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15岁的Supercell,会成为下一个任天堂吗?

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本文来自微信公众号:雪豹财经社,作者:刘意默,原文标题:《人效是拼多多的1.6倍,“北欧任天堂”是怎样炼成的?》,题图来源:视觉中国

2012年,芬兰巨头企业诺基亚宣布裁员一万人。

这一万人中,有一部分流入了北欧的游戏和科技公司,他们被媒体称为“诺基亚给芬兰初创企业的礼物”。和诺基亚总部同在芬兰的Supercell,是其中一家。同一年,Supercell的两款移动游戏上线并运营至今,当年营收超过一亿美元,跻身全球手游厂商第七。

这是一个鲸落万物生的故事。

今年五月以前,Supercell一共只发布了5款手游,但从无败绩。《部落冲突》《卡通农场》《海岛奇兵》《部落冲突:皇室战争》和《荒野乱斗》,每款游戏营收都超过10亿美元,全部运营至今。2024年,Supercell只有600多名员工,营收排名相近的日本游戏公司科乐美在2023年有8857名员工,是前者的十倍以上。

最新的《爆裂小队》(Squad Busters)发布前,这家成立15年的游戏公司已经有6年没有推出过新产品。它很可能创造了一个纪录——最久没发新游戏,却仍能排进全球前十的手游公司。

人们试图找出Supercell成功的秘密,并在这个过程中发现了它与日本老牌游戏公司任天堂的诸多相似之处。

比如,对产品要求极其严苛,把失败扼杀在萌芽阶段——每砍掉一个没能达标的项目,会一起喝香槟复盘;在管理上放宽权限,给团队更大的自主权。从媒体采访到年度亲笔信,Supercell的高管们习惯性地把任天堂挂在嘴边。

彪悍的百年大厂任天堂,是这家小而美的北欧公司的下一站目标。

六年等来《爆裂小队》

时隔6年,Supercell的新作《爆裂小队》终于面世,它被寄予厚望。

上线前,《爆裂小队》预约量超过3000万。Supercell的CEO Ilkka Paananen在去年的年度亲笔信中表示,Supercell将进入“下一章”(Next Chapter),希望成为一家制作创意、创新、令人难忘的游戏的公司,将数百万玩家聚在一起。而《爆裂小队》,正是Supercell新阶段的第一款游戏。

《爆裂小队》是一款以大逃杀为框架的大乱斗类游戏,融合了Roguelike和MOBA机制。在一局游戏里,10名玩家不断壮大自己的小队,通过各种方式收集宝石,通过宝石数量判定胜负。

上线首周,《爆裂小队》的下载量便超过3000万,是Supercell最快达成500万下载量的游戏产品。据Sensor Tower数据,《爆裂小队》上线3周,累计收入达到2800万美元。作为对比,Supercell最赚钱的游戏《部落冲突》整个6月的营收为2640万美元(AppMagic数据)。

据交银国际证券估算,《爆裂小队》6月流水2.8亿元人民币。Supercell 游戏主管Eino Joas在接受国外游戏媒体GamesIndustry.biz采访时称其为“我们目前为止发布最成功的游戏”。

游戏分析师Philip Black认为,《爆裂小队》不仅在Supercell的游戏中上手难度最低,而且是除了《部落冲突》(Clash of Clans)之外最具可持续盈利潜力的产品。

据点点数据,截至7月15日,《爆裂小队》美区App Store评分4.4,Google Play评分4.3。

在《爆裂小队》中,Supercell集合了此前游戏中的众多经典角色。游戏主管Eino Joas在接受外媒GamesIndustry.biz采访时表示:“它就是Supercell的全明星大乱斗”。

《任天堂明星大乱斗》系列是大乱斗游戏的鼻祖,囊括了任天堂的众多IP和人气角色。其制作人樱井政博在接受英国《卫报》采访时称,这款游戏深入浅出易上手的玩法,可以让非格斗类玩家也体会到游戏的乐趣。任天堂今年5月发布的财报显示,《任天堂明星大乱斗特别版》是Switch主机上第三畅销的游戏,销量为3422万份。

