”前面就是灵山,取经的终点。

“如果想获得一些东西,就得杀死过去的自己,得看着自己的尸体走过去,这种意象很浪漫,浪漫有可能是残酷的东西。”冯骥说。

唐僧师徒四人西天取经,历遍九九八十一难,天南地北茫茫14年。

2010年,冯骥和杨奇、江柏村、招文勇等人合力推出一款暗黑向西游主题游戏《斗战神》。2024年8月20日,同样取材于《西游记》的《黑神话:悟空》发行,成为爆款,在游戏平台Steam全球销量排行榜及中国区、美国区、日本区等多个排行榜登顶,“悟空”由此传到世界各地。

这一程,正好也是14年。

在2023年8月20日的试玩会之前,冯骥在公司大群发了一段话,那是他对浪漫的理解:

“很多人觉得820可能很多人会不满意,完了会骂我们,大概率会出现海量的负反馈,这些负面未必都是空穴来风,反而可能是有理有据的、是尖锐的、是扎心的……负反馈让人愤怒痛苦无力,但我希望大家保持一种悲观主义的乐观底色,没死的都不是大事。

我说我们获得的关注与认同本身有巨大的运气,有很多德不配位的成分,现在天使落了地被吐槽恰好是一种自我认知失调的校准,是很好的学习和观察的机会。到时候玩家来玩,我们多听多看多思考,不要急慢慢来。

试玩不重要,b1(《黑神话:悟空》的代号)也不重要,唯一重要的是继续前进,是以平常心和认真的劲头,日复一日解决枯燥困难琐碎的具体问题,永无止境,永不自满,这是做事最难的地方,但是也是最浪漫的地方。

最浪漫的地方就是每天在做具体的事,在做具体而且困难的事情,然后不要觉得自己的成绩达到了什么样的一个高度,永远这样,直到死在路上。”

西游记成书已近500年,位列中国古代四大名著,至今解读不绝。道家认为这是一本丹书,佛家推崇它是本经书。近年,更多的解读流于大众。国内多所高校都开设了《西游记》的相关课程,关于《西游记》的论著持续出版。B站上,不同的up主从职场、厚黑学、博弈论等角度重解西游记。

这部名著不仅未在时代更迭中褪色,更在年岁冲刷下焕发新的生机。名著之所以为名著,或许正是因为它各花入各眼,条条大路都通向人生的答案。

游戏也是其中一条,《黑神话:悟空》是现在最火的那条。

以下为QA内容原文(原标题《对话<黑神话:悟空>制作人冯骥:你在自信之巅时,也在愚昧之渊》):

带着失控往下走

南方人物周刊:8月20日是什么特殊的日子,为什么游戏的重大节点都定在这一天?

冯骥:最早的8月20日确实有巧合,当时想邀请一些媒体来,正好7月上海有ChinaJoy,那就在7月底请他们过来,我们就可以在8月下旬发。

之前我们做过一个数据统计,每周四大家上班的心态最放松,最容易点开视频,这种将周末又没周末的时候心态渐渐摸鱼起来。于是就选定了8月下旬的一个周四,正好是2020年8月20日,看了一下黄历,那天也不是什么很凶的日子,就发布了。

定了之后就有一些启发,比如苹果发布会就是每年9月第二周,就跟春晚一样。本质上就是一个固定的时间,它会带来它是一种思维的结晶,而不是说我3月要开发布会,赶紧提前预热,我们发现只要每年有固定的时间,这个时间就会慢慢嵌入人的心智。

所以我们后面就每年发视频,能对上8月20日,其实就是最省事的,不用让人记。也许这个时间会是我们未来所有的营销行为和产品发布的时间,这也是一种IP思维。

游戏本来争取2024年的第一季度发,因为从历史上看,像《塞尔达:荒野之息》《怪物猎人:世界》《只狼》《艾尔登法环》这些都是这个时间段,好像是一个ARPG发售的好时候。下半年9月会是欧美重要年货(系列游戏年度大作)的发布日期,衔接之后的圣诞档,我们想避开。但发现实在做不完,直到2023年下半年才把“8·20”定下,大家都很轻松。又好记,时间也宽裕了一些。

南方人物周刊:《黑神话:悟空》还没出,但已经火了四年,最初的爆火对你们的游戏制作有什么影响?

