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又一背包like成功出海,进入多国游戏榜TOP100,两月下载近60万

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继2024年上半年的独游戏黑马《背包乱斗》带火了“背包”这一玩法后,5月份开始,仅国内便有多款“背包like”陆续跑出。第一款跑出来的是创新融合了背包+Rogue玩法的纯IAA产品《花园特工攻队》,开辟了这一风口;第二款则是花园like产品《口袋宠物猪》,也是首款混变产品,进一步加速了背包like商业化模式的完善;第三款,是《吃不到我吧》,创意融合了背包和TD玩法、以及《合合合英雄》的养成逻辑与《Lucky Defense》的“碰运气”体验,成为背包like赛道一款绝对的黑马。

国内市场验证成功后,《口袋宠物猪》化身为《Bacon’s Revenge》,在7月4日正式登录全球市场16个国家及地区,安卓版本目前稳定在中国港澳台、丹麦冒险游戏榜TOP10、中国台湾总榜124位,也是截至现在为止背包like中成绩表现亮眼的产品之一(包括海外市场的背包产品在内)。

需要提的是,由于《口袋宠物猪》早在国内打响了知名度,所以这款产品的出海关注度较高,但在其出海之前,还有另一款背包like先迈上了出海赛道,就是我们今天要重点分析的产品——《Weapon Master: Backpack Battle》。这款背包产品由“夜神”Nox(“Nox Interactive Technology Limited”账号)发行,初始全球上线日期为6月12日,曾进入韩国、中国港台、丹麦、越南等五个国家及地区游戏下载总榜TOP100,截至发稿,该产品位列中国台湾游戏下载总榜TOP91、畅销休闲榜TOP89,并且已经霸榜了近一个月时间,是继宠物猪之后又一背包like爆款。

迭代+买量双管齐下,“投”出下一个爆款

通过仔细调查数据平台信息,我们发现《Weapon Master: Backpack Battle》虽然上线时间早于《口袋宠物猪》,但这款产品正式起量是在7月初。7月7日开始至7月14日,《Weapon Master: Backpack Battle》的双端下载量迅速从2000+攀升至18500+,截至目前下载总量为56万+,且每日下载量以平均10000左右的速度相对匀速增减。

(图源:点点数据)

《Weapon Master: Backpack Battle》迅速出圈的主要原因之一是快速迭代。调查发现,自6月12初始上线到正式起量,这款产品经历了超7次的版本更新,一周内更新频率多达两次,在七月初正式起量前后,更新次数更是密集,一定程度上突出了大厂的跟进迭代速度优势

(图源:data.ai)

截至目前,《Weapon Master: Backpack Battle》迭代的次数已经接近20次,更新内容不仅限于bug修复,同时还有新玩法的加入、礼包/武器/角色上新、活动event、排行榜模式等,但其安装包大小仅从原来的210M增至了250M。

(图源:点点数据 8.16更新内容,仅较上个版本增加了10M)

从迭代层面来看,我们基本判断这款产品应是近期Nox的重点产品之一,此外,在广告投放上,Nox也做出了较大投入。根据广大大数据,《Weapon Master: Backpack Battle》在两个多月内双端投放广告数量多达17979个,去重后为9463,投放素材多展示游戏玩法、Rogue要素和游戏后期爽感,有6条广告的展示估值在1.1M以上,最高达到1.2M的就有三条

(图源:广大大)

短期内快速的迭代+密集的投放,《Weapon Master: Backpack Battle》上线以来的内购收入(不包括IAA收入)超过7万美元,攀至中国台湾游戏下载总榜TOP91&畅销休闲榜TOP89。而能做到这点,我们认为《Weapon Master: Backpack Battle》除了营销之外,与本身游戏质量也有很大关联。

混变,花园like,IAA设计值得参考

看一款游戏品质如何,美术往往是最直接的。《Weapon Master: Backpack Battle》在艺术风格上选用了与《合合合英雄》类似的明亮画风,角色设计偏卡通风格,美术细节上非常精良,比如采用了大量对比明显的色彩,营造出不同的层次感;通过不同图标、文字的大小设计排布,令UI界面简洁明了等。

在怪物的设计上,也选用了史莱姆、向日葵(与植物大战僵尸中的向日葵类似)、蘑菇人等,并做了一定的“萌”化处理,比如向日葵攻击方式是吐瓜子,史莱姆是施放魔法等等。

整体观察下来,《Weapon Master: Backpack Battle》的美术品质更靠近《合合合英雄》,相较于我们曾经观察过的其它同类型背包产品来说,美术表现也是绝对的能打。

玩法层面,《Weapon Master: Backpack Battle》的核心框架是花园like+靶心like,在背包管理之下,局内玩法将TD塔防、Rogue、二合三种已经成熟的玩法和热门元素融合到一起,带给玩家类似卡牌搭配、策略博弈的心流向爽感

详细来看,《Weapon Master: Backpack Battle》目前共有5个地图关卡,每个关卡由不同的怪物组成,带来更多趣味性和变化。在每个关卡中,设计有不同数量的小关卡,随着关卡难度增加,小关卡数量从10(第一关)、15(第二关)逐渐递增至20、25、30,每第10小关会遭遇boss战。

