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搞哲学的第一步,打开Steam

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(图/《哲学梗模拟器》)

大部分学科易学难精,而哲学连入门都十分困难。作为“文科中的理科”,严肃哲学几乎是普通人面前不可逾越的高墙,而近日一款颇受好评的游戏,则尝试为翻越这座高墙搭了一个有趣的梯子。

✎作者 | 张文曦

✎编辑 | 詹腾宇

一个疯子将五个无辜的人绑在了铁路上,行驶的列车在不断逼近。而此时此刻,你站在两条道路的分岔路口,手上拿着一个形似马桶搋子的控制杆,你可以选择拉下控制杆,让列车驶向另一条轨道——这能救下那五个无辜的人,但问题是,另一条轨道上也被绑了一个无辜的人。

是救一个还是救五个?是主动介入做出道德抉择还是顺其自然?五个人的生命,一定比一个人的生命更宝贵吗?一次面对他人生命的抉择,延伸出无限的追问——这是英国哲学家菲利帕·福特在1967年提出的哲学和伦理思想实验,因其讨论的道德义务和功利主义之间的权衡和博弈让人难以完全抉择,被称为“电车难题”。

电车难题是经典的哲学辩题,由它而生的梗图则是网络经典meme之一。现在,这些梗图还催生了一款以哲学梗为主题的游戏。

在游戏里学哲学,没人想过

自7月23日正式上线以来,《哲学梗模拟器》在Steam平台收获了160多条评价和“特别好评”的成绩。一些细心的玩家,在这款游戏中看到了第一人称冒险游戏《史丹利的寓言》的影子。

除了开篇提到的“电车难题”,《哲学梗模拟器》还把包括“薛定谔的猫”“洞穴隐喻”“祖父悖论”“布里丹之驴”等十余个经典的哲学和伦理问题纳入其中。

(图/《超脱》)

过去人们谈及哲学,往往联想到晦涩难懂的哲学名词和落灰的大部头作品。思想实验并不能让人系统地了解哲学史的脉络,却天然是将游戏和哲学结合起来的绝佳素材。在有趣的互动中体验道德困境的纠结与思想实验的思索,也在游戏中成为可能。

在《哲学梗模拟器》的关卡中,“电车难题”不再只是57年前提出的停留于书本上的伦理问题,而是将代表选择权的控制杆交到了玩家手中。在亲手扳动控制杆,又或是什么也不做之后,玩家都必须面对自己在这一伦理问题中选择的后果。

在另外一关里,玩家将帮助西西弗斯一步一步将巨石推上山顶,然后眼见巨石滑落至山脚,循环往复五次。此时玩家可能已经感到无聊烦躁,产生了想要退出这关游戏的冲动,而这种无聊烦躁的情绪,对比神话中西西弗斯必须推动巨石的宿命,和“也许在这永恒的循环中,他找到了属于自己的幸福,每一步的前进都拥抱着荒谬”的游戏对白,更能让玩家理解西西弗斯的命运。

随着牧群的壮大,利益得到提高,但是牧场的资源变得越来越少。(图/《哲学梗模拟器》)

“公地悲剧”情景下,在一个共用的牧场里,每个牧民都想增加自己的牛羊数目,但无边际的欲望会让牧场的资源损害,最后每个人都没法得到好处。一个简单的“+1”按钮,就能让自己的牲畜数目增加。但在游玩过程中,玩家会发现,越来越多的牲畜数目不仅带来了更多的金钱,还可能会让牧草长出来的速度跟不上牛羊消耗的速度,导致牧场荒废。玩家还需要手动操作让牛羊食草,否则它们就会因饥饿而死。一顿手忙脚乱的操作后,“公地悲剧”的内涵自然显现。

而“洞穴寓言”关卡里,“现实”层层嵌套。当玩家以为自己已经走出洞穴,看见真相,身处于巨大的现实世界时,视角一转,发现所谓的现实只不过是舞台的一角。现实的结构随着每个幻象的展开而悉数呈现。和如今媒体所塑造出来的影像现实、热搜榜上的公共事件联系起来,便会察觉到“洞穴寓言”所呈现的现实与幻象之间的关系。

(图/《哲学梗模拟器》)

“无知之幕”则设置了一个资源分配者也不知自己置身何处的社会,所有人站在幕布之后,地位、财富、学历等一切要素被遮盖,做决策的人不知道自己是其中的哪一个。玩家可以豪赌一把,将所有金币都赌到一处,寄希望于幕布拉起后成为得利者;也可以采取保守战术,通过绝对的平均实现分配正义。总之,自己分配,自己承担后果,以此来探求公平公正的可能性。

