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重氪之下为何也有勇夫?简要谈抽卡二游的发展及其成瘾的心理机制

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本文作者:核友


引言
“抽卡二游”这种游戏模式相信大家都不陌生,全名为二次元抽卡类游戏。当前国产游戏比较有代表性的当属米哈游米家“三杰”,原神、崩坏:星穹铁道和绝区零。在座的各位读者有的或许可能正在玩着某款或几款抽卡二游,也有的可能在游戏评论软件或相关游戏视频下含沙射影亦或直接的辱骂这些“抽卡二游”,那么现在,笔者先请各位暂时停止表达各自的主观喜好的强烈欲望,我们来考虑一个问题:无论您十分喜欢抽卡游戏也罢,或十分讨厌也罢,从客观的二游卡池流水数据来看,很多的“抽卡二游”在成瘾方面做的其实是比较成功的,这种“成瘾”主要表现在,玩家会心甘情愿的舍弃大量金钱为喜欢的一位虚拟角色的剧情或立绘买单。

(以原神为例,图中为部分卡池流水)
有些朋友可能会认为,给这类游戏进行重氪的不是富哥就是那种“小学生”,也有些朋友可能会认为,给一个喜欢的角色付费能够自己带来快乐,而且这种氪金又没有妨碍到别人的游戏或生活,那我多付一点又有何不可呢。然后还有一些朋友也有其他的看法,这里不一一细举了,总之,这些不同的观点汇聚于网络上就会形成无穷无尽的争论骂战,当我们参与到这些争论骂战之中,其实就已经陷入开发商设计的资本流转怪圈之中了。

(原神魈和八重神子卡池)
在谈论具体成瘾形成过程之前,先来了解一下抽卡游戏的发展历程。
“抽卡二游”的历史
虽然在当今,我们看到国产的抽卡二游甚至风靡国外,但这样的游戏模式的鼻祖其实源于日本。从画风、玩法、基本运营模式来看,最早可以被定义为抽卡二游的是日本史克威尔公司的游戏《百万亚瑟王》,其实这个“最早”,笔者这里定义的也并不客观,不同的人可以有不同的理解,国内我们所讲的抽卡,对应的日文翻译过来其实是“扭蛋”,扭蛋的内在理念和抽卡相差无几,所以,商场里那种扭蛋机的发明,也可以看做是抽卡游戏的源根之一。

(史克威尔公司商标)
自从抽卡游戏被引入了国内之后,直接就发生了爆火,这类游戏最大的影响是,它直接地促使了国内整个充钱氪金系统的转变。
众所周知,国内游戏自从千禧年代的网游开始,就以“重氪”为特色,在最早,氪金还不存在最高单笔648的限制,有钱的富哥可以随便一次性扔几千或几万进去,不过当时的氪金,并不是为了喜欢的角色买单,而是充了钱,在游戏里就能打过别人,主要氪的金够多,可以在虚拟世界中体验踩在别人头上的感觉,充分释放自己在日常生活中不能释放的攻击性本能。

(国产氪金网游,如一刀999,贪玩蓝月等)
而抽卡游戏产生,使得原先的氪金模式直接转变了,抽卡游戏几乎都以单机为主,充钱完全是为了喜欢的角色买单,充钱与否并不影响实际游戏体验,可能会存在强度焦虑,但基本不存在玩家间平衡性的问题,如果按照网游时代的逻辑来看,抽卡游戏根本不应该值得氪金,但事实证明,抽卡游戏不仅成功的实现了爆火,而且几乎是碾压式的取代了曾经网游的氪金体系。
随着《百万亚瑟王》、《FGO》等有名的抽卡二游传入国内,国内也开始了自己制作的过程,首款国内的作品应该是《崩坏学院二》,不过真正让二游风靡各个群体间的是《阴阳师》,《阴阳师》刚发行之后,流水一度超越了腾讯《王者荣耀》,到目前,抽卡游戏基本可以说是跳脱出了二次元这个小圈子,创造了一种全新的氪金模式和游戏文化圈。近几年抽卡二游层出不穷,比如《原神》、《崩坏:星穹铁道》、《绝区零》、《重返未来:1999》、《物华弥新》、《西游:笔绘西行》等等诸如此类,而且就目前来看,抽卡游戏的发展前景依旧是比较不错,需求产生市场,虽然有不少不和谐的声音,但二游现在有充足的市场。如果玩过很多这类抽卡游戏的朋友应该知道,这些游戏除了剧情不同,其他的模式尤其是养成材料基本都是一个模板下来的。

(以米家为例,抽卡二游的养成材料基本大同小异)
抽卡二游的历史发展就先聊到这里,下面我们详细说一下为何这个“万恶之源”会令人成瘾。
抽卡游戏开发商最惯用策略:强化
在上世纪,美国行为主义心理学家斯金纳(Skinner)提出了操作性条件反射理论,该理论是对“强化”这一现象的系统性研究,强化是指伴随于条件刺激物之后所呈现的无条件刺激。斯金纳利用“斯金纳箱”对小白鼠的操作性行为进行了研究,他发现,如果在小白鼠在箱子里按按钮之后,给予它一个强化刺激,比如说小白鼠爱吃的食物之类,那么小白鼠这个原有的行为就会出现强度增加的情况。小白鼠自发学会了想得到食物就按按钮的行为,行为产生的关键在于伴随的“强化”。