冯骥:很意外,2020年的预告片原本觉得有50万到100万的播放量已经很满意,很顶级的游戏放出预告片就这个播放量。结果当天破1000万,现在超过5000万,没有人遇到过这种情况。

你说没有这种自我膨胀吗?有,会(感觉)突然一下子被什么选中了,接着就产生一种使命感——既然给我这样的一个关注度,大家真的喜欢,那我们无论是从资源的层面、人力的层面(都要更发力),内部会觉得我们应该把目标再定高一点,去对标我们心目中最好的那些游戏,无论是在完成度、画面表现、游戏性、剧情的表演上,我们都希望玩家能够有看那个视频的感受。

在这样的关注度的推动下,我们拿出了一个也许没有那么切实际的蓝图,也有一些具体的指标,包括上了新的引擎,很多(古建筑)扫描的资产,更写实的光影,招募了新的同事。在规划新的关卡、新的剧情时,也会再想一些更奔放的、更宏大的设计。在2022、2023年遭遇了很多挫折,我们意识到不是缺钱、缺人,而是经验和实力没法让有些想法真的实现。也许应该这样形容,我们原来定一个70分的目标,可能最后能做75分,还超越了自己。但后来我们的目标变成90分甚至100分的目标,我们没法全然做到,但最后可能做到了85分,还是超过了那个75分。

我很强烈地觉得,能够达到一定高度的事情,它不是一个完全可控的事情,可能整个团队在每时每刻都有一点轻度的失控,但也仍然实事求是,带着这种失控往下走。这不是说要冒险去做搞不定的事情,但是轻微的失控感,可能胜过做一件把握十足的事情。

南方人物周刊:怎么把握轻度失控的分寸感?

冯骥:很多人非常悲观,觉得你们做得完吗?这样一个项目怎么可能在2024年发布?他们觉得是在乱搞。甚至有同事直接问我,能不能别再去尝试这种天马行空的东西,这不是我们现在这个阶段能做的事情。他们的本身(出发点)当然是好的,希望靠谱一点,实际一点。

但我们几个是从《斗战神》就在一起工作了十四五年的老同事,其实心里是有数的。我们会互相拉住,有点像一种集体的分寸感,大概都知道对方可能能搞定什么、擅长什么,每个人都在自己擅长的方面去修正,找到一个个交集,产品经过这些修正之后会呈现一种稳重,也许不是那么锋利或者跳脱,但我对这种分寸感很自豪。

这个项目做到现在,它是一个完整的产品,它还不错。不能说百分百地达到用户的期望,但是我相信一定会达到一部分人的期望,甚至有些地方会超越他们的期望。

而且我最自豪的一件事情,是我们一起出来的7个人全都还在一线做具体的工作。大家不仅没有离开,而且每个人还在学习和做事,还在变得更强。

南方人物周刊:这种失控是否带来过实际上的麻烦?

冯骥:有,比如翻译问题。我们计划做11种语言文字,做英文配音,但低估了这个游戏的剧情量和信息量,所有的怪物图鉴可能有十几万汉字,要全部翻译成11国的语言,到底要有多长的时间缓冲?

最开始我们想到位后再留一个月就可以了,不是。他们(翻译)的流程是这样的,文本稳定后,先去做本地翻译,做好了给当地的相关机构进行品质的反馈,地不地道、术语是否有问题……来回几轮,国外的大作都要留个小一年的时间。我们到现在为止文本都还没全部稳定下来。到2024年8月,从中文的角度是一个相对没有太多遗憾的完结,那欧美常见的做法是预留9-12个月才发全球版。

所以我们在类似这种事情的预估上,有一种“人有多大胆,地有多大产”的想法,觉得大不了出钱或者并行,原来都不行,最后确实有很多硬工作是需要这个时间的。在这个方面还是要交学费。

当然我们很幸运,有很多能力出色的小伙伴,自己承担了很多。英配是我们自己的翻译为主,但是其他的语言很多都没有最后确定,都是我的问题,比如我眼睛肿了,睡眠也不足,屏幕看得也太久……所以翻译完成后就没有时间做足够多的校准。有一些怪物图鉴的文本翻译,我们来不及做完所有语言,只能先保证英语的完成度,争取8月底到9月更新。

▲《黑神话:悟空》

你得时刻意识到你没有那么伟大

南方人物周刊:《黑神话:悟空》在很多人看来是国产单机的希望,你们好像被放在了某一个位置,这些期待会让你们有使命感吗?