巧妙的是,“无知之幕”并没有停留在复刻理论上,而是在此基础上设置了一次头脑风暴:积攒10枚金币之后,玩家可以解锁一个新的谜题——无知之幕之电车难题版。在这个情境中,你不知道自己的角色:有可能是轨道上的人,也可能是操纵杆子的人。这也不仅是利益分配的问题,而成了攸关性命的选择。如果想救更多的人,就必须面对自己是另一条轨道上的人的可能性。

此时此刻,再去思考道德义务和个体利益之间的张力,就显得更具冲击力。

当一个哲学门外汉,

做了一款哲学游戏

这个充满各种“梗”的哲学游戏的诞生,要从一张“电车难题”的哲学梗图说起。

《哲学梗模拟器》的主创落七在网上看到了一张“电车难题”的哲学梗图,突然想,能不能把这些哲学梗做成游戏?

带着这个想法,他开始翻阅一些有关思想实验的书籍和资料,从“电车难题”“西西弗斯”“忒修斯之船”等大众熟知的名词入手,再加入一些相对冷门但适合游戏化的思想实验,逐渐确定了游戏内容的构成。

筛选过程中,落七排除了一些虽然重要但是不适合做成交互性游戏的思想实验。“比如‘中文房间’,就是让一个完全不懂中文的人待在一个都是中文资料的房间里,外面的人递进去一张英文的字条,里面的人能不能根据他手边所有的中文资料来翻译字条上的意思。”落七解释道,“怎么去建立一个庞大的数据库?怎么让玩家通过资料进行输出?这其实都是很难解决的问题。”

正式版上线后,《哲学梗模拟器》收获了“诙谐搞怪”“充满趣味”等评价。但在好评之中,也有不同的声音。

有玩家评论称,这部游戏的许多关卡都只是以游戏的形式阐述了一遍思想实验和道德困境,并没有做更深的挖掘和延伸。

有玩家表示这款游戏在哲学议题上的呈现深度不够。(图/Steam截图)

对于这些评价,落七表示“非常同意”——出乎很多人意料的是,落七在做这款游戏之前并没有深入接触过哲学,是一个不折不扣的“哲学门外汉”。

在他看来,这些思想实验已经被前人讨论过多次,作为一个“哲学门外汉”,自己没有资格为它们做学术意义上的延伸:“我只能作为一个游戏开发者,尽量保留并还原这个思想实验框架的同时让它有趣一些,这也是我能做的。”

(图/《哲学梗模拟器》)

在探索哲学的过程中,循着以往的规则和秩序走,或许是安全的。但一些突破常规的思维,却可能带来意想不到的收获。而游戏恰恰是一个能给予玩家常规之外的可能性的载体。

在“连锁悖论”一关中,教程命令玩家使用上下方向键控制恐龙,一直向右收集钻石。但是,如果按下向左的方向键,玩家会发现自己意外地进入了一个秘密房间,并由此解锁一个游戏成就。

或许我们没法读懂卢梭、康德等人的原著,但这并不妨碍我们用自己的方式思考问题。一个并不完美的哲学游戏,同样是通过游戏方式探索哲学的重要尝试。

游戏里模拟马克思的对话已经告诉了我们答案:“这就是为什么我们需要这样的哲学思考。它可能不是完美的,但能引导我们向着公平前进。”

西西弗斯的帽子,

到底有什么意义?

“这是一款神经病游戏”,《哲学梗模拟器》在Steam游戏平台上如此介绍自己。

玩家能深刻理解这句介绍。因为在常规抉择之外,这款游戏还在思想实验的游戏化内容中加入了许多极其诙谐、无厘头,甚至让玩家摸不着头脑的元素。

比如,“电车难题”部分引申了其他的选择困难:带菠萝的披萨和没有菠萝的披萨(如果选择救下没有菠萝的披萨,你将会受到意大利人的感激),喷火龙和独角兽,时间机器和空间机器,等等;“西西弗斯”一节,玩家除了能控制西西弗斯推动巨石,还能打掉西西弗斯头上多次变化的奇怪帽子。

带菠萝的披萨和不带菠萝的披萨,打掉西西弗斯头上的帽子,冲向“忒修斯之船”的米老鼠,这似乎没有什么意义,看上去也和哲学思想实验的内核毫不相关。

恐龙和外星人,你会选择哪一个呢?(图/《哲学梗模拟器》)