虽然《爆裂小队》收获了不少好评,但也有另一些评论指出了它的上限。

游戏分析师Philip Black 认为,无聊的游戏循环可能使《爆裂小队》深度不足。国外科技媒体TNW Conference在测评中写道,“与Supercell之前作品需要的战略思维不同,《爆裂小队》感觉是单维的,缺乏多样性。”

《爆裂小队》5月29日在全球大部分市场正式发布后,国服版本已经在路上。虽然它不在今年上半年三次进口版号审批公示之列,但下半年在国内拿到版号是大概率事件。考虑到Supercell作品的汉化和运营均与腾讯合作,语言和本地化也不会成为阻碍。

截至7月15日,在国内游戏社区TapTap,《爆裂小队》的期待值为7.6,预约已经接近十万。

人效是拼多多的1.6倍

很少有游戏公司能像Supercell这样,出一款火一款。

Supercell在《爆裂小队》之前的5款游戏,每款累计营收均超过10亿美元。其中,《部落冲突》已经创造了超100亿美元的累计收入,《卡通农场》超过20亿美元。截至2021年,Supercell所有游戏的总下载量超过50亿次,2024年月活超过2亿,而Supercell所在的芬兰人口仅有不到六百万。

据数据分析平台App Annie,2014年,Supercell登上全球手游发行商榜首。彼时,Supercell才成立5年,旗下只有3款游戏。此后的6次排名里,Supercell也都排在前十。

长寿是Supercell游戏的标签。

海外游戏服务公司SuperScale发布的白皮书指出,83%的手游寿命低于3年。而Supercell的前五款游戏平均运营时间接近10年。据AppMagic数据,发布5年半的《荒野乱斗》在6月的全球手游营收榜中,排在第十一位。

在人效方面,Supercell的成绩也很突出。

Supercell官方数据显示,Supercell只有600多名员工,但在2023年创造了17亿欧元的营收,平均每名员工约创造283.33万欧元的价值(以欧元兑人民币1:7.9的汇率计算,约合人民币2238.33万元)。

相比之下,公认高人效比的拼多多,2023财年营收为2476.39亿元,据同花顺iFinD数据,截至去年底,拼多多员工数为17403人,平均每名员工约创造1422.97万元的价值,Supercell约是它的1.6倍。

这样一家公司,吸引了众多企业家的关注。

阿里巴巴原首席架构师钟华在《企业IT架构转型之道》一书中写道,2015年,在孙正义牵线下,马云带着一众高管拜访Supercell。他们发现,Supercell的中台能力可以支持不超过7人的“cell”团队快速推出新游戏并进行试错,这令马云等人大为震撼。

芬兰之行仅半年后,阿里巴巴启动中台战略。提出和推动“大中台,小前台”中台战略的,是后来成为阿里巴巴CEO的张勇。

Supercell的忠实玩家名单里,还有腾讯总裁刘炽平。

《华尔街日报》记录了一个有趣的细节,2016年《皇室战争》发行时,刘炽平是该游戏的重度玩家。在一次会面后,Supercell的CEO Panaanen说:“刘先生刚刚掉出了《皇室战争》全球100强玩家排行榜,他几乎不可能把注意力转回到我们必须讨论的话题上。”

2016年6月,腾讯发布公告,以102亿美元的估值收购《部落冲突》游戏开发商Supercell84.3%的股权,交易价格为86亿美元。创造了当年全球游戏公司最高金额收购纪录。

据彭博社报道,腾讯为了收购Supercell的股份,甚至借贷35亿美元,而且是先敲定收购,再组建买方集团。有媒体用“鲸吞”来形容这次收购:2014年腾讯收购京东15%股份,也才出了2.15亿美元。

被收购的Supercell得到了独立运营的承诺,但仍有自己的烦恼。

在2015年达到23.3亿美元营收巅峰后,Supercell一直没有重回和超过这个数字。2024年,在一封名为“Comfortable Feeling Uncomfortable”的年度公开信中,Supercell的CEO Panaanen以“变革”为关键词总结了公司面临的困难:Supercell面临发展现有游戏和创建新游戏的双重挑战,“在资金用尽之前,你最好拥有出色的东西,这对我们来说真的很困难”。

任天堂修炼指南

Supercell的商业成绩背后,是许多厂商难以复制的对产品的严苛。

在接受游戏媒体mobilegamer.biz采访时,CEO Panaanen说,第30天留存率和长期留存率是最重要的指标。和《皇室战争》同时期开发的游戏有10款,其中7款被扼杀在创意原型阶段,两款在测试期间关闭,只有《皇室战争》走到了最后。

