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途游三七豪腾,争做新时代小游戏之王

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水面下还有很多“大鱼”

《欢乐钓鱼大师》的排名还在上升。

欢乐钓鱼大师4月17日上升至iOS畅销榜第七

昨天(4月16日),由途游发行的钓鱼模拟游戏《欢乐钓鱼大师》首次冲进iOS畅销榜Top10,让不少人都关注到了这款特殊的游戏。毕竟在MOBA、射击、二次元等大热门产品的夹击下,《欢乐钓鱼大师》能够脱颖而出绝非易事。

当真正体验了《欢乐钓鱼大师》后,我们不难发现除了钓鱼拟真玩法外,这款产品在部分设计上还借鉴了当下热门小游戏的开箱子养成玩法,或者可以说《欢乐钓鱼大师》正是一款“伪装”成APP游戏的小游戏。

当然,手游和小游戏之间并没有如此分明的界限,事实上《欢乐钓鱼大师》也可以直接在TapTap和好游快爆等平台上免安装直接游玩,加载速度和一些中重度小游戏差异并不大,某种意义上依然可以算作小游戏的范畴。

前两年小游戏赛道竞争初起时,不少厂商通过“手转小”帮助老产品“起死回生”。如今小游戏市场愈发成熟,这些产品似乎又反过来重新加入到手游市场的抢量大战中,背后无不反映出中国游戏市场格局、用户、研发思路的变化。

钓鱼是慢节奏,钓鱼游戏不是

在细聊《欢乐钓鱼大师》这款产品和市场趋势之前,笔者突然想到一个有些“马后炮”的小故事。

早在2022年时,编辑部的一位同事某天坚定地和我们说他最近正在研究Fishing Game这一品类,并认为这种品类很适合他这类30岁上下的玩家游玩,将来在国内可能跑出爆款。他拿出了两款海外游戏《Creature of the deep》和当时正处于测试期的《潜水员戴夫》推荐我们体验,前者是一款钓鱼拟真模拟经营游戏,后者的火爆程度相信无需再过多介绍。

当时我们对Fishing Game做的简单分析

笔者和其他几位同事体验并研究了其他几款钓鱼产品后,我们一致认为《潜水员戴夫》是一款佳作,而拟真钓鱼游戏在国内很难有市场。如今来看,时间真是会给出所有的答案。

回归正题,《欢乐钓鱼大师》之所以能站上畅销榜第七的位置,一方面是因为抖音裂变式传播带来的话题讨论度,比如甩手机抛竿、足够拟真的画面表现等等;另一方面则是游戏设计本身给玩家带来的即时反馈和数值爽感。

不得不说,《欢乐钓鱼大师》的3D画面表现确实十分精致,在移动端产品中绝对是头部水平,像钓上来的鱼也有360度的全方位视角供“钓鱼佬”们细细观赏自己的战利品,不过这或许也从技术上限制了这款产品暂时无法上线小游戏端。

相较之下,游戏的2D美术部分就是完完全全的“一眼AI”,整个游戏透露出一种“能省则省,该花就花”的产品理念。

《欢乐钓鱼大师》的游玩目的也十分直截了当,钓上来的鱼越重得分越高,而鱼有体力条,只要想尽办法把鱼的体力消耗殆尽就能成功钓上鱼。

对此,游戏在局内玩法上主要提供了三种手段消耗鱼的体力:刺鱼、收线、摆杆爆气。刺鱼是玩家抛竿后的QTE玩法,玩家如果能够在指针指向最底部的黄色区域时精准起钩就能够对鱼造成大量直接伤害,降低钓鱼难度。从笔者的实际体验来说,刺鱼的难度不高,基本每次都可以在黄色区域成功刺鱼。

收线则是钓鱼过程中消耗鱼体力的主要手段,玩家需要尽量让鱼线的张力条保持在红色区域以造成高额伤害,如果超过上限鱼就会逃走。

同时,摆杆爆气也会在钓鱼过程中频繁出现,玩家只需要在提示出现时将左摇杆向左或向右滑动即可成功摆杆,摆杆成功可以积攒一格能量,三格能量攒满后便可上划收线键释放爆气,大量消耗鱼的体力条。

整体上看,《欢乐钓鱼大师》用三类简单易懂的玩法设计覆盖了钓鱼的全过程,促使玩家在几十秒到一分钟的时间内保持精神集中,并通过振动和画面表现给予玩家最即时的操作和数值反馈,吸引玩家不断地抛竿钓鱼。

与之相应的,《欢乐钓鱼大师》的养成系统在游戏前期也有极强的成长反馈。玩家前期获取道具和装备的主要途径就是开钓鱼过程中收集到的【钓箱】,开够一定数量的宝箱也会得到更稀有的钓箱,这一设计基本借鉴了经典小游戏《咸鱼之王》。

