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不让玩网游就自伤:网络成瘾的诊断标准与可能的成因 || 北京渡过诊所

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图 / unsplash

近些年来,越来越多的孩子开始接触并花费了大量时间在电子游戏上,随着社交软件的普及,很多青少年会不断地检查社交软件(微信、qq等)是否收到了新的消息……虽然我们的日常生活已经无法离开电子产品和手机,但是对于一些青少年甚至儿童来说,手机、平板、电脑等电子产品的过度使用已经明显干扰了ta们的日常生活。今天将为大家带来关于网络成瘾的科普内容,尽管在2019年ICD-11(国际疾病分类诊断手册第11版)才将游戏障碍作为精神疾病划入成瘾性疾病的章节中,实际上该问题很早就在我国被重视了起来,2008年我国成为第一个将网络成瘾正式归类为临床障碍的国家。

采用网络成瘾量表(Internet addiction test, IAT)进行流行病学调查的研究发现,我国13-18岁青少年中有10.2%中度使用网络,0.6%严重上瘾。全球范围内的流行病学研究显示,我国及韩国的网络成瘾率患病率较高,这可能与文化背景和教养方式密切相关。一项针对大学生的研究发现,轻度网络成瘾的未成年学生比例(29.52%)高于成年学生比例(24.54%),这可能是因为未成年大学生在刚进入大学后由于经历了三年的高中生活,在心理上相对放松。我国的一项调查研究发现,在大学,计算机专业学生的网络成瘾患病率明显高于文、理、医科学生。此外,有数据显示,在中国,网络成瘾患病率与诸多因素有关,如农村来源的学生比城市来源的学生患病率高、职业学校高于普通中学高于重点中学、中学高于大学等。总而言之,青少年网络成瘾的发生率逐年上升,需要我们引起重视,其不仅会影响学业,也会影响青少年与父母以及同龄人的社会互动,并且对自身价值观念的形成也会造成影响。

网络成瘾的特征

网络成瘾一词包含了成瘾二字,与传统的物质成瘾既有不同也有相同之处——网络成瘾虽没有生物学基础,但是与物质成瘾有相似的比表现,既不自主地长期强迫性使用网络的行为。可以按照物质成瘾分为几个阶段:

1.初期出现精神依赖

患者初期会体会到上网的乐趣,并逐渐延长上网时间,渴望上网,如果无法上网就会出现明显不适感,如情绪低落、烦躁不安、焦虑、抑郁等,但上述状态在可以上网后很快恢复正常。

2.进一步发展为躯体依赖

在起床后或中断上网后思维变得迟缓、头晕眼花、手抖、食欲差,上网后可以缓解,但不一定可以全部缓解。

3.网络成瘾晚期

患者出现与生理因素无关的面容憔悴、体重下降、免疫功能下降、心血管疾病等躯体问题。此外还有心理、行为以及人格方面的改变:

  1. 心理

    一旦停止上网,就会出现急性戒断综合征,此时ta们甚至会采取自伤或自杀的方式。长时间花费大量时间在虚拟世界中,从而逐渐与现实疏远,即使工作或学习,也难以集中注意力。

  2. 行为

    最主要的特点是频繁进行或寻找上网活动的行为,为了上网可以翘课,不学习,将本来用于学习的钱用来上网,没有钱的时候有的人可能会进行偷窃、诈骗甚至抢劫。

  3. 人格

    网络成瘾患者往往喜欢独处,性格铭感,与人交流时十分警觉,也有可能出现焦虑、抑郁等情绪症状,遭遇挫折易沮丧悲观,有人也会不服从社会规范,易激惹,与人交往时常发生矛盾。有研究者指出,一些与抑郁症相关的人格特质:低自尊、寻求认可、担心被拒绝等可能也是网络成瘾发生的原因。

研究发现,不同性格特点的人在网络成瘾后也会有不同的表现。Armstrong将网络成瘾分为以下五种情况:(注:一个网络成瘾患者可以是某个情形,也可能某几个情形的混合)

1. 网络性成瘾

包括沉迷于网络色情文学、色情聊天、直播、色情视频、图片等,中年人最容易出现此类网络成瘾。

2. 网络关系成瘾

网络关系成瘾的个体沉迷于网络聊天,为了消除停止使用网络后的烦躁不安会不断延长上网时间,以网络社群的人际关系取代了现实生活中的亲朋好友。长期在网上社交的人,可能会在网上侃侃而谈,但在现实生活中却沉默寡言。

