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怎么《黑帝斯》就敢这样出续作?

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一次对「优秀」的自我重复。

油管上有家游戏纪录片频道叫Noclips,深入跟拍过Supergiant Games很多次。在他们的镜头里,你能看到《堡垒》和《晶体管》的诞生;而让Supergiant真正一举成为世界级工作室的《黑帝斯》,其纪录片更是长达六集、总时长超过三个小时。

2020年,发布正式版的《黑帝斯》几乎横扫了那一年的各大独立游戏奖项,还斩获了包括年度游戏提名在内的9项TGA提名——此前从未有过独立游戏达到过这样的高度(最接近的是有4项提名的《蔚蓝》)。

在Noclips纪录片的最后一集,Supergiant的创始人们还在逐步消化这些泼天的荣誉。他们也没想过,一款独立肉鸽动作游戏,会和《最后生还者2》《对马岛之魂》这样的游戏放在一个频道上较量。

“我们从未意识到自己开发的是「那样的」游戏”。


Supergiant创始人之一Greg Kasavin

而当镜头转向《黑帝斯》的制作人Amir Rao,采访者问他:“接下来你想做什么样的游戏?”

“我不知道……我接下来想做什么样的游戏不重要,我们下一步想做什么类型的游戏,这才是最关键的问题。”

但没过两年,Supergiant就在TGA 2022上公布了《黑帝斯2》的消息,依然是冥府之旅,依然是熟悉的动作肉鸽。一年多后的今天,这部续作以一种悄无声息的“反向跳票”方式,在放出demo试玩后没多久,毫无预兆地开启了抢先体验。

发售不到48个小时,一万两千条评论,96%好评率,Steam全球畅销榜第一。



确实还得是《黑帝斯》。

1

在游戏的头几个小时,玩家难免有这样的感受:《黑帝斯2》实在是做得太稳妥了。

素负盛名的独立肉鸽游戏,续作往往都会出现“不如前作”的舆论情况。想要大肆革新的,往往陷入《暗黑地牢2》那样的窘境;《雨中冒险:回归》这种古典作品现代重制,在情怀上要讨巧一些,相比前作却难掩销量上的颓势;《盗贼遗产2》倒是不错……但是它的肉鸽要素确实不太重点。


《暗黑地牢2》无论是口碑还是影响力都与初代相去甚远

这不难理解。肉鸽游戏大多以精巧的玩法设计取胜,少有称得上「内容型」的产品。一款肉鸽能大卖特卖,本身就已经说明它在玩法设计上足够有趣,另起炉灶的续作,想在85分、90分的基础上更进一步实属困难。

而《黑帝斯2》大体的动作与养成框架,和一代可以说基本一致。虽然更换了地图、场景、主角和武器模组,在一代的世界观下另起了一条故事线,但核心玩法上的变化只相当于资料片级别。

已经实机游玩过的朋友,相信能体会到这种“原汁原味”——武器模组确实是全新的,但机制不复杂,很好理解。一代中比较鸡肋的“投石”系统取消了,取而代之的是蓝条、法阵和需要引导施法的Ω技能。



主角机体性能上有一些细微变动(像明显加长的后摇、更长的冲刺CD),操作指令的预输入逻辑也有变化,不过同样没什么理解成本。


比如Ω技能的引导中可以插入冲刺指令,实现“R闪”的效果

此外,作为动作类肉鸽搞局外养成的“始作俑者”,《黑帝斯2》也给养成系统新增添了不少小玩法。各类强化需要的素材变得更多样,玩家需要在关卡内采矿、摘花、钓鱼,还能在基地中“种田”。游戏也相应增添了时间概念,时间会随着主角的行动流逝,让一些事件推进、产出发生。



总体来讲,这些核心玩法都只是小修小改。《黑帝斯》开发续作的核心动力,还真是重新再讲一个关于冥界的新故事。

游戏整体上最大的变化,就是主角从冥王的儿子变成了女儿,整个世界的美术风格也变得更加阴柔。前作中登场过的众神更迭了新的形象,同时还新添了许多熟悉的名字。


像卡俄斯(混沌)几乎整容了

比如基地里的奥德修斯(还有荷马打破第四面墙乱入)、关卡中央遇到的那耳喀索斯。不过当你疑惑这个传说中的美男到底得画多帅的时候,尚未完成立绘的无面人形象缓缓浮现,有种滑稽的期待感。