此外,完成钓鱼任务、提升等级都有可能获得鱼卡,鱼卡提升等级后会增加鱼种类的重量、伤害和分数;游戏的成就系统也会提供大量养成资源和转轮券,玩家经过一两轮的钓鱼后回到主界面便有大量奖励可领,从而迅速提升玩家战力,给予玩家极强的游戏正反馈。

我们在一文中也提到过,“咸鱼like”的养成模式有着直观的目标感与成长感,成长反馈密集,奖励反馈频繁,能够有效提升玩家的短期留存。

长线运营部分,《欢乐钓鱼大师》也加入了排行榜、匹配对战等社交玩法,同时给予付费和非付费玩家多元的养成手段和足够的成长空间,提高用户的长期粘性。这也是途游执着于“咸鱼like”的一个重要原因。

小游戏“反攻”手游

无论是从《欢乐钓鱼大师》的设计理念还是从途游近年的产品线来看,《欢乐钓鱼大师》都更像是一款按照小游戏制作的产品。它能够在头部手游中占得一席之地,除了产品设计和发行策略外,用户间的壁垒也是一大关键因素。

2022年时,除了豪腾等起家于小游戏的厂商,三七互娱、益世界等传统公司入局小游戏的主要手段是把成熟手游产品移植到小游戏端,以此来换取更低的用户准入门槛、更低的买量价格和更广的产品声量。这一做法的核心目的与手游上PC端类似,都是为了获取更多用户,只不过前者更关注核心玩家,后者更强调泛用户。

在这一过程中,不少厂商都发现单款产品手游用户和小游戏用户的重合度非常低。一位三七互娱买量专家向笔者解释道:“因为这种模式中,用户习惯的形成是一次性的,用户只需要在微信抖音等平台点击一次跳转链接,今后就不会再通过流量平台进入游戏,而是直接从小游戏端打开游戏,而且小游戏端的各项功能是齐全的,用户没有下载APP的必要性,强行改变用户习惯有可能适得其反。”

但对一些中小厂商来说,他们认为小游戏引流回APP还是有必要性的,毕竟微信端是会有渠道分成的,手游的商业化也比小游戏更好做,如果能够把用户带到APP上,自然能增加产品的收入。当然,这一模式只在安卓用户群体中尝试,毕竟苹果商店也需要收取分成。

放大到整个行业来看,据腾讯23年Q2业绩会披露,微信小游戏与腾讯手游用户重合度不到50%;巨量引擎在OEGC大会上则表示抖音平台上小游戏人群和游戏兴趣人群的占比分别为49%和37%,而重合人群只占到14%。

一位小游戏行业分析师告诉笔者,经他们的调研观察,从去年下半年到今年以来手游用户和APP用户的重合度确实在上升,但同时在小游戏和APP游戏两个平台上游玩同类型产品的玩家大约只有三成。

也就是说,对于多数只玩MOBA、射击、MMO等热门产品的手游用户来说,很多IAP小游戏的玩法他们并没有接触过,甚至可以说是新鲜的玩法。而当一款新玩法+小游戏养成模式的产品出现在手游用户的视野中时,这种新鲜感会成倍叠加,能够在短时间内抓住部分用户的注意力。

反过来看手游市场的现状,从去年开始大家一直在说“存量竞争”,但这个词表面上看起来并不是那么有杀伤力。具体来讲,一是没有新用户了,二是品类间的用户壁垒被打破,一款新游上线不只是抢同品类的用户,而是抢所有游戏的用户。

就像《逆水寒》手游制作人所说,他们上线时的用户画像,占比第一的是MOBA玩家,占比第二的是开放世界玩家,而这两类玩家又具体对应哪几款产品大家应该心知肚明。《欢乐钓鱼大师》也是同理,一款易上手、无需下载、新鲜玩法的游戏短期内自然能够获得广泛用户的青睐,是否能做到长线留存则要看产品力和运营手段了。

那么,《欢乐钓鱼大师》成功后,是否会掀起一波小游戏“反攻”手游的浪潮呢?

