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游戏论|电子游戏中的“挂机”行为与玩家主体性之思

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【本文系山西省高等学校哲学社会科学研究项目“游戏学视域下的数字美学研究”(2023W126)阶段性成果】

一、游戏“挂机”与玩家的“参预”

相信不少朋友都有过在游戏里挂机的经历:打开电脑(或插上手机充电器),在网页或手机上打开一款游戏,熟练地切回到自己要做的事情。在任意时间切回到游戏中(或拿起手机)看一眼,操作几次,之后继续自己的工作。

有人会说,这不就是摸鱼吗?实际上,挂机和摸鱼的概念有重合,也有不同,后者源于“浑水摸鱼”,意思是趁混乱时私自捞取利益,现在一般指的是偷懒、不好好干活的行为。[1]

当下,上班摸鱼的行为和社会学、心理学等因素密不可分,一些学者将其和网络社会崛起、青年发展困境结合起来,自有其道理,但至于挂机,则和摸鱼所涉及的个体道德没有太大联系。摸鱼的方式有很多,游戏挂机可以是其中一种,但挂机行为本身并没有摸鱼那样强的社会指征,本文研究的挂机行为仅涉及游戏内部及游戏玩家的挂机行为,这里需做一限定。

回到要谈的游戏“挂机”行为上来。挂机的行为有很多种,包括如按键精灵等脚本软件的前台模拟挂机,通过CALL游戏函数实现的后台模拟挂机,以及如先前《传奇》等游戏中出现的脱离了客户端的脱机挂机。这是就“挂机”这个事物本身进行的划分。但无论哪种类型的挂机,都是玩家自主做的选择。电子游戏当中“挂机”看上去应该是玩家在“挂机”过程中,不操作甚至离开游戏的过程。

至于“为什么要挂机”这个问题,似乎也值得一谈。有一种挂机是出于非正常的心态,比如在《王者荣耀》《英雄联盟》等多人在线战术竞技游戏当中,由于在战略战术、游戏理念、交流沟通等方面出现了问题,某些玩家采取“报复性挂机”的行为,其中存在的心理学悖论似需另外撰文论述。另外一种挂机现象,是玩家由于个人原因,没有办法将全部精力投入到游戏当中,但游戏日常的丰厚奖励又对他们有一定吸引力,这时“挂机”可以在不消耗精力的基础上获得日常的基础奖励,这在一定程度上满足了玩家的部分需求。而对于开发者来说,玩家的挂机可以在一定程度上保证游戏的在线人数以及相关流量数据。当然,挂机是以不干扰正常游戏秩序和平衡为前提的,由于“外挂”而直接或间接导致游戏失去市场的案例屡见不鲜,这就是为什么当下绝大多数游戏都对所谓的“外挂”行为慎之又慎。出于各种原因的考量,一些游戏厂商仅仅将“挂机”功能作为游戏主要玩法的一种“调剂”。

以网易游戏《全明星街球派对》为例,作为一款篮球类手游,这款游戏有着比较丰富的玩法,如11分赛、巅峰赛等等,绝大多数玩法都需要玩家亲自加入游戏。和正常的篮球比赛一样,也许玩家一不留神就会被过掉,也许无意间漏掉一个身位就会被绝杀。游戏里面绝大部分玩法是需要玩家自己操作的,但是游戏中有一个模式叫做王朝模式:玩家选择3名角色,同时操作其中一个球员来进行比赛。玩家的操作在于,进攻和防守时,玩家首先控制的是持球人,同时也可以通过自主选择来切换主动操作的对象。而这个模式和其他模式的不同之处在于,玩家一旦松开双手不去操作,游戏中的智能系统就会迅速地接管比赛,代替玩家进行操作,玩家随即进入“挂机”状态。

《全明星街球派对》王朝模式

值得一提的是,有许多游戏,特别是挂机放置类手游都采用了“挂机”的操作逻辑,像《猫咪后院》《企鹅岛》等游戏,其目标用户定位为那些希望利用碎片化时间满足游戏体验的“佛系”玩家,这类游戏受到越来越多特定玩家的青睐。那么这个时候问题就出现了:玩家是否在进行着游戏呢?实际上,玩家挂机时没有办法完全干预游戏,但确实在参与着游戏,并且如果玩家这个时候想要接手游戏,那么他完全可以继续进行主动操作,这时他又存在着对游戏进行干预的可能。南帆教授将文学批评视为对文学创作的“参预”,[2]我们不妨借用一下他的观点,将这种可能发生的干预以及实际上正在进行着的挂机状态称为玩家对游戏的“参预”——一种既在玩又没在玩的中间状态。

二、被动主体与间歇主体

如果已知玩家的挂机行为是对游戏的“参预”,那么可以进一步去询问,“参预”的方式除了前面提到的还有哪些?玩家与玩家在“挂机”当中的关系是什么?过去所说的“人人互动”和“人机互动”在挂机过程之中会发生什么变化?

