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暴雪,既然回来了就放下傲慢吧

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【文/观察者网专栏作者 托卡马克之冠】

暴雪重回中国大陆市场的消息一出,国内一些暴雪游戏的老玩家、老粉丝纷纷表达了激动和期许之情,一些游戏论坛里对这则消息举行了广泛公告并引发相当程度的热议,笔者关注的几个社交媒体平台中,这则消息也都占据了显著位置,可见“暴雪游戏是一代中国人的青春”这句话,是有相当程度的现实依据的。



网传的双方会谈照片,左侧为网易CEO丁磊,右侧背对镜头女子为暴雪CEO乔安娜·法瑞斯 。图自差评君微信公众号

作为暴雪的合作方,网易公司位于杭州的总部大楼也举行了庆祝仪式,庆祝国服回归的公告牌幕布,由网易员工cosplay成《魔兽世界》中的著名角色巫妖王阿尔萨斯揭开,网易还邀请了国内游戏界名人、著名“毒奶”黄旭东扮成财神参加了庆祝仪式。

在这个大喜的日子里,笔者作为一个暴雪游戏的老玩家倒是要出来说两句风凉话。对于暴雪的此次回归,虽然眼下各相关方都摆出一副鲜花着锦,烈火烹油,王者归来的架势,但现在游戏市场的现状和暴雪的业务情况,显然不足以支撑这种程度的期待和排场。对于暴雪此次的回归能否再造当年“暴雪游戏是一代中国人的青春”的辉煌盛况,笔者持悲观态度。

实际上,就算是暴雪的新东家微软和老搭档网易为暴雪的回归做足了势,在社交媒体平台上仍然有不少对暴雪此次回归中国大陆市场的冷嘲热讽,毕竟暴雪当初退出时留下一堆包含玩家数据标签的“赛博骨灰盒”以及退款时的磨磨蹭蹭,很多人对此仍然耿耿于怀。当初暴雪官方对待中国玩家和合作方网易的傲慢态度也令人颇为反感,而当下为了回归所进行的造势实际上进一步加深了这种反感,毕竟这种前倨后恭的做派实在是思之令人发笑。

对于暴雪游戏曾经在中国市场上取得的现象级成功,笔者此前也多次撰文进行阐述,在此不做赘述,但有一点可以肯定的是,现在的暴雪是稳扎稳打地走在下坡路上,甚至回归中国市场的好消息也难掩其颓势。

以“暴雪全家桶”中知名度最高、曾经的现象级产品《魔兽世界》为例,截止上个月月底,其全球活跃玩家数量为130万人左右,这个数字看上去颇为可观,但若是和其全盛时期相比,则堪称惨不忍睹,全盛时期的《魔兽世界》在全球拥有超过1.38亿人的活跃用户,如此巨大的落差足以证明这款游戏已经彻底进入了生命周期的最后阶段,现在的情况往好了说也就是临终关怀,完全依靠曾经庞大存量的残余来勉强维持存活。


2016年在上海举办的中国国际数码互动娱乐展览会上的《魔兽世界》展位。图自东方IC

另一个例子是曾经被暴雪寄予厚望的多人合作射击竞技游戏《守望先锋2》,这款游戏于2022年10月公测,于2023年7月20日入驻著名互联网游戏分销商店steam平台,它寄托了暴雪重振守望先锋这个重金打造的IP,重振暴雪电子竞技曾经在世界电子竞技领域统治性地位,乃至重振暴雪本身的殷切期望,并一度在同人二次创作领域引发热潮。

但成绩如何呢?按照steam平台的统计,截止笔者发稿时,其单日在线人数仅3万人出头,这个数字距离暴雪的期待显然还有着相当距离。而暴雪曾经为《守望先锋2》的前作《守望先锋》倾注大量资源,引入类NBA模式打造的全球赛事——守望先锋联赛(OWL)也已经于去年的11月正式解散,其重振电竞帝国的梦想可谓碎的满地都是。

其他“暴雪全家桶”的境况也是一言难尽,比如前文提到的“毒奶”黄旭东赖以成名的《星际争霸》系列,依据sc2pulse的相关统计,目前《星际争霸2》的玩家数量约为5万多人,曾经以超过1.5亿人的玩家规模而雄踞“暴雪全家桶”之冠的《炉石传说》,目前每日在线人数也在百万人级别。