于是,在一款哲学游戏中设置如此多无厘头的元素,难免引起了一些玩家的疑惑。但事实是,如果没有这些元素,游戏或许不会收获这么多好评。

2024年4月,《哲学梗模拟器》在Steam上线了demo。根据落七的说法,这个demo和后来的游戏成品不同,许多无厘头元素并未出现,也没有设置给玩家的反馈。

相比于成品的“特别好评”,彼时玩家对demo的评价不算高,甚至出现了“最多值一块钱”“侮辱玩家”等毫不客气的恶评。

落七表示,他在demo中想用游戏的互动形式还原思想实验,“但做出来的结果真的很无聊,如果只是还原的话,像‘无限猴子’就是让玩家纯打字,‘西西弗斯’就是纯推石头”。

采访过程中,落七反复提到了“有意义的游戏”“玩家的反馈”等词。在他看来,如果仅仅让玩家在游戏中做出选择,对于玩家而言是没有意义的,因为玩家想要的,从来就是选择后得到的反馈:“在游戏设计的学术上,这种理论称之为‘有意义的选择’。”

(图/《头号玩家》)

落七毕业于纽约大学的游戏设计专业,“有意义的选择”是游戏设计里一个非常重要的概念。“任何好玩的游戏,它都有有意义的选择。”

在收到玩家意见和反馈之后,“电车难题”部分从一个简单的选择题,变成了能够给予玩家反馈的交互环节。

“比如说一开始只是让玩家在两种披萨之间二选一。后来我把它改成了在下一轮的时候,玩家会在旁边看到根据上一轮的选择,意大利人做出的反应。再比如说,如果在这一轮玩家选择压死外星人,下一轮的时候外星人的飞船就会把电车吸走。”落七向新周刊记者解释道,虽然可能只是加一张图,但是就能让玩家认识到他们做出的选择是有意义的。

在上一轮选择撞向不带菠萝的披萨的后果。(图/《哲学梗模拟器》)

demo刚推出时,游戏UP主“逍遥散人”曾直播过。“当时他玩得云里雾里的,因为demo做得真的不太行。”落七回忆道,“但是,(在‘电车难题’章节中)当UFO飞进来把电车吸走的时候,逍遥散人就开始惊讶,弹幕里都是‘哈哈哈哈’。那个时候我突然就明白,这个游戏应该做成什么样了。”

除了玩家反馈外,哲学梗的讨论度与传播度也是游戏设计中的考量因素。落七认为,如果仅仅是把电车难题的常规选项做成梗图,互动性不足,“但如果是一张带有菠萝披萨的‘电车难题’图片,就是一个非常完美的哲学梗图”。

与此同时,他也不想让这些思想实验丧失它们原本的意义。这些思想实验原本的架构是核心,无厘头的内容则是亮点,二者结合,才有了那些吸引玩家的、灵光闪现的时刻。

“西西弗斯的帽子”是落七在游戏中最满意的部分。(图/《哲学梗模拟器》)

落七认为,《哲学梗模拟器》里被很多人觉得不明所以的“西西弗斯的帽子”,是整个游戏中的神来之笔。

加缪把西西弗斯无止境的劳作视为一种斗争,并认为这种斗争之下,西西弗斯是幸福的。如果类比人类的生活,会发现我们每一个人都是“西西弗斯”:每天循环往复地进行三点一线的生活,重复地推着各自的石头。“所以,人们必须想象西西弗斯是幸福的——因为如果西西弗斯不幸福的话,我们就不幸福了。”落七说道。

而“西西弗斯的帽子”,正是落七想要体现的“西西弗斯的幸福”的具象化。

(图/《哲学梗模拟器》)

“‘西西弗斯的帽子’设计,是希望每一次推石头的时候,玩家都能找到一点新东西。而这些新的东西,可能就会让玩家更加有动力地去推下。”落七解释了这个无厘头设计的来由,“在这个世界,大部分人的人生都是不快乐的。但正是因为人能在不快乐中找到快乐,人才能继续坚强地生活下去。”

游戏想要传递的东西,或许就藏在这个小小的帽子里:在生活这座有着永恒苦役的山峰面前,世人不仅会找到荒诞的醇酒、冷漠的面包,还可能因为一顶搞怪的帽子,有了再次重复生活、推进生活的期待。

· END ·

作者丨张文曦

编辑 | 詹腾宇

校对 | 邹蔚昀

今 日 话 题

你觉得能从游戏中学到哲学吗?

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