我们通常会将游戏的游玩方式进行一些简单的划分,比如根据游戏表现方式,将游戏分为2D、2.5D、3D和多维度游戏,又如根据游戏内容,将游戏分为角色扮演类、即时战略类、冒险类、动作类等……[3]除了这些划分,还有根据联网与否所进行的单机游戏和网络游戏的划分。特别是某些大型多人在线角色扮演游戏,以及线上多人竞技游戏,应该是以玩家完全参与到游戏当中为前提的,但“挂机”则在一定程度上让这种区分变得模糊。比如先前提到的篮球游戏,当我在操作角色时,人物的主体定位在持球人上面,同时可以对希望操作的球员进行主动选择,而当我离开手机时,则是系统代替我来操作我的人物。可是如果从交互层面来说,玩家怎么知道她所面对的是玩家还是电脑?玩游戏就需要去赢,但当玩家真的投入要去玩游戏的时候,却并不一定真的能赢。玩家要和对面的玩家对弈,但对面的“玩家”有可能也只是智能系统。而这些竞技类游戏,决定胜负的可能是内在的评分数据,可能是一瞬间的决定,笔者认为,其中的变量恰恰是引发主体性之思的契机。

不同游戏有着不同的挂机方式,一些游戏的挂机不需要玩家操作,或只需很少的操作就能进入挂机流程,一些游戏的挂机则是内置的、部分的,并且随时可以打断;同时相应的,作为游戏主体的玩家需要以不同的“参预”方式来进行挂机。可见,挂机的核心逻辑,应该是玩家自身主体性的让渡,但让渡的程度有所不同:在游戏过程中,主体或者可以随时介入,对游戏进行参预,或者可以不闻不问,让游戏一直继续下去。而在游戏最终结算的时候,主体和已经离散了的主体最后汇合,领取奖励。根据让渡与参预程度不同,基本形成了两种玩家主体形式:

首先是被动的主体,或者叫做被压抑、被抽离的主体性。这种被动主体存在于相对“彻底”的挂机行为中。在这一过程中,游戏主体处在一种被压抑的状态。在挂机的时候,一切在游戏之中发生的事情看上去都是在变量控制之下的偶然,完全脱离了游戏的玩家主体唯一可以确定的是“游戏正在发生”以及“游戏在发生着一些什么”,但不会掌控游戏中具体发生的事情——主体对于游戏而言是一种被动状态。当然,存在不仅要合理,更要符合玩家的预期。按照一般的挂机放置类游戏的玩法规律,游戏内的资源随着时间损耗而恢复,玩家只要保持登录状态,游戏角色就可以不断成长,游戏角色的属性和挂机时长(有些是和“氪金”)成正比,且能够保证一定的基础胜率(如10场挂机游戏的胜率控制在5成左右)。那么这个功能的目的就值得探讨,一方面是主体性所受到的暂时性搁置,另一方面则是主体对现实目的的实现:玩家可以不通过自身主体的完全参与来获得相应的奖励,并且胜率基本保持到可以接受的水平。果真如此,问题就变为了,游戏此时是否已经变为或者“沦为”没有实质内容的无趣消遣,作为艺术样态的游戏,其超越性的审美向度是否已经荡然无存?

其次是间歇的主体性。卡牌游戏《炉石传说》中有一个模式是战棋模式,在这个模式之下,玩家可以利用有限费用购买带有功能性的卡牌,并在本回合操作时间结束之后和对方对战,本回合对对方的伤害或受到的伤害,取决于各自的回合数以及场上存留的卡牌费用。和前面所说的被动主体不同的是:玩家在进行操作后会迅速地切换状态进入生活、工作状态,在感觉到时间差不多到了的时候再切换回原界面进行操作,然后再重复这一过程。那么主体性在挂机的状态时就处于一种间歇的状态,它作为一种潜能随时准备激发。这里的问题就直接指向了主体性和时间的关系。