全新的关卡设计和BOSS战演出,也展现出了Supergiant优秀的设计功底。打到第二面BOSS塞壬乐队,主唱、键盘和鼓手三只怪物轮番上场,摇滚乐的背景音配合反复变更的现代风格台本,颇似《心灵杀手2》玩到演唱会那关的奇妙效果。



——游戏行进到第三面,场景还会从箱庭关卡变成半开放的大地图,也挺让人惊喜。嗯……但绞尽脑汁要说有什么比较“新”的玩意儿,也确实说不出来。

换句话说,如果你玩过Arkane的游戏,想想在《耻辱2》发布一年后玩到《耻辱:界外魔之死》的那种感觉,《黑帝斯2》差不多也是这样。

是不是优秀的续作?是。和前作的体验有没有比较大的差别?很难说有。

即便还没有击败最终的BOSS克罗诺斯(这一部分是我个人水平的问题,但相信玩过的朋友们一定也能感受到这有Supergiant设计上的责任),我在惊叹于Supergiant的完成度和行动力之余,却也产生一股说不清道不明的惘然感:玩了,但好像玩了个大型DLC。

2

如果你是初代《黑帝斯》的玩家,多半能感觉到《黑帝斯2》的种种细节设计,有些体验上的“失常”。

游戏的动作体验仍旧没问题,打击感依然拳拳到肉,面对满屏幕怪物和红圈的闪转腾挪,也依然让人心惊肉跳。

但整个初期的难度曲线,似乎完全是建立在“玩家已经游玩过初代《黑帝斯》”的基础上的。无论是护甲怪的数量、攻击频率,还是远程怪的索敌欲望和弹道密度,已经大大超出了初代一周目的水平。

在玩了七八个小时《黑帝斯2》,被护甲鱼群、护甲音波怪和第三面的怪物海反复折磨,却发现这些不过只是见最终BOSS的门槛之后,我的一位朋友发出了如下感慨:



角色伤害低、刮痧,同时承伤能力低下,初始HP低达30。移动性能不增反降,“奔跑”机制代替了多段冲刺,“奔跑”本身却还要占用赐福强化空间……《黑帝斯2》整体的战斗爽感无法与初代并论。

在这个基础上,目前武器模组之间的平衡性和乐趣感也有所欠奉。女主角的法杖、双刀等武器本身已经比较“阴柔”、打击感难以和初代里的关刀、拳套相比,等到解锁不明所以的火炬之后,更是能感觉到某些武器的数值只能起到造型上的作用。


这是火炬的Ω特技


这是斧头的Ω特技

当然,前期的角色强度过于“幽默”,多半只是一时的毒点。数值上的平衡调整起来比较方便,哪怕Supergiant为了延长EA的体验时间才故意将难度调高,这也无可厚非。

真正的“失常”感在于,《黑帝斯2》的长线肉鸽体验,似乎完全被局外养成所束缚了。

《黑帝斯》确实算是局外养成的创始者,在它之后,有很多“类HADES”肉鸽游戏严格地遵循了它的局外养成法则——但很多不那么适应当下的设计,却仍然被延续进了《黑帝斯2》里。

比如“素材房”的存在。初代的“素材房”本来就会极大程度干扰玩家单局内的Build,在续作中仍未调整。《黑帝斯2》的局外养成需要消耗的素材数量不输初代,种类还变得更多了。



在更强的养成需求下,玩家一次却只能携带一件采集工具进入冥界。换句话说,你要挖矿,就不能采集更多的绿色魂魄,反之亦然。

这个基础上,一些Build相关的机制被稀释地更严重了。比如新添加的巫咒系统,本身是个强化玩家战力的额外技能,但却拥有单独的强化树——你要玩这套系统,还得投入单独的房间次数去给它做强化。这种不同系统间互相拉扯倾轧的Build体验,比起初代而言更加难以聚焦。

除此以外,大量完全应该是基础系统功能的部分,也需要靠养成线来解锁。

举个例子吧,在一开始,你不知道地图上哪些材料是你需要的,你还得花费材料解锁高亮提示的工具;第三面之后地图很大,玩家很容易迷路,你就需要额外材料来解锁地图引导箭头……