上述分析师表示,小游戏和手游用户重合度低,手游玩家会有新鲜感,“小转手”存在一定的红利期。但这种红利期可能只仅限于部分小游戏产品,一是小游戏产品本身需要有较高的品质,比如《寻道大千》《咸鱼之王》这样的产品拿到手游市场是够格的;二是采用“咸鱼like”玩法的产品会更有机会,因为反馈强,手游用户也更容易接受。

从整个市场的产品供给角度来看,去年开始整个手游市场呈现出“沙漏型”格局,中型、中度产品短缺,一方面是因为质量上难以比过大产品,创意上可能又不如小产品,另一方面则是原本制作中型产品的厂商都一股脑地扎进了小游戏里,手游业务被阶段性放弃,整体供给不足,优秀的产品也就更少。

笔者认为,途游将《欢乐钓鱼大师》首发APP端的举动会引来一波产品跟进,特别是IAP小游戏愈发“内卷”之后,不排除未来许多游戏会将APP和小游戏跨端发行作为标配的可能。不过现阶段主要还得基于产品质量和公司策略来判断。

谁是新时代的小游戏之王

熟悉小游戏市场的朋友大概都知道,除了《欢乐钓鱼大师》,途游最近在小游戏市场也风头正盛,新品《流浪超市》强势跻身畅销榜Top10。而这款产品也和《欢乐钓鱼大师》一样借鉴了《咸鱼之王》的玩法框架。

在此之前,途游最成功的小游戏产品是《次神:光之觉醒》,这也是国内小游戏产品中为数不多的“史莱姆like”爆款,而从途游最近发行的两款产品来看,它们逐渐把重心放到了咸鱼like产品上来。

有趣的是,《咸鱼之王》的成功一定程度上也是借鉴了途游此前做过的小游戏产品《胡莱三国》,据笔者了解,这两款产品实际上是出自同一核心团队之手。或许正因如此,途游对咸鱼like类型有着自己的执着,而今年的两款新品也证明了途游对咸鱼like的玩法框架确实有自己的独到理解。

从途游的产品线来看,过去的产品多以捕鱼、棋牌为主,《次神:光之觉醒》成功后也开始大幅加码小游戏,整体的公司战略上对于品类的专注度较高。可以预见的是,途游今年还会在小游戏,特别是咸鱼like品类方向推出新品,目前已知拿到版号的产品为《帮帮勇者》。按三个月的产品准备周期计算,《帮帮勇者》的上线时间可能在6-7月,届时有可能又是一款Top10的爆款产品。

前两天的文章中我们也提到过,今年会是绝大多数厂商全部入局小游戏的一年,市场的格局自然会发生变化,新进的中大厂发动进攻,而像途游所处的其实是一个攻守兼具的位置,防守的则是三七、豪腾等小游戏先发厂商。

最近几个月,IAP小游戏市场其实已经出现很多和去年不同的爆款,比如《小鸡舰队出击》、《百炼英雄》、《正中靶心》等,但它们都不是出自三七互娱、豪腾等我们认为的传统小游戏豪强。

作为先发厂商,占据优势地位后难免会出现不敢冒险、习惯于复制成功经验的情况,像三七互娱最畅销的三款小游戏几乎都采用了类似的玩法模板。豪腾则相反,作为一家专注小游戏的厂商,更加追求游戏本身的创意,希望能够由自己开创一个全新的品类,所以新品的节奏上会更慢一些。

当然,大厂自然有大厂的优势,微信小游戏畅销榜前十里有三款产品是三七互娱发行,QuestMobile最新发布的报告显示,三七互娱的《寻道大千》活跃用户规模超过1.6亿,而豪腾创想旗下的《咸鱼之王》活跃用户规模也达到了1.17亿,这两款产品的用户数量和其他小游戏是完全断层的。

整体上看,三七互娱的小游戏产品矩阵其实是十分丰富的,只不过相对于最头部的几款产品,其他轰隆隆like、小鸡like等新品类方向的探索产品知名度不是很高,比如《灵谕》,也有些产品可能跑了一段时间跑出出来也就下架了。

而三七互娱在SLG和IP的优势确实是其他中小厂商难以追上的,像此前的《谜题大陆》《小小蚁国》在小游戏端就跑出了不错的成绩,最近《无尽冬日》的强势表现也让不少小游戏厂商开始研究做SLG小游戏的可行性。三七本身就有许多SLG研发资源,像《Puzzles & Survival》这样的海外爆款产品今年也有望登陆国内市场,可以说今年小游戏如果要卷SLG的话,三七互娱依然有很大的优势。

此外,围绕斗罗和斗破IP,三七互娱确实也发行和储备了不少产品,相对于产品冷启动,有IP加持自然在买量和传播上更有优势。只是现阶段这些IP产品还主要停留在最卷的数值卡牌领域,如果能把今年跑出的一些新品类与之结合说不定能做出一些爆款产品。

斗罗大陆之武魂觉醒小游戏

总体上看,三七互娱在买量、研发资源和产品储备上的优势还是领先其他小游戏厂商不少的,但更多中大厂商入局后,这种资源间的差距会随着时间逐渐缩小,到时更多还是看对市场的敏感度和产品质量。

比起去年大家围绕着史莱姆like和骑士团like使劲的状态,能看出今年的小游戏市场玩法品类变化越来越快了,这个市场虽然卷了起来,但还远远没有定型,只有笑到最后才笑得最好。

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