(斯金纳箱)
那么,在抽卡二游整个运营流程之中,这个过程是如何在人类玩家的身上产生的呢,估计玩二游的朋友们都体验过,在走完剧情流程之后,剩下的时间就是等待更新和上线刷体力,而且这种感觉像打卡上班一样,如果不上线刷体力会感觉亏了,厂商们也很清楚玩家的“困境”,所以这类游戏一般都会设置“挂机”和“扫荡”来帮助玩家不必亲自操作这些无聊透顶的任务。但其实厂商整个资本流转是很成功的,在这个流程中,人类玩家可以假设看做实验中的“小白鼠”,而游戏厂商希望我们这些“小白鼠”去进行像实验中类似“按按钮”的操作,这个“按按钮”的操作换成游戏情境里就是“氪金”和“肝游戏”。为了让我们产生“氪金”这个按按钮的操作,抽卡游戏会使用新角色或新皮肤作为强化物,这是一种定时强化,因为同一个游戏里新卡池的维持时间基本都是固定的。

(《崩坏:星穹铁道》的最新卡池——翡翠)
那么如何强化来让玩家“肝游戏”呢,这里要包括两层含义:吸引新玩家和留住旧玩家,要吸引新玩家,除了经朋友介绍游玩之外,厂商会采用“开局送多少抽”这类方式作为强化物吸引新人,我们在网络上会经常看到这种广告;而想要留住旧玩家,基本思路就是要保留充足的福利,如果玩家角色抽取的速度跟不上该游戏数值膨胀的速度,那么这就是一款失败的抽卡二游,所以留住旧玩家的强化物则为能够进行抽奖的高级货币,以米家游戏为例,在原神中为原石,在星铁中为星穹,在绝区零中为菲林。这些高级货币一般都是通过游戏定期更新的活动中肝得,这些更新也能为玩家们继续肝游戏提供动力。
原石、星穹和菲林这类强化一般厂商会使用更为“狡猾”的强化程式来控制玩家,他们会使用变时强化和变比强化,最大限度的增大玩家们的期待并让玩家们保持热情持续肝游戏,比如厂商可以控制每个版本通过活动或日常给予的抽数,让玩家主动去规划抽卡行为,如果每期版本给予的抽卡数都一样,玩家会少许多积极性。

(强化程式分类图示)
积极心理学视角:单发与十连引发不同心流状态
在积极心理学中,有一个“心流”的概念,也可以称为“最佳体验”,抽卡游戏都会设置上单发与十连的选项,玩家可以单点赌运气,也可以直接十连节约时间,在平常的观点看来,似乎十连出货的概率要更大一些,但在大多数抽卡二游中,十连其实与单抽相比,出货概率是差别不大的。

(明日方舟抽卡动画截图)
单发、十连与出货所带来的成瘾性可以用“心流”观点来解释,心流是指人们在做某些事情时表现出的全神贯注、投入忘我的状态。这种状态下,人们甚至感觉不到时间的存在,并且在当前事情完成后产生一种充满能量并且非常满足的感受。游戏厂商通过设置十连功能,以及保底机制,可以有效保证大多数玩家“心流”状态的出现。在进行十连以及出货时,由于厂商通过前期的剧情、立绘以及PV等进行角色背景的构建,玩家会由于期待值的提前提高而在抽卡一瞬间以及出货的一段时间内,处于高度忘我的兴奋状态之中。
一旦玩家体验过这种通过抽卡获得的“心流”状态,那么该玩家会有一种希望再次获得这种感受的倾向,因为一次出货后带来的“心流”的体验往往不会持续太长时间,所以我们会发现这样一个规律:往往主玩抽卡二游的玩家群体,他们基本不可能只玩一款抽卡二游,而是多款游戏一起玩,或者一款游戏同时玩好几个号。

(上网过程产生心流示意图)
精神分析视角的抽卡选择:性本能与性偏常
大家应该都发现过这样一个现象:几乎是每一款抽卡游戏,其角色的外貌特征、性格类型,或者更直白的说——性吸引特质,都是基本涵盖了大众的所有类型XP和口味。这使得,绝大多数各个类型的群体玩游戏的时候,都能够在卡池内找到一个自己喜欢的角色,并会出现为之氪金的冲动。
在具体细说之前,笔者觉得有必要提前叠一下甲。这部分内容可能有直白论述会引发部分朋友的潜意识抗拒或不适,如介意可以直接跳过此部分内容,而且所有观点仅代表作者个人看法,请勿上升或抬杠,此外,在心理咨询的理念中,以下所有论述内容均无世俗道德概念上的善恶对错,请勿过度解读。
弗洛伊德在他前期的研究中,比较著名的是出版了《性学三论》,虽然无论从现代精神分析视角,还是现代心理学主流认知神经的观点来看,弗洛伊德将人的许多行为病症根源都归因于性的说法是荒谬至极的,站在他当年的视角解读,弗洛伊德可能是更多的为了和性解放前的维也纳医学学术界对立,这种对立使得他观点会倾向极端化。不过,性本能的观点从客观上讲确实是学术界的一种进步,性本能会影响到个体的行为层面与意识层面。在当今,我们能够看到,很多行业的资本收益,就是依靠激发用户的性本能进而获取,比如擦边视频以及部分游戏行业。

