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《心之息,壁之影》--用游戏的方式体现人的认知与人造环境的关系

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在:iidrr画廊,艺术家吕璐首个纽约个人展览《向东航行,寻找莱姆诺斯!》的开幕之夜人潮拥挤 之时,吕璐向我介绍了一件更适合在安静的环境中独自欣赏的作品《心之息,壁之影》,一款由 吕璐和贺明皓--两名年轻艺术家--共同打造的游戏/互动体验。《心之息,壁之影》的玩家会佩戴 脑电波头戴设备(EEG),通过情感来驱动环境变化并推动一个简单的故事情节。

在现成的商业游戏里,有不少玩家已经尝试了用穿戴式设备提高市面上已存游戏沉浸度的,游戏主播Dylan "Rudeism" Beck曾在Twitch里展示了他自己为大鹅模拟器制作的沉浸式穿戴 体验的大鹅套装[2],游戏主播Perrikaryal则是用了和《心之息,壁之影》相同的Emotiv Epoc X 头戴式设备、用EEG控制挑战了艾尔登法环[3]。如果从开发者角度来考虑对于穿戴式沉浸体 验与游戏的融合,我们一定会提到美国 Unique Logic and Techology Inc. 开发的一套名为“Play Attention” 的系统[1], “Play Attention” 中有许多小游戏、多采用脑电波操控或臂环操控 等方式代替常规的手动操作,通过实时接收玩家的脑电波作为操作方法,让一些简单的剧情和 游戏机制配合优美的画面给玩家带来一些体验(就像所有需要通过玩具控制自己情绪与脑电 波来操作的游戏一样,《心之息,壁之影》也是如此)。游戏开始前,散落在屏幕各处的汉字笔画 会晃动直至玩家准备好头戴式设备,而在后续的游戏进程里,这些笔画会重组成徽派建筑的屋 顶和山坡或植物的轮廓,游戏机制也很简单,游戏场景会根据Epoc反馈数值不断变换形成迷 宫,玩家只需要根据数值栏和视觉反馈调整心情不断找到出口进入下一个场景直至体验结束。



《心之息,壁之影》在LikeLike展览

这样一个简单的游戏机制结合了中式美学和徽派建筑风格,创作者的解释是旨在借用中式园 林设计里的“移步换景”展示一个利用人的心理活动改变周围建筑、形成内在花园的概念。她们 直接并且带有艺术性的解释让我联想到了一个认知科学里所说的--“分布式认知(DistributeCognition)”在分布式认知的理论中,常被引用的一个经典例子是“水手例子(Sailor Example)ℽ[4],水手例子涉及到一个水手在海上导航的情景。传统观点可能会把导航过程看作是水手个 体大脑内的思维和计算的结果。相较而言,分布式认知的角度强调了认知是分散在个体与环境之间的互动中的,水手的思考和导航并非仅仅依赖于大脑内部的信息处理,在水手例子中, 水手可能会使用海图、指南针、船舶设备等外部工具,并与其他船员进行沟通,以协同完成导 航任务。水手与环境和工具的互动共同构成了导航的过程。分布式认知的观点认为,认知过程 不仅仅发生在水手的大脑内,还包括了他与船舶、仪器和其他水手的交互,这种互动对于有效 完成任务至关重要。在分布式认知的视角下,认知不再被视为仅仅发生在个体大脑内部的过程 , 而是强调认知是通过个体与外部环境、他人和工具的交互共同实现的。这种理念与《心之息, 壁之影》中通过情感活动改变环境的概念相契合,用一种巧妙的比喻,玩家的认知与思考通过 脑电波头戴设备的感应,被直接投射在了墙上,环境不再是外在的,而成为了玩家心灵与呼吸 的影子,从而形成一种动态的、个体与环境相互交融的体验。

《心之息,壁之影》是一款以诗意为主的游戏,其中的一个亮点是通过建筑呈现的中式美学所 创造的“ 氛围感”,很多设计选择(比如深邃的青瓦白墙小巷和层叠在植物中间的月亮门)都是 为了创造出这个桃源一样秘境氛围而出现的。在游戏创作中有一个衍生于建筑学的词汇叫氛 围设计,顾名思义、是为了创造出某种“意境”所做出的各种设计选择,关于这个氛围的选择,贺明皓,游戏创作者之一,有自己的独特见解 – 认为这个氛围可以是与玩家心理活动直接挂 钩的,她向我展示了她之前在虚拟空间学习方面的成果、长期以来她都对情绪与空间的关系 充满兴趣、提出的核心问题是:“ 如果生活空间可以根据我们的精神状态而改变,那会变成什么 样呢?” 很显然,这个主导她学习研究的问题也在《心之息,壁之影》的制作过程中产生了深远 的影响。