重玩过程中,这样的解锁项数不胜数。虽然目前的难度曲线有问题,但初代里“纯打工”的轮次太多、局外养成压力大、缺乏Build策略感的问题,几乎没有得到解决,反而变本加厉了。

在游戏本身内容的高完成度下,这不得不说是一种遗憾。

这为什么标题的疑问,是「肉鸽」是否成为了《黑帝斯2》的累赘——假使它就是一款纯粹的俯视角动作游戏(就像《堡垒》那样),有这么多的新剧情和新角色,那《黑帝斯2》无疑是一趟全新的有趣旅程。

可是在肉鸽系统设计过于保守的当下,《黑帝斯2》里一次又一次冥界之旅的体验,到底和初代有什么值得一提的区别呢?

几年前,《黑帝斯》的创意总监Greg Kasavin接受采访时说过这样一段话:

我们希望游戏能够吸引人,但并不想这种吸引是通过“上瘾”来完成的。我们避免使用像每日登录奖励这样的技巧来让玩家上瘾,我们希望玩家回来游戏是因为他们觉得游戏很刺激、喜欢故事,想看看角色。

出于类似的原因,我们想要确保故事在各个时点都有强烈的结局感,这样玩家可以愉快地离开游戏,而不是觉得他们需要继续玩以追求某种未来目标。

这确实是一个非常美好的愿景。区别于其他肉鸽游戏的强叙事性和角色塑造,也是《黑帝斯》浑然天成的特质。

但在《黑帝斯2》里,这一切却因肉鸽体验的保守和沉重而却落入了窠臼:为了解锁一个又一个人物的好感度等级、看到更多的故事和对话,玩家需要更多线的局外养成、更复杂的素材收集,以至于很多基础体验也依附于养成线的存在。

强制性的局外养成和每日登陆奖励相比,很难说谁更高尚,谁又更低级。

3

不过现实是,或许也只有成功如《黑帝斯》,才配拥有这样的烦恼。

一方面,Supergiant是一家以“从不自我重复”闻名的工作室。即便充满巧思的《Pyre》叫好不叫座,也没有让他们回到自己的舒适区里,而是更卖力地去做未曾尝试过的内容型肉鸽游戏,便有了《黑帝斯》的诞生。

另一方面,正因如此,才有了《黑帝斯2》的“自我重复”——《黑帝斯》实在是太太太成功了,无论商业成绩还是奖项荣誉,在这些年的独立游戏领域完全称得上是冠绝一世。

得益于《黑帝斯》的优异成绩,Supergiant才有这种资本,能够复用初代的框架,以重新拓展叙事内容的方式,在不进行大型玩法迭代的同时推出续作。


仅仅刚刚发布正式版时,《黑帝斯》的评分图

换一家一般的开发商,碰到自家有《黑帝斯》这样的作品,多半会像Klei对《饥荒》那样,恨不得把招牌产品做成一个GAAS游戏。但Supergiant还是选择在“追求”和“效益”间妥协,花精力去做了一款完整的、买断制的《黑帝斯2》。

如果你把两作《黑帝斯》作为这十年来肉鸽游戏的发展总结,会发现它其实是“肉鸽类型”本身被穷尽的身影。

Supergiant完成了肉鸽游戏在横向维度上的的探索:肉鸽动作游戏可重复的流程当中,同样可以泼洒进庞大的叙事内容和文本。

但当这部作品的序号来到2,他们真正拥有了去做一款「内容型游戏」的资本的时候,可能却发现二者之间存在不少龃龉:用于节省成本、快速迭代、提供廉价重玩性的肉鸽要素,和提供高成本长线体验的「内容型游戏」,融合起来其实没那么容易。

不过,我丝毫不怀疑Supergiant的产品实力——《黑帝斯2》只是刚刚开启抢先体验阶段,我有理由相信他们还有很长的时间优化不足的细节,让这部续作成为一部足以和初代并肩的作品。

同样是《黑帝斯》的创意总监Greg,还说过这么一句话:“我们绝不会向任何人承诺并说我们的下一个游戏会更大更好。”(当然,他是指前一款游戏的情感体验十分宝贵、不会被轻易取代)

《黑帝斯2》是一个更大的《黑帝斯》。但最难的事情,确实是让它变成一个更好的《黑帝斯》。

或许在今天,续作能以这样的水平稳定面世,已经是一件幸事。还是看看远方的丝之鸽吧,家人们。

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