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如何透过电子游戏观看世界?

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电子游戏如何具有思考世界与社会的可能性?游戏如何进入世界的问题中呢?作为一位游戏文化学者必须思考这些问题。孙静博士的这部《嬉游记:透过电子游戏看世界》则通过广阔的文化视野和具体的批评实践,让我们看到通过游戏去观察世界的多种可能。

撰文|陈昊(深圳大学人文学院)

《嬉游志:透过电子游戏看世界》, 作者: 孙静, 版本:生活书店出版有限公司,2024年4月

在这部作品中,我们可以看到游戏既是一个文化批判的契机,因为游戏利用和创造了种种文化符号,形成了完备的语言系统,折射出现实社会的种种问题,另一方面游戏又是当代文化工业的典型造物,换而言之,游戏自身也成为了一种文化现实。正如这部著作最后所说的:“电子游戏是一种融合多种媒体符号的互动语言,其生产与消费都是社会文化实践,具有经济的、历史的及政治的含义。如此一来,一款电子游戏就成了一个基于具体语境的多模态符号系统,这个系统以某种方式悄然影响着我们对世界的看法,同时,我们也可以用游戏来进行自我表达。”孙静博士敏锐地看到,研究生如果将游戏视为一种社会观察的角度,就要既体察游戏在社会文化中是什么样的功能,又要审视游戏诞生时文化中那些层面发生了断裂和改变?人性在游戏产生之后与没有游戏时有区别吗?在游戏之出现与思想之可能形式之间,内在的关联是什么?

游戏的文化双重性

孙静博士在具体的批评实践中提出了几种介入这个问题的不同方法。我们可以从游戏主题和形象出发来考察游戏,思考游戏呈现出的社会矛盾与问题。我们也可以从神话母题和文化传统入手来实现这种思考。我们还可以从文化工业的生产,以及游戏与其他艺术联接的角度去加以审视这些问题。最终,我们可以通过道德或伦理问题、游戏与人类潜意识无意识之间的关系来思考游戏。

阅读这本书的过程中,我不时联想起传统的马克思主义美学对十九世纪“资产阶级美学”尤其是“文学的自主性”的否定,孙静博士力图将游戏还原到具体的社会历史语境中,但不仅拘泥于传统的经济社会基础,发见游戏中的表达同样重要,何为游戏的表达?一言以蔽之,即游戏与观念之间的联系。孙静博士敏锐地发现,语言学家索绪尔对语言和言语的区分有助于我们认识语言如何在游戏中发挥作用,即使在最具有个性和独创性的游戏中,语言也体现为一整套社会意义的系统,要理解游戏的语言形式,就需要从语言与言语的相互依存关系出发,将语义自主的游戏语境与游戏所源自的文化体系中固有的社会、历史和意识形态的“基础结构”进行联系与比较。

电影《头号玩家》剧照。

例如在评析《哈利·波特:魔法觉醒》这部游戏时,作者就借助弗雷德里克·杰姆逊(FredricJameson)的政治阐释学,可以从政治视域、社会视域和历史视域三个维度揭示出《哈利·波特》基于政治无意识的帝国想象:“一方面游戏延续了小说的主题:爱才是最强大的魔法,母爱、亲情和友情汇聚成了这种不可战胜的力量。……正是爱,想象性地解决了‘哈利·波特’系列小说中正义/ 邪恶之间的矛盾。”

另一方面,哈利·波特系列又揭示了种族、性别、阶层等诸多社会矛盾以及尖锐的意识形态冲突。而哈利·波特这位主角的传奇,实际上也是英国中产阶级的自我书写和社会史的文学变体。作者尖锐地指出,“因此,与其说罗琳是在为读者描绘一个儿童魔法世界,毋宁说“哈利·波特”系列小说是作者无意识层面的帝国想象,其深层根源在于,英国的君主立宪制造就了英国特色的中产阶级意识形态。” 因此孙静博士的游戏批评强调的是游戏的文化双重性特征,一方面游戏属于整个意识形态和文化的产物,是上层建筑中的一种特殊形式,另一方面游戏语言又构成了一个有机的整体语境,使得游戏可以超越既定的观念,不至于沦为意识形态和社会学的图示,进而传达出审美与社会的多重意味。

游戏的这种文化双重性在孙静博士对于《仙剑奇侠传》这部经典作品的批评中体现得尤为明显。《仙剑奇侠传》是中文游戏的经典,更成为了当年无数玩家心中的情结,为何一款看似普通的游戏能够拥有如此悠长的文化影响,孙静博士从游戏本身的机制到游戏情节的结构,再到文化的集体无意识情结,全面分析我们对于这部游戏的怀旧情愫究竟来自何处。

《仙剑奇侠传》一方面取材于中国传统的民间故事,一位草根出身的少年学艺行侠,在降妖除魔的冒险途中结识红颜知己和冒险伙伴,与九十年代的武侠热潮也是不谋而合,另一方面主角义无反顾与命运抗争的气魄,又体现出鲜明的现代独立意识。整个游戏笼罩着清冷悠长又回味隽永的传统文化氛围,成为了一代人的青春回忆。如果将《仙剑奇侠传》和同时代另一部经典作品《天之痕》作一对比,我们就能感受到两者传达的不同文化指向,《仙剑》在悲剧的氛围中孕育出了知其不可为而为之的抗争精神,《天之痕》则更多在宏大的叙事和影射中选择了独善其身和及时行乐,而文化的集体记忆反映了人们更加认同和怀念的精神。