(弗洛伊德通过对女性癔症的研究,发现了病因由普遍的性创伤变为普遍的性幻想,进而发现了幼儿性欲与性本能)
抽卡游戏推出卡池新角色一般都不会只出一种类型的角色,这个类型我指的是XP方面的,一个成型的抽卡二游,进卡池的角色一般都会包括但不限于:成熟风韵大姐姐类型、娇小萝莉类型、邻家少女类型、成熟男士类型、男高男大大哥哥类型、以及少男类型等等,当然,这只是一种笼统的分类,实际上角色的类型更为丰富,比如《崩坏:星穹铁道》于2.0版本出的米沙角色,这个角色的特质就是小男娘中性风格的,其设置应该就是为了满足部分群体的需求与喜好。厂商会尽可能的考虑到大多数玩家们的XP情况,并为各个群体都制作一个能合口味的角色,并且每次更换卡池都尽量出一个和上次卡池明显具有不同特征的角色,这样才能促使尽可能多的玩家去氪金,为喜欢的角色培养进行买单。在抽卡类游戏中,作为以单机模式主打,氪金与否并不会影响游戏的正常流程,所以单纯的强度党可能大概率不会花重金去氪(富哥除外),对一个角色重氪补满命座的,往往是审美或潜意识上比较喜欢这个风格的角色。
如果细心的朋友可能还会观察到,厂商为了让角色对玩家有吸引力,会在许多细节上下功夫,其一就是剧情,再者是立绘,即便在国内审核较为严格的大环境下,游戏中的卡池角色一般在立绘上或多或少都会存在一些性暗示的成分,比如紧身衣穿搭,或露出不敏感的特定部位。这种设计无论在男性或女性角色都会存在,因为游戏受众是面向全体的,这些诸如此类的小设计会有利于触发玩家们的特殊癖好,比如恋足癖、受虐癖等等。这类性欲点可能只有一部分群体拥有,所以这类被称为性偏常,国内有些地方把它翻译成性变态,但这个翻译是不正确的,因为这样翻译就将这些偏好归类于症状层面,但事实我们很多人都或多或少存在性偏常,但是这些偏常不会对认知与社会互动产生影响,所以基本无需治疗。

(游戏《物华弥新》抽卡动画图)

(游戏《重返未来:1999》抽卡动画图)
社会经济背景,或许也是抽卡二游的一个盛行原因
“二次元”文化,最初狭义上是ACG,即动画(Animation)、漫画(Comics)和游戏(game),抽卡二游就是这三者里面的“游戏”,在当前二次元逐渐破圈与各个领域融合的背景下,我们或许应该换个广义视角看待,二次元,或者这个称呼也已经要过时了,现在应该是指一种与现实世界所不同的虚拟世界。3A大作、一些真人影视剧以及部分小说应该也可以纳入这个虚拟世界之中。
“二次元”文化起源于日本,为什么会是日本?除了世界上第一本漫画于12世纪出现在日本这种他们自身的文化背景因素外,我想更多的是由于历史背景的社会经济原因所致,这或许也可以解释我们现在的抽卡二游热潮。

(日本二次元文化)
日本二战前的漫画基本以宣传军国主义思想为主导,在日本战败之后,受到美国干预等影响,日本进入了经济转型过程的经济低迷时期,这个时间段也是日本动漫产业与二次元文化逐步发展到鼎盛的时代,这时的二次元文化往世界各地传播,漫画的受众也不只再是幼儿,而更多隐含寓意是为成年人准备的,比如反战思想、批判现实。二次元还随着发展产生了很多副产业,周边,总的来说,这些二次元产物表达的是大众对现实三次元生活的评价、映射以及一些诉求。
总结
虽说游戏厂商会使用一些技巧来促使玩家进行氪金、沉迷游戏,但是我们的自我最终控制权永远在自己手里,喜欢一个虚拟角色没有错,毕竟现实生活中的“角色”可能太过“逆天”。同时,在自己的能力范围内充钱也没有问题,只要能保证自己能够理性消费,理性看待,这也是笔者完成这篇文章的写作目的之一。在现在这种无论什么职业、什么工作都精神压力较大的社会生活下,去投资自身的爱好绝对不会是浪费时间、浪费金钱的行为。
最后,祝大家游戏愉快!

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