而曾经启蒙了笔者的RPG游戏《暗黑破坏神》系列,其最新作《暗黑破坏神4》虽然在去年发售后创下了售出超过1200万份的良好成绩,甚至特斯拉和spaceX的老板埃隆·马斯克也是其用户,但玩家流失速度却快的惊人。依据activeplayer的相关统计,其日活跃用户数量从开服之初的百万人下降至如今的不足40万。

至于曾经被暴雪寄予厚望,期望能在被《DOTA2》和《英雄联盟》把持的MOBA类竞技游戏市场上分一杯羹的《风暴英雄》,则在被暴雪事实上放弃之后彻底没落,其玩家规模不提也罢。

用《魔兽世界》中一句广为人知的台词来说,“王权没有永恒。”暴雪从曾经的辉煌沦落至如今的境地,某种意义上说也是历史的必然。考虑到在去年1月份暴雪暂时退出中国之前,就已经走了相当长一段时间的下坡路,实际上退出中国市场并非导致暴雪衰落的主要原因。从2023年1月24日正式退出到2024年4月10日宣布回归,这场持续443天的退出闹剧更像是暴雪漫长衰退过程中一段不大不小的插曲,也因此,指望回归中国市场能促成暴雪重振旗鼓,再创昔日辉煌,则未免对暴雪期望过高了一些。

造成暴雪沦落至今的深层次原因很多,诸如动视暴雪曾经的老板,在游戏界令人闻风丧胆的投机商人鲍比·考迪克在经营上的急功近利和杀鸡取卵,资本对元老团队的残酷清洗,部门之间的内斗,项目管理的混乱,商业策略的失误,微软在收购动视暴雪的过程中双方就收购事宜展开的诸多撕扯,这些都是暴雪衰落的重要原因。

但在笔者看来,暴雪衰落的最重要原因是简单浅显易懂的——暴雪游戏不好玩了。

游戏首先是用来玩的,一家游戏厂商的生命力首先取决于其产品是否好玩,游戏不好玩,玩家不买账,一切等于零。

暴雪游戏变得不好玩了的原因,甚至不是一两句话就能说明白,也不是一两个原因就能简单概括的,从当年的令人如痴如醉到而今的味同嚼蜡实非一日之寒,它经历了一个长达十多年的漫长演变过程,要梳理出一条严密的脉络都很困难,如今的局面是无数次大大小小的错误积累叠加的结果。


2019年上海展会上网易和暴雪游戏的展位。图自网络

几乎“暴雪全家桶”中的每一款产品,都有过因官方的严重失误而引发玩家广泛不满的事故。例如《魔兽世界》患上了美剧病,为了延长游戏生命周期而强行拖延剧情,对于玩家呼吁设立怀旧服的呼声充耳不闻,直到私服泛滥才勉为其难推出怀旧服;例如《守望先锋》呼声极高的PVE内容被砍掉,游戏为了竞技性而做了大量严重破坏游戏体验的修改;例如被期待已久的《星际争霸》题材的FPS游戏项目被放弃;例如《炉石传说》臭名昭著的卡牌退环境事件;例如《风暴英雄》在刚有起色的时候被突然放弃,导致大量职业选手一夜之间失业;例如《魔兽争霸》重置版低劣的产品质量,例如《暗黑破坏神》那个著名的“你们没有手机吗?”的烂梗。

凡此种种,不一而足,每一次暴雪的错误和失信,每一次暴雪仗着自己的存量优势为所欲为,都是在给曾经的金字招牌上抹黑,都是在严重透支暴雪的产品信用,都是在让“暴雪出品,必属精品”变得越来越像是一句笑话。

实际上变的不好玩的又何止是暴雪游戏一家呢?屡屡透支信用砸自己招牌的又何止暴雪一家公司呢?现在整个西方国家的游戏行业都出了大问题,如果读者是玩家的话,对此一定有相当深刻的体会。