冯骥:有使命感,但不是来自这个游戏,当然火了肯定会加强,“8·20”当然肯定是一次很强有力的助推。

我们在做《百将行》和《赤潮》两个手游的时候就有一个共通的想法,我们希望不管做什么题材、什么类型,里面都有中国元素,我们想让中国的故事能够以一种很潮、很现代的方式呈现。

现代既需要技术,要用什么样的图形、什么样的声光电方式去呈现,也需要它的内核具有某种现代性,就是我们今天遭遇的困境、困惑、欲望、痛苦,现代人也能在这些故事里找到一些共通的东西,而不是纯粹就把故事演一遍。人性本身也是共通的,孙悟空的苦闷跟今天上班的人的苦闷未必就完全不同。

至少在游戏领域,我个人感觉两方面可能都还有改进空间,首先(技术层面而言)游戏要有次时代的呈现方式,如果本身它就是用一种很low的呈现方式,很难上台面。大家已经看过一些很好的东西,所以得用一种超一流的东西,一看就知道它的档次跟现在最好的文艺作品在一个水准,这当然很难,但这是硬品质。

其次是它的精神内核仍值得考究,我很难把它表达成一种方法论,(比如)什么样的模式就是最深刻或者最现代。但是首先一个故事得打动自己,这个故事里有一些东西有韵味,有一些独特性。

《黑神话:悟空》相比我们之前做的又往前进了一步。你玩到第二回、第三回可能会更强烈地感知到我说的这种复杂、暧昧的东西。我原来做《斗战神》,主要感觉是“爽”,打妖怪爽,揭穿一些阴谋也很爽,他是一个孤胆英雄。到《黑神话:悟空》,我觉得众生皆苦,人人都有自己的羁绊、烦恼、执念,而这些东西最后会交汇在一起,影响所有人的命运轨迹。

我们呈现这种全景,而不是将一种强烈的、单一的价值观赋予一个角色,说这个角色是对的,其他角色就是错的。你去感受不同的角色,有不同的想法,最后会导出一个你理解的故事。这种有一点暧昧、复杂和灰色的呈现比直接告诉你正义战胜邪恶更综合一些。

我们想讲神话里纵深的全景,但《黑神话:悟空》只是第一步,它的热度让我们更有信心。我希望让中国文化能够以更现代的方式征服世界,让这个民族的好东西在全球流行。

我觉得这是我们这一代人的责任,我们看过西方的好东西,也知道一些共通的东西,我们又掌握一些能力,我们也自信,我们应该做出一些(好东西)。

一定要讲使命感,虽然有点拔高。如果一个人还在上小学,他看到有一款《黑神话:悟空》,也许他还不能玩,他只是个小朋友,但他知道了这种原来基于中国的东西可以做到这样的表达,他长大了(就可能)做出比《黑神话:悟空》厉害得多的东西,正因为他有了这样的信心或启发。

我们很希望,不是说只有我们才能做出这个东西,而是一旦证明这种事可以做,就会有更多的人做出远超越我们的东西,甚至不是游戏这种形式也没关系。如果《黑神话:悟空》能够起一点点作用的话,我觉得就是让大家觉得这事儿没有那么遥不可及。

我们宣传视频上线就已经可以作为一种激励,因为我们的播放量在那里,但如果我们这个游戏上线且能达到一定的商业成绩,或许可以让这件事情变得更加可持续。当然我们也会想,有没有办法把我们的经验或者教训总结分享,把我们怎么用一个中国故事演绎次时代游戏的能力,用合理的方式去帮到也想做这件事情的人。

这件事情我们还没来得及做,因为天天还在看这个产品的bug(漏洞)……

南方人物周刊:你和团队如何面对自我膨胀?