《炉石传说》战棋模式

三、主体性之思

可以看出,无论是被动的主体还是间歇的主体,其挂机方式都应该是对主体性的削弱,但这种削弱当中亦存在着使主体性得以恢复的潜能。如果把玩家投入游戏视为主体性的完全发挥,那么,挂机的内在逻辑首先在于它削弱了一部分的主体性,主体性这个时候正在生活中忙着做别的事情,投入到别的工作当中。一般而言,主体性在游戏当中的意义在于它可以去全身心地体会、感知游戏,可以从游戏当中获得乐趣,这个角度上看,挂机不仅仅是主体性的削弱,甚至可以变成主体性的“缺席”。在挂机时,游戏主体性仅存在于,意识(或潜意识)能察觉到游戏角色在游戏当中,游戏主体性的意义变成了残存或不在场,如前文所说,挂机时候主体的作用仅在于参加游戏的这个事实,以及在一定程度上能够影响游戏走向的些许可能。

那么如果这时询问玩家,你觉得在挂机情况下,游戏的目的真的达到了吗?可能有些人认为达到了,有些人则认为并没有。一方面玩家确实领取了奖励,有些游戏挂机之后奖励颇丰,这的确满足了玩家的这种功利性的目的,但另一方面玩家本身并没有完全地参与其中,这奖励似乎和玩家主体的参与没什么关系。目的的绞合似乎带有许多相对性的意味。这使得问题又回到了游戏的目的性上:玩游戏,首先是为了娱乐,游戏要有趣,有意思,玩家才会玩,传统游戏如此,电子游戏亦如是。可为什么会觉得有趣,是因为游戏其中要素对人情感(感性)的激发,它所激发的不仅仅是愉悦的情感(有趣),还会调动人的其他情绪。如波兰美学家塔塔尔凯维奇所说:艺术是一种有意识的人为活动,或再现事物,或是构成形式,或是表现经验,此种出乎再现、构成或表现的作品一定能够激发快感、情绪或震惊。[4]对于作为艺术的电子游戏而言,达到上述目的的方式,则是通过画面、音乐、剧情叙事等内容让玩家产生包括愉悦在内的,如感动、惊惧、怜悯等情感。游戏会营造不同的意象,进入到人的审美活动当中,而“正是在审美的欣赏中,一方面艺术作品的深度呈现出来,另一方面主体的深度也呈现出来,人沉浸在审美的境界之中,作品之美在人的欣赏中闪耀着光芒。正是在作品的深度和主体的深度都呈现出来的时候,美对人的意义闪亮了出来。”[5]审美形成了对主体性的建构,这种建构让人获得了对现实的超越,同时也使人收获了心理学意义上的成长,它们共同构成了人的存在。如果按这个最终目的来说,游戏中的“挂机”好像根本谈不上达到主体性建构的这个目的,而仅仅是达到些许的愉悦目的,甚至如果按照“无关功利”的观点来看,“挂机”的目的恰恰是纯功利的——游戏当中的奖励只不过是换了个方式成为人们现实收获的一种投射。在这种投射中,游戏中原本应该充盈的主体具有了“离散性”。

如果稍微引申一下就会发现,将主体性从游戏中抽离,是为了获得现实之中的满足感,体验游戏和挂机是不同的,真正的主体与离散的主体虽然在游戏最后获得了交汇,但实际上对于游戏的体验当然是不同的,前者需要精力的投入,而对于后者,毋宁说是出于现实需要所进行的一种无奈之举。然而,这种现实当中的“无奈”能否视为存在主体对于电子游戏在情感上的一种“牵挂”呢?这或许是游戏设计给玩家带来的一种回馈,同时也是玩家作为情感主体对游戏的主动情感的一种付出。很难说这到底是不是一种相对性的答复,因为有时即便主体有情感上回到游戏的意向,也会被现实所累,心有余而力不足。但需要承认的是,被动主体同样有向完全主体过渡的某种潜能,只要条件允许,他们会带着情感上的“牵挂”介入到游戏之中,决定游戏的走向和结果。2017年年底出现了一款名为《旅行青蛙》的游戏,该游戏是一款由Hit-Point开发的放置类手游。游戏一经推出便产生不错的反响,清爽的画风、简单的玩法让不少玩家纷纷“入坑”,功能清楚的道具和明确的目标设定让这款游戏并没有太高门槛,成为了一款“老少皆宜”的游戏。玩家只需在游戏中进行几分钟简单的操作,就可以离开游戏,等待植物的收获和外出旅行的青蛙的归来。2022年,《旅行青蛙:中国之旅》官网发布了名为《你是我的“旅行青蛙”》的视频,视频以第一人称视角讲述了“我”与这款游戏的故事:从“我”玩游戏,到让父母帮忙玩游戏,再到父母通过游戏表达了对孩子的关心与思念,简单的故事感动了不少网友。重温这则视频,可以发现如果按照游戏的丰富性、操作的复杂性等标准来衡量,这款游戏的确没什么值得称道的,可这款游戏对玩家的吸引其实并不是这些所谓的标准,而是大多数人都有过的经历——“等待”。我们在等待,但还需要在此期间做别的事情,在心理的等待与真实的行动之间存在一种模糊的内在关系,加上一个强调也许更加准确:人们确实是在等待,也确实是在行动。那么,“挂机”也许是对这种模糊关系的一个绝佳的隐喻。等待的过程,主体是被动的,却有着目的性,同时亦存在着让人期待却担忧的可能性。那么挂机是否可以被认为是对等待过程中产生的这种情绪的模仿,能够让我们“在符合以往经历的基础上做出一系列情感和认知上的反馈”。[6]这自然让挂机也拥有了“审美的动机”。