并非游戏玩家的读者可能不知道,现在玩家群体中有一个俚语,叫“电子阳痿”,意思是说对新出的游戏越来越提不起兴趣,市场上充斥的游戏越来越多,耐下性子好好玩的欲求却越来越少,当初一个游戏熬更守夜地打几个通宵,甚至反复来回玩就为了琢磨出最优解的兴头似乎一去不复返了,以其玩游戏时专挑高难度玩,甚至越难越好,而现在凡是能选择难度的游戏一律最低难度无脑通关,一些游戏甚至贴心的设计了自动战斗模式,让玩家彻底成为一个旁观者。著名游戏制作人宫崎英高制作的以难度高著称的“魂系”游戏,还被人抱怨没有低难度选项,这和影视剧迷目前普遍二倍速追剧的风气倒是颇有异曲同工之妙。

“电子阳痿”的传染扩散和目前游戏行业的萎靡密切相关,长期作为游戏行业龙头的西方游戏企业近些年频频暴雷,许多在宣发时备受瞩目和期待的游戏,往往在实际发售后与期望值存在巨大落差,一些玩家甚至习惯了这种情况,将其称之为方便面式宣发,意即“图片不代表实物”。

相关例子实在是不胜枚举,例如以《猎魔人》系列游戏享誉世界的波兰游戏大厂CDPR的《赛博朋克2077》,宣发时的大量演示内容根本没有在游戏中实际出现,游戏本身的内容也过分堆砌反而空洞乏味,剧情转折和结束的过于突兀,这种情况直到其大型DLC《往日之影》发售后才有所好转。

再比如美国游戏巨头EA的《圣歌》,该游戏发售前以美轮美奂的宣发动画吸引了广泛关注,甚至引发了游戏业界的轰动。然而由于项目管理混乱,开发工作仓促,该游戏发售时仅为半成品,不仅承诺的内容没有兑现,还BUG频出,游戏体验极差,后续官方承诺进行的更新和维护也没有按时履行,最后官方直接宣布放弃了这个游戏,让广大玩家结结实实的承受了一次电子诈骗,引发广泛愤怒。

还有近期发售的《星空》,该游戏的制作方是以《辐射》《上古卷轴》《毁灭战士》系列享誉世界的制作组贝赛达,《星空》发售前也同样是备受期待,广大玩家无比期望能玩上一款太空版的《辐射》或者《上古卷轴》。然而游戏实际发售之后的体验却极其糟糕,游戏使用的还是12年前的祖传老引擎,加载读条无处不在,进门要读条,进城要读条,进电梯要读条,进飞船要读条,上太空要读条,跃迁至目的地还要读条,着陆再读一次条,一些忍无可忍的玩家直接怒斥这游戏干脆叫读条世界算了。

曾因制作出《蝙蝠侠:阿卡姆疯人院》而备受好评的Rocksteady,其出品的《自杀小队:消灭正义联盟》更是被玩家称为2024年开年第一粪作,这部于今年2月3日发售的游戏可以说直接激怒了广大玩家,此游戏不仅上线后服务器常态化崩溃以至于根本没法玩,甚至还有进入游戏后直接通关的神奇BUG,让人不禁怀疑现在的游戏都进步到玩家已经可以不用玩的地步了吗?

除此之外,还有前作过于优秀而续作不堪入目的《最后生还者2》,十年磨一剑磨出一块鸡肋的《碧海黑帆》,心比天高命比纸薄的《堕落之主》。

了解了这些案例后你就会发现,暴雪的衰落只不过是近年来西方游戏行业整体萎靡的一个缩影而已,它只不过是芸芸众生之一,不足为奇。

这种萎靡的原因同样难以用一两句话简单概括,原因是多方面的,但笔者以自己的主观感受来看,西方游戏行业越来越政治挂帅,越来越热衷于在游戏中渲染政治正确的价值观,大制作的游戏变得越来越样板戏化,恐怕是重要原因之一。

这一问题甚至引发了西方游戏玩家的广泛愤怒,并在前段时间导致了一场游戏界的大范围地震,这场地震对于不怎么接触游戏行业的人来说可能一无所知,但对于游戏玩家来说普遍震感明显。笔者赘言几句,阐述一下游戏界的这场风暴。