同样的事情也发生在《爆裂小队》。2018年至今,与《爆裂小队》一起走到公测前夕的游戏有6款,但只有《爆裂小队》通过了正式上线的标准并最终发布。

Supercell有一项特殊的企业文化,每砍掉一个项目,就会一起喝香槟复盘。“每一次的失败都是一次独特的学习机会,而每一次的教训最终会让我们做得更好。”Supercell CEO的态度是,“对于创意团队来说,不承担风险就是最大的风险。”

任天堂对产品也有着类似的执着。

上世纪八十年代早期,任天堂在进入电子游戏业伊始,需要一款质量过硬的作品。后来成为传奇游戏策划的宫本茂彼时还籍籍无名,他大量的想法被主管横井军平和工程师驳回,从剧情背景到主角的帽子和鼻头,许多游戏内容经过反复修改,游戏命名也遭到内部质疑。

最终,于1981年发布的《大金刚》(Donkey Kong)成为任天堂踏足电子游戏界后第一款轰动的作品,主角就是后来的马里奥。

在组织架构上,Supercell与任天堂都侧重团队,而非单个项目。

2015年的组织变革后,任天堂的游戏研发团队由一个个小组构成,大部分小组有自己负责的长期IP,最终归任天堂企划制作本部(Nintendo Entertainment Planning & Development,简称EPD)统一管理。比如,第三组就是以开发《塞尔达传说》系列闻名,第五组开发了《动物森友会》和《健身环大冒险》。据游戏媒体NAAVIK统计,任天堂9个EPD小组,其中8个组至少有一款游戏销量超1400万份。

任天堂社长古川俊太郎在今年5月的财报电话会议上抛出一个判断:游戏开发不可避免地将在未来变得“更加冗长、复杂和精良”,需要更多人员进行开发工作。

Supercell起初是按照产品线划分,每个团队独立开发自己的游戏,早期核心成员通常只有5人,最多不超过7人——这就是马云在赫尔辛基看到的架构。

今年,Supercell开启组织变革,新的团队组建方式为Team Lab,Supercell内部称为Spark。Team Lab的核心机制是以团队为核心,而不是以单个游戏项目为核心,这些团队被赋予更大的自主权。“Team Lab是为了组建尽可能好的团队……我们不给想法开绿灯,我们给团队开绿灯。”

据GamesIndustry.biz报道,将游戏在几个国家测试性地发布,尝试不同的运营策略,最终发布或放弃项目,都是由游戏制作团队自行决定,而非高管或局外人。

据游戏产业媒体“手游那点事”报道,Supercell上海工作室成立的前4个月,芬兰总部无人过问过这只团队的运作。负责人方凡花两个小时做了一个简单的PPT向总部汇报,得到的反馈是:“以后不要在PPT上花这么多时间,不需要做PPT,直接讲就好了。”

这也是为什么Paananan经常自称是“最弱势的CEO”的原因。他说,自己的目标是清除游戏团队前进路上的阻碍,理想情况下,他将“作出零决定”。

任天堂社长古川俊太郎在接受《日本经济新闻》采访时也说过,任天堂最重视的是为全球顾客提供未曾体验过的独特玩法,这是唯一标准,开发人员不要太在意失败了怎么办。“社长最主要的任务是营造可以发挥能力的环境,游戏开发还是要交给能分辨出好坏、值得信赖的负责人。”

在日本游戏工作者们聚集的论坛jobtalk上,有人发起“老员工给原公司职场环境打分”的活动,任天堂以碾压级的分数排名第一。唯一个缺点是:食堂饭菜还可以更丰富。据日本媒体Business Journal Japan报道,任天堂的员工留存率高达 98.8%,这意味着该公司每雇用 100 名新员工,只有一名选择离职。

据Supercell CEO回忆,创办公司时,他们受到了任天堂等公司的启发。这些公司都能创造被全球亿万人喜爱的娱乐产品,而且已经持续运营了数十年,任天堂已经超过百年。

15岁的Supercell,会成为下一个任天堂吗?

本文来自微信公众号:雪豹财经社,作者:刘意默

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