《旅行青蛙:中国之旅》游戏相册

诚然,间歇主体也有上述潜能以及情感上面的反馈,但这种主体形式在实现游戏介入时的能动性更强,我们更愿意将这种“开始-间断-再开始”并不断重复的过程视为一个具有连续性的时间过程。它是人的意向在过去、现在和未来之间不断行进的过程。如伽达默尔所说,每一种体验都包含以前和以后的隐约的边缘域,并最终与以前和以后出现的体验的连续相融合,以形成统一的体验流……意识的时间性构成乃是一切构成性问题的基础。[7]在他看来,生活世界即为存在着的世界,这种说法对于认识间歇主体有很大的帮助。看上去,间歇主体在游戏挂机过程中的意识应该是间断的,甚至是“断裂”的,因为主体的意识其实不断地往返于游戏内外,绵延不绝的游戏感受的确是间断着的——“心流”无法继续;或从另一个角度来讲,主体的意识也往返于现实内外,好像耽误了哪件事情都不行。这样看来,用非此即彼的方式来将游戏和生活世界割裂开来,真的是没有问题的吗?那看似“断裂”的往返过程中难道不也存在着整合的趋势吗?对于挂机玩家谈“沉迷”或许有些牵强,因为这个过程之中恰恰存在着希望游戏和现实必须兼顾的高度的“自制”,一种“深深卷入物的秩序的同时又保持自身的独立性”的自制,[8]进一步来说,挂机甚至是玩家对于生活世界所给予、所呈现出的最大程度的克制。如此说来,“游戏者……无须辛勤地劳动就可以克服物质质料现实的各种障碍”[9]的说法是否也在游戏挂机的语境下变得值得商榷了呢?因为挂机表明:我们的确在游戏,也确实在通过劳动克服着现实的障碍。

余论

情感、时间是游戏主体研究的重要向度,尽管前文从两个角度进行了分开的探讨,但这仅仅是因为两者在被动、间歇主体之中有所侧重,实际上主体之中的情感与时间走向在现实之中是很难被分割开来的。除此之外,“挂机”作为游戏体验之中的一种特殊状态,其中所呈现出的诸多要素相比正常的游戏过程也的确发生了一定程度上的“变异”,但正是这种变化,让我们可以从更加全面的角度来探讨、认识游戏之中的重要问题,本文的目的就是提供若干这样的思考维度:虽然游戏在挂机,但并不代表主体已和现实完全脱离了关系。此外,从一方面来看,它可以成为丰富情感和时间感知的手段,但从另一方面来看,它也可能引发“被动接受操控”的担忧。而对于这两个方面产生的影响,也应该给予一定的关注。

参考文献:

[1] 新浪网. 摸鱼是什么意思[EB/OL]. https://k.sina.com.cn/article_1323589123_4ee45e0300100qaqr.html?wm=.

[2] 南帆. 文学批评手册:观念与实践[M]. 北京:北京师范大学出版社,2011:28.

[3] 师涛. 数字游戏概论. 重庆:西南大学出版社,2021:14.

[4] [波]瓦迪斯瓦夫•塔塔尔凯维奇. 西方六大美学观念史[M]. 刘文潭译,上海:上海译文出版社,2013:43.

[5] 张法. 为什么美的本质是一个伪命题——从分析哲学的观点看美学基本问题[J]. 东吴学术,2012(04):35-45.

[6] [美]凯瑟琳·伊斯比斯特. 游戏情感设计:如何触动玩家的心灵[M]. 金潮译,北京:电子工业出版社,2017:9-10.

[7] [德]伽达默尔. 诠释学I:真理与方法——哲学诠释学的基本特征[M]. 洪汉鼎译,北京:商务印书馆,2011:349-350.

[8] 姜宇辉.“玩是谦恭,不是解放”——作为控制、反制与自制的电子游戏[J]. 探索与争鸣,2019(04):84-91+159.

[9] [德]韩炳哲. 非物[M]. 谢晓川译,上海:东方出版中心,2023:15.

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