事件的起因是一位名叫PeterOvo的推特网友吐槽,抱怨一家名为Sweet Beby Inc(后面简称SBI)的西方文化审核工作室把现在游戏中的女性角色一个个改的奇丑无比。这条推文随后引发了一场不大不小的互联网战争。

SBI自称是一家从事叙事开发和咨询工作的工作室,其业务主要是对游戏行业的作品进行审查,以判断其是否符合“多样性”和“多元化”的政治正确标准,并为游戏企业提供符合政治正确标准的游戏内容的工作室。

这家总部位于加拿大蒙特利尔,仅有16人的小公司自成立后就与许多业界如雷贯耳的游戏开发商建立了合作关系,其中包括微软的游戏服务部门XBOX,索尼旗下的著名工作室圣莫妮卡,球类游戏巨头2K,steam平台的运营商VALVE,法国游戏巨头育碧,日本游戏企业史克威尔艾尼克斯,华纳兄弟游戏,还有前面提到过的Rocksteady等等,他们为这些业界龙头提供过广泛的剧本审核工作,声称其工作是为了增加游戏行业的“包容性”。

其“战绩”包括《心灵杀手2》,前面提到过的《最后生还者2》《自杀小队:消灭正义联盟》,以及《刺客信条:英灵殿》《战神:诸神黄昏》《地平线:西之绝境》《神鬼寓言》《无名九使》《瑞奇与叮当》《战争机器》等大作。

西方玩家苦政治正确久矣,因为西方文化行业中的政治正确用一句话概括就是黑变白,直变弯,美变丑,瘦变肥,并美其名曰多样化、包容性,还强迫其他人必须接受这种包容性,否则就是不包容。因此这条吐槽SBI的推文瞬间引爆了广大玩家积压已久的怨愤,在短时间内获得了超过10万以上的阅读量。

伴随着这条推文,对SBI的口诛笔伐愈演愈烈,最终在今年2月底,一场玩家自发组织的抵制SBI干扰游戏开发工作的互联网运动将这场讨伐推向了高潮。一位玩家在游戏平台steam的社区建立了一个游戏鉴赏家页面,罗列了被SBI干扰和修改过的游戏列表,以供其它玩家识别和规避。

此事被SBI发现后,一直标榜着包容性的SBI立即做出了极不包容的回应,他们的公司顾问对这场玩家的抵制运动大为不满,在社交媒体上连发多篇小作文对建立页面的玩家个人进行了强烈的人身攻击,并上价值上强度怒斥反对SBI的玩家都是种族主义者,并要求steam平台的所有者VALVE公司立即封禁这个游戏鉴赏家页面。


SBI公司顾问在社交媒体上针对游戏鉴赏家页面进行论战。图片由作者提供

此事立刻激怒了广大玩家,引发了广大玩家与SBI之间的激烈骂战,SBI的工作人员一计不成又生一计,居然贴出了建立页面的玩家KABRUTUS的个人账号,号召自己的支持者对其进行网暴。


SBI工作人员号召支持者对玩家KABRUTUS进行网暴。图片由作者提供

这条推文进一步激怒了广大玩家,遭到激烈的口诛笔伐,随后这条推文的博主删掉了自己的所有推文,其账号也因号召网暴而受到限制,SBI的官方账号随后也被锁定,这场骂战才算结束。

然而事情还没有结束,SBI的合作企业和支持者陆续开始发声声援SBI,在西方舆论场上以热衷于通过评论游戏来干扰游戏开发出名的安妮塔·萨基斯安参与了进来,怒斥游戏玩家“极端”“狭隘”,并抨击了韩国著名游戏制作人金亨泰的新作《星刃》的女主角形象太过美丽,声称这种美丽的游戏角色形象是缺乏包容性的表现,并将矛头直指此前抨击SBI的玩家群体,企图再次引爆冲突。

随后一个名叫GamesNosh的推特用户,直接把SBI在一场游戏开发者大会上的片段曝光了出来。在这场游戏开发者大会上,SBI的负责人吉姆·贝列尔公开说玩家就是一群挑剔的婴儿,不懂什么叫好的和正确的,所以必须不断“喂食正确的游戏”,从而让玩家们知道什么才是“正确的游戏”,并且还颇为自得的介绍了她是如何利用政治正确和网络暴力来胁迫游戏开发商就范的具体手法。