战斗中,玩家每完成一小关会获得一定数量的银币并跳转至背包界面管理武器,返回关卡后每升一级会提供三选一的Rogue选项进行赋能强化。胜利后,玩家能够回到局外,通过关卡获得的材料以及商店宝箱获取武器碎片对武器进行升级,且武器按照稀有度有所区别(更详细的局内外养成和玩法与《花园特攻队》较为类似,我们就不在此展开赘述了)。

只看差异部分,有三点值得注意,一是随着版本更新,《Weapon Master: Backpack Battle》提供的武器数量逐渐增加,目前已经能够提供超16种不同的武器类型,虽然武器形态为比较常见的法杖、锤子、长剑等,但更高品质的武器拥有更强的特效和输出表现,且紫色以上的品质只能通过购买礼包获取(广告素材也多展示强力武器的割草效果)。

二,《Weapon Master: Backpack Battle》中不同类型的怪物有不同特性,不同武器和装备间也互有增益,比如有的怪物出现时会带有光罩,需要魔法攻击破除;斗篷对魔法攻击武器有加成、戒指对物理武器的冷却有影响等。

三,《Weapon Master: Backpack Battle》虽然是混变设计,且商业化深度有所增加,但依然以IAA为主。其中,IAP部分基本为商店礼包购买,IAA部分则包括看广告获取免费背包格子、局内看广告加速、更换局内效果增益、获取额外签到奖励/开宝箱次数等。特别的是,《Weapon Master: Backpack Battle》提供的看广告加速只针对本局(大关),虽然加速之后想要通关单局时长依然会在5分钟以上,但如果不加速战斗过程更会进一步延长,可以说是个不错的IAA点位设置。

总结来看,目前《Weapon Master: Backpack Battle》IAP部分中规中矩,点位、定价部分与市面上同类产品比较一致,IAA部分做出了更为丰富的层次。但问题是,《Weapon Master: Backpack Battle》并不像《背包乱斗》一样允许调整武器方向,且格子出现的频率较低,前中期格外依赖看广告获取额外背包格数,随着关卡难度上升,如果不看广告几乎很难获得完整的游戏体验,但频繁看广告又会打断玩家的体验感

IAP和IAA如何平衡、以及如何减少IAA占比&增加IAP收入这两个问题来说,可以说几乎是所有混变小游戏要面对的课题。显然,《Weapon Master: Backpack Battle》目前还尚未找到合理解决的方法。

结语

《Weapon Master: Backpack Battle》并非Nox出海的第一款爆款潜力产品。在休闲游戏和出海热潮下,Nox其实一直在积极布局海外市场。观察《Weapon Master: Backpack Battle》的同时,我们注意到近两年间,Nox已经在海外市场上线了近20款轻量游戏产品,如果算上已经下架的或正在测试的,从2017年至今,Nox曾发行过的产品可能已超过百款。

在2022年以前,Nox发行的产品以超休闲为主,比如水排序、停车、IQ测试、脑洞游戏、拔栓、idle等等。但自2023年至今,特别是2024年,Nox的游戏发行策略开始转变为“抓住热门游戏风口,快速跟进迭代出同类型高质量的产品”。从2022年底开始的时间轴来看,其接连推出了类羊了个羊消除《SheepNSheep》、三消游戏《Castle Match》、Roguelike《Last Titan:Fun Run Sruvivor!》、史莱姆题材的打飞机射击类游戏《Slime Boom》、忍者题材放置《Ninja Cat》、策略塔防《Town Survivor》《Potato Paladins》、潜水员戴夫like《Dive&Sushi》、花园like《Weapon Master: Backpack Battle》、吃不到我吧like《Papaya Ouch!》等。

(图源:data.ai)

本篇文章中详细介绍的《Weapon Master: Backpack Battle》就是一个很好的、根据已有产品模型迭代出更高品质产品的例子,在此之外,如《Slime Boom》《Town Survivor》《Papaya Ouch!》三款产品也是热门玩法+差异化题材+流行元素融合的产品。

比如《Slime Boom》将传统的打飞机玩法与史莱姆题材结合,并采用了卡通画风,降低门槛的同时也能吸引到更多女性玩家。

《Town Survivor》添加了了幸存者Rogue元素,同时将《植物大战僵尸》和《缺氧》中早已深入人心的热门形象融入游戏中,IP的加持能够令产品在上线之初就吸引大批粉丝。目前,这款产品在中国台湾、马尔代夫策略游戏榜单TOP150以内。

至于《Papaya Ouch!》,与我们曾经介绍过的《吃不到我吧》极为相似(无法确定是否为同一款产品由Nox负责海外发行),但除了画风丑萌外,《Papaya Ouch!》还额外融入了一些知名IP角色,比如小黄人、小丑等等,画面表现能力也做了一定升级。

通过详细体验其大多数产品,我们也注意到,Nox的发行策略有一定特点,在语言选择上,几乎大部分游戏仅内置了繁中、日语、韩语、越南语、英语,对应了其主要的发行地区。在中国港澳台、韩国、越南、日本等地测试效果后,才会对应不同游戏类型进一步将产品推向欧美、拉美等其它地区。

抓热度的速度大厂迭代优势,再加上因地制宜的发行策略,令Nox在海外市场中能够保持一定的优势。但如果从长线发展的角度来看,仅仅靠产品“迭代”终究还是有隐患,如何从“新”出发,或许是Nox即将要面临的新课题。

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