《心之息,壁之影》中,情绪催化植物的生长



《心之息,壁之影》在LikeLike展览

另一方面来说、游戏内的场景跟《向东航行,寻找莱姆诺斯!》中吕璐所展示的美学语言完全 相符合,展览观众如果有机会体验肯定能在游戏里找到不少对应的视觉符号,比如刚刚提到的 汉字笔画作为主要视觉元素,也多次出现在《向东航行,寻找莱姆诺斯!》里展示的作品里。这 就要提到吕璐和贺明皓的合作了,两人原先在一家美国匹兹堡的创意公司Deeplocal共事,从 认识到一拍即合,我问过她们如何决定要做这个游戏的,贺明皓跟我说:“ 当决定要做一个互动 式游戏的时候,直接就想到璐璐这套完整的视觉体系,我们基本上整个游戏就是受此启发而做的。”她们的主要分工大概是:吕璐制做艺术资源、搭建主场景,包括游戏中徽派建筑场景的建模 , 程序化生成迷宫,动画制作,着色器编程;贺明皓之前有关于建筑与情绪关系的研究,结合她对沉 浸式交互的经验,搭建了脑电波实时改变改变虚拟建筑的开发框架,并设计制作了游戏机制。我在 跟两位年轻艺术家沟通的过程中时刻都能感受到一份只属于女性之间的相互尊重和欣赏的友 谊,从《心之息,壁之影》来看,这样的友谊不仅仅是在工作中的默契,更是源于对彼此才华的 认可和对艺术理念的共鸣。



贺明皓在测试脑电波头戴设备与建筑的互动



着色器生成的迷宫

因为分布式认知将我们使用的工具看作是认知的一部分,在新科技、比如Vision Pro、不断刷 新我们对世界的理解的时代里,分布式认知正在成为大批人机交互科学家主要认可的视角,我相信很快也会出现更多被认知塑造并同时重塑认知的商业游戏和独立游戏。在现在讨论里 , 除了大厂制作的商业游戏之外所有游戏都可以被称为独立游戏,我却感觉很难直接将《心之 息,壁之影》定义成一个独立游戏,在使用了“高科技” 的同时、 目前为止你玩到它的唯一方法是在二月去纽约的:iidrr画廊、或者三月去匹兹堡的Likelike独立游戏展示厅,:iidrr画廊是一个 位于曼哈顿东村的一个专注于新媒体与科技艺术新兴艺术空间,与之类似,Likelike是一个位 于匹兹堡的一个独立游戏和可玩(playable)艺术的空间,正是有了类似的小型新兴空间的扶持、加 上艺术家对于表达的纯粹坚持里,我们才能看到《心之息,壁之影》这样毫不受商业影响的展示着 这个存在于脑子里的诗意世界。

但话又说回来,两个好友决定用自己已经会的东西加上一点一起新学的东西做出一个别人可 以玩的东西,好像又跟大部分独立游戏没差太多。

[1] https://www.playattention.com/how-it-works

[2] https://rudeism.com/

[3] https://www.youtube.com/watch?v=rIbfNUA5pWk

[4] Clark, A. (1997). Being There: Putting Brain, Body, and World Together Again. MIT Press.

关于艺术家:

吕璐是动态艺术家与创意编程师。她生活和工作在匹兹堡和纽约。她2021年于纽约大学交互 电讯硕士。并在纽大创建了动态雕塑俱乐部。现在deeplocal做高级创意编程师。曾负责谷歌, 百度,Shoplify,Stripe,Macy等客户多个互动体验项目的创意编程。她的作品在国际动态艺术 双年展,斯蒂芬湖泊公园,布鲁克林海滨艺术家联盟,中山公园多次展出。2024年2月纽约一 蹴画廊举办个人展。2021-2022年在纽约大学博士后研究员驻地。她曾参加曼哈顿下城艺术中 心驻地,上海燊榕古建保护。

贺明皓是一位新媒体艺术家和创意编程师。她在科尔比大学期间双修了艺术和计算机科学,并在康奈尔大学攻读了信息系统硕士学位,专注于科技以人为本的理念。在2021年,贺明皓获 得了 Backslash Art Fellowship,用于研究技术在艺术实践中的应用。她还被选为 Snap 的创作 者项目中的增强现实艺术家。贺明皓致力于创造交互体验,并曾为 Google、TikTok 等大型科 技公司制作永久性的交互展览。 目前,她正在硅谷从事艺术与科技的创业工作。今年,她的作 品将在匹兹堡的 Likelike 画廊和纽约的Penumbra Foundation 展出。

关于作者:

shuang cai 蔡爽

蔡爽,策展人、作者、多媒体艺术家。先后毕业于巴德学院和纽约大学,目前是是 LATITUDE Gallery 的策展人、NYU ITP(2023)的常驻研究员、和 NARS Foundation (2024) 的策展研究 员,曾为Adjacent杂志做编辑,并在 LATITUDE Gallery、theBlanc、All Street NYC 和 JoyMuseum(北京)策划展览。她的作品以丰富的多媒体探索为标志,在各种媒介中创造出身临 其境、幽默并发人深省的体验。作为一名策展人,蔡爽擅长采用独特和创新的视角融入策展, 并致力于在艺术界培养不同的声音,特别是倡导亚洲艺术家和跨学科艺术实践。

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