此事一下子把本已平息的战火再度点燃,相关网暴丑闻和SBI那种颐指气使,高高在上的态度深深激怒了广大玩家,双方的骂战再度爆发,那个罗列被SBI干扰过的游戏的鉴赏家页面的关注人数,从不到一万人迅速暴涨至数十万人。玩家们空前团结起来,steam平台的所有者VALVE公司也阻拦了对页面制作者KABRUTUS的恶意举报,就连热爱玩游戏的埃隆·马斯克都亲自下场,怒斥SBI是游戏行业的祸害,到处添加不必要的LGBTQ元素,并“祝愿”SBI早日破产。

著名游戏测评媒体IGN的法国分部也在这场乱战中掺和了一手,声称此前被SBI抨击女主角太过美丽的游戏《星刃》的制作者“从来没有接触过真实的女人”,并声称《星刃》中女主角的设计“正在杀死女性”。

此事再次引发玩家不满,一些玩家贴出了《星刃》制作者金亨泰的妻子的照片作为回击,还有一些人则贴出了《星刃》女主角的身体原型,韩国超模申在恩的照片作为回击,此后《星刃》迅速登顶PSN的预售榜,作为西方政治正确大本营的美国在榜单中稳居第一,而日本和中国则紧随其后。

冲突最后以IGN总部就IGN法国分部的不当言论,公开向金亨泰的工作室致歉告终。

实际上,这场互联网冲突在相当程度上反映了包括西方消费者在内,世界各国文化消费者群体对西方文化产业中充斥着政治挂帅和价值观灌输的不满情绪,这种不满积累已久,连西方消费者自己都深受其害。

近年来,西方文化产业越来越重视灌输价值观而轻视体验,是一个不争的事实,就连这次回归中国大陆市场的暴雪自身也是这种毛病的大户,从《守望先锋》到《魔兽世界》,暴雪的游戏产品里有多少膈应人的政治正确的内容,相信老玩家一定都深有体会,暴雪的衰败和没落固然是多方面原因造成的,但这种对西方政治正确灌输的主动配合和积极融入,这种挟“包容”之名行不包容之事的做派,也是其中不可忽视的重要原因。

文化产业也是一种制造业,制造业要想做大做强,首先必须围绕消费者进行产品设计,西方的文化霸权不仅是军事霸权和经济霸权的延申,更是其文化产业长期围绕消费者进行产品设计,长期投消费者所好,迎合消费者需求,培养了消费者的文化习惯的结果。

人们玩游戏,看电影,听音乐,首先是为了娱乐,娱乐是根本目的,也是首要动机,文化产品如果不满足这个根本目的,不贴合这个首要动机,则得不到市场的认可和接纳,得不到市场认可和接纳的产品是没有生命力可言的。

西方文化行业肆意在文化产品中灌输价值观而忽视体验,本质上是对自身文化资源和文化霸权的一种挥霍,但即使以他们那么厚的家底,如此挥霍尚且引发了激烈反弹,甚至倒逼玩家们反其道而行之,比如最近爆火的多人合作射击游戏《绝地潜兵2》,就把美式主旋律价值观讽刺的体无完肤,另一个爆火的小体量游戏《潜水员戴夫》里也把西方式环保政治正确的虚伪讥讽的入木三分。

而这两个游戏之所以爆火,并不是因为它们的讽刺性,而是首先因为它们足够好玩,你不好玩,讽刺的再深刻也没用,人们玩游戏是来娱乐的,不是来受教育的。

对于文化产业还不够发达,文化消费还比较薄弱的后来者,是否更应该对已经有西方前车之鉴的政治挂帅,忽视体验,强行灌输价值观的行为保持警惕呢?

笔者认为是应该的,毕竟稚嫩的文化产业还是需要更多的雨露和空间,否则谈不上发展壮大,任何产业做到尽头永远是做产品,产品不给力,再庞大的产业也会灰飞烟灭,成为后继者的教训。

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