冯骥:我觉得正是因为有人始终相信我们,我们才没有放低对自己的要求。我们还会做一些感觉更有趣的事,还可以看远一点。

我觉得还是要有一种相反的想法,你得时刻意识到你没有那么伟大,没有那么高尚,也没那么重要,但是这不妨碍我们努力把这个事情做好。我们也认为这个事情肯定有价值,但是同时你也在另一个角度看待一个追逐名利的自己,一个投机的自己。

我去年在年会的时候跟所有同事说,如果我只有一句话能送给你们,我会选菲茨杰拉德的这句话:“衡量一流智力的标准,是脑中始终有两种相反的想法,但仍然保持正常行事的能力。”你时刻会觉得这个事情会成功,你时刻会觉得你会失败,但是也没关系,你仍然可以做事;你时刻觉得这是你最重要的一个项目,这是你最高光的时刻,但你时刻觉得这个东西不值一提,你还会做远远超过这个项目的更厉害的更伟大的东西。

我会是这样的人,人不能太单向度。(不会觉得)这是我人生最重的事儿,这事儿不成就完蛋了,成了一切都有,人生就从此幸福?可能某一个时刻是你的高光时刻,但你在自信之巅的时候,也是在愚昧之渊,这个时候也可能是你最危险的时候,或者是你最不了解自己真实状态的时候。

南方人物周刊:8月20日那天你会干什么?

冯骥:我大概在公司跟大家一起。我们从来没有应对过这么多的用户量,这么多人进来,里面并发了多少问题?要不要准备紧急补丁?要不要写公告道歉?……这都要准备。反正那天我们会给同事准备一些仪式感吧。

(同事:好多家都说要给我们送香槟,我今天一直在拒绝。)什么?好吧,那我觉得现在可以先收一收,到时没什么问题我们再开。(万一)当天收结果当天“暴死”,有点行为艺术知道吧?差评如潮。

南方人物周刊:你担心吗?

冯骥:其实我是有信心的,我不是现在有信心,我在2022年年会的时候就讲我有信心,我说不用犹豫,不用担心。

我们现在已经是中国有史以来最好的ARPG。那时候才是CE03(第三版测试),游戏做到60%。但我这句话不是空穴来风,我们已经找到了一种独特的、只属于黑神话的战斗体验。我们的内核已经开始稳固,这个内核能够被玩家感知到,我相信他们会认可,这是长板,无可取代。

中国神话里的两个英雄斗法,各显神通,也有武器交锋,变成比山还高的模样,这些东西怎么在游戏里呈现?我们从想做到摸索出来,花了四五年的时间,很多东西不得其法。但这么多年过去,我们终于摸索出一条路,实现了这种独特的匹配。这个部分最终被我们确认为游戏最重要的魂。

如果要用一句话描述我们做得很好,那我最想听到的是:“这是我心目中孙悟空大战二郎神的样子。”

南方人物周刊:《黑神话:悟空》感觉是一个挺苍凉的故事。

冯骥:我觉得苍凉是一切故事的本质。

我学生物的,从生物角度,多巴胺、内啡肽、血清素是给人带来快感的三种主要物质。但这些物质都是短暂的,人不可能持续兴奋,兴奋之后会有不应期,动作电位会保护,不让人再有那样的高潮的体验。就像叔本华说的,人生如钟摆,始终在痛苦与无聊之间摆荡。摆的那一瞬间是快乐的,但是很快要不就无聊了,要不就痛苦了。

很难去呈现快乐的故事,只能说结局很快乐,或者一个瞬间很快乐。但实际上所有的故事,本质都是讲人怎么面对死亡,不同的人选择不同的死亡,有人选择主动牺牲,有人选择被迫灭亡,因为他的欲望可能导致他最后不得不走向灭亡的结局。也有人选择平淡,默默地消失。你听这句话,不就很苍凉?

但苍凉只是底色,最有魅力的地方在于知道在这样一个苍凉的、荒谬的世界里,人会有发光的时刻。发光不见得一定是正义,也可能是为了野心,为了偏执,但那一刻会有一种贯彻自己意志的光芒,我不能说它是浪漫的……但它就是浪漫的。让人觉得也许可以看一看这个故事,看一看怎么在那一瞬间爆炸。

所以在这样一种黑色的底色上,我们会看到一些烟花。在剧作学里叫人物弧光,在一瞬间产生了一个决定性的转变,那一下他决定回去,他决定放弃,他决定战斗,他决定面对死亡。

(感谢马李灵珊为采访提供的帮助)

消息来源:

南方人物周刊

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