游戏改编电视剧《仙剑奇侠传》剧照。

文化批判、社会学分析与哲学探讨:

游戏的多重面向

孙静博士还讨论了游戏对于传统媒介和艺术观念的更新与重构:“不难看出,游戏作为一种新媒体,与传统媒介本身就有不少相似之处。用游戏学者詹姆斯·保罗·吉(James Paul Gee)的话说,电子游戏是一种拥有多模态符号的互动语言,比传统媒介增加了互动性元素。所谓游戏感,就是在游戏这种新式互动媒介与小说、电影等传统媒介之间建立互文关系,再调用之前的游戏经验来理解传统文本。”我们发现,像《1917》,《沙丘》这些电影,实际受到了游戏的很多启发,当我们沉入到《1917》主角的第一视角,跟随他的脚步穿越无人区,与鬼影重重般的敌人作战时,游戏展现了艺术新的可能。

作者指出:“游戏世界(game universe)包括“名词”(noun)和“动词”(verb)两个维度。名词指向游戏中的符号系统,即游戏的世界观,是由游戏设计团队制作并规定的先验性假设,与游戏的艺术性及文化内核相关。动词维度指向玩家在游戏中的活动方式,首先指游戏机制(game mechanics),这是衡量游戏创新的重要标准。

《致命框架》(Framed,2014)就是典型的创新范例。作为一款解谜游戏,它并没有采用传统的密室逃脱套路,而是采用黑色电影风格,用若干画框的形式呈现每个关卡。玩家需要调整画框的顺序,以帮助游戏角色建立合理的逃跑路线。游戏结束后,玩家能获得双重的游戏体验:一方面,他们以游戏角色的视角,完成了紧张刺激的孤胆英雄逃亡之旅;另一方面,他们又像电影剪辑师,完成了整部电影的编辑过程。”

在这本著作中,孙静博士还对现代游戏借休闲之名行劳作之实的文化工业性进行了批评,作者指出一些貌似休闲怀旧的作品,实际上蕴含的仍然是一种现代的消费观念灌输:“从消费的角度看,《卡通农场》的玩家们还需要持续购买物品,有时是因为自身缺失某些生产资料,有时是为了加速生产,有时则纯粹为了炫耀性装饰。在游戏农场中,所有生产资料和产品都变成了一种可供交换的符号。农场也成为现代人生存状况的隐喻式表达,被交换价值和消费文化主导。”现在的游戏在无形之中结合了无聊与强迫两种情感,实现了一种新的控制手段,就算我们在游戏中认识到这些事情很无聊,我们还是会感到被迫去挖矿、去刷一个又一个的野怪、去做一个又一个支线任务。我们没完没了地在无聊中穿行,但我们的神经系统受到的刺激是如此过量,以至于我们根本没有觉得无聊的奢侈。没人无聊,一切又都很无聊。

电影《头号玩家》剧照。

作者指出,游戏世界的运转方式蕴含着一套特定的社会文化价值观。以MOBA 游戏为例,它们不断地向玩家许诺英雄梦和成就感,但实际上用重复的对战消耗玩家的碎片时间,甚至入侵他们的整块时间,将想要休闲的玩家转化为数字劳工。在生活中我们甚至能够感受到MOBA游戏对于我们语言和观念的改造,比如“带节奏”、“对线”、“破防”等日常词语都出自于MOBA游戏,让人借助这些术语看到了现代生活的某些实质。

在文化批判和社会学探讨之外,这部著作对于游戏的理解甚至具有浓厚的哲学意味。比如作者指出,每款游戏已经为玩家制定好了规则,但只有玩家进入游戏后,才令其产生意义。从这个角度来说,游戏的不同机制实际上也是在塑造我们对于世界的不同理解:“如果说改写游戏意味着挑战既有的旧规则,那么制作游戏则意味着创造全新的游戏世界。优秀的游戏设计师会带有明显的风格特质,其设计理念也会成为极具个性化的游戏签名。就日本游戏制作人宫本茂而言,他的设计哲学是在有限的空间中将趣味性最大化,即‘箱庭哲学’。对华人游戏设计师陈星汉来说,他倡导通过游戏过程达成内心世界的探索和情感实验”。

因而游戏同样也包含着挑战既定规则的可能,在作者的列举之外,我还想到了著名的《旷野之息》,很多玩家表示自己在这款游戏中忙于做菜打猎,甚至做一个无心主线、无所事事的闲逛者。这款游戏的自由机制引导我们不再把意义寄托在故事和情节之上,而是享受当下的漫游,游戏就呈现出一种存在主义的哲学挑战,玩家们追寻的不再是固定的“fate”,而是自己定义的“destiny”。从这个角度来说,游戏之于孙静博士也不再仅仅是学术研究的主题,她对于游戏的思考与探索,融合了自己生命的经历与记忆,人生如戏,有时游戏的启示也能够帮助我们找到自己的“destiny”。

本文为独家原创内容。作者:陈昊;编辑:何安安,刘亚光;校对:卢茜。未经新京报书面授权不得转载,欢迎转发至朋友圈。

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