3. 网络强迫行为

这种类型主要包括网络赌博、网络购物,是指一种难以抵抗的冲动行为。

4. 信息收集成瘾

强迫性地浏览网页以查找、手机信息。因担心信息不足而不停地上网搜寻信息,中国互联网信息中心在对“用户上网最主要的目的”的调研中发现,工作需要仅占6.2%,获取信息占46.1%。实际上从网上获取的大量信息都是无用的,无关紧要的。

5. 计算机成瘾

是指不可控地长时间痴迷电脑使用,包括网络游戏成瘾和网络入侵成瘾,以网络游戏成瘾较为多见。随着科技的进步,游戏的发展也日新月异,各种不同类型的游戏几乎可以覆盖所有青少年的喜好,现在的游戏不仅制作精美,而且还有着丰富的奖励,对于自控力较差的未成年人而言尤其容易成瘾。

为什么会网络成瘾

一、网络本身就容易让人成瘾

网络使用的是点对面的超文本链接(HTML),很多时候我们本想只看一个链接,但却不知不觉点了好几个关联的链接,一发不可收拾,原本预计五分钟查阅的信息,结果一不留神就花了几个小时的时间,甚至忘记了自己上网的初衷。其次,网络多数情况下都可以匿名,尤其是社交软件,个体可以在网上尽情发泄,使得网络成为一些不堪生活重负的个体的“心灵庇护所”。此外,网络有着互动性和即时性,自己的言语和行为可以立刻得到回应,这是一种行为强化,使得该个体更倾向于使用该方式进行交流互动。总体来说,网络最大的特点就是去抑制性,即在网络的虚拟环境中,基于个体的内心准则和社会规范的制约而形成的行为的自我克制大大削弱甚至不复存在,从而使个体的网上行为表现出一种解除抑制的特点,这种行为风格很可能与现实生活中的行为方式相去甚远。

二、网络成瘾的生物学基础

近年来,神经影像学研究表明,网络成瘾和多个脑区的形态学一场相关,包括杏仁核、扣带回、纹状体等。这些脑区与情绪调节、注意力及控制、奖赏机制等相关。研究者发现,网络成瘾和冲动控制障碍和物质使用障碍均有相似的神经机制。奖赏系统被认为对网络成瘾的形成有着至关重要的作用,研究发现网络游戏成瘾患者与对照者相比有着更高的奖赏寻求特征——纹状体、杏仁核组成的奖赏系统脑区处于高度激活状态。

三、心理社会因素

网络成瘾往往有着一些生理心理特点,国内外研究发现,个性心理缺陷是影响网络成瘾主要的因素。可能的特点包括:

  1. 注意功能

    长期使用网络的青少年常常对外界事物的注意力涣散,但却对网络上的信息有着特殊而敏感的注意能力,并且很难自控离开网络时间。

  2. 情绪识别功能

    网络成瘾者的情绪识别能力往往更为敏感,但是情绪表达能力不足。在离开网络一段时间后,网络成瘾者可能会出现烦躁不安、情绪低落的症状,这也与其情绪识别功能相关。

  3. 自主神经功能

    研究者发现,在网络暴露环境下,网络成瘾者的迷走神经和交感神经的活动显著相关,自主神经功能协调,然而离开网络后则明显不协调,经过反复强化,不上网时的负面感受更加明显,进一步增加了个体在现实生活中的不适感,而这样的不适感一经接触网络便可缓解,从而形成依赖状态。

四、满足心理需求和欲望

网络可以极大程度的满足我们的各种需求和欲望,比如攻击本能、性本能,权力欲、控制欲、求知欲。网络世界可使人们不受长相和生活中其他方面的越是,随心所欲地改变自己的品质和人格特点。

五、家庭及社会环境因素

  1. 家庭教育

    家庭教育的两个极端:过分溺爱和粗暴无端都容易使青少年沉溺于网络世界之中。心理学研究发现,网络成瘾青少年常常在其成长过程中出现“父亲功能”的缺失,研究报道有75%以上的网络成瘾患者有“父亲功能”不足甚至缺失的现象。此外,家庭支持系统也有着重要的作用,当支持力量缺乏时,青少年就较易出现严重的网络使用问题。

  2. 童年生活事件

    研究发现,不良家庭风险可能导致个体的情绪加工困难,而不良情绪加工会引起各种心理健康问题。在童年生活事件中,最常见的是童年期虐待和忽视照料。

  3. 同伴影响

    青少年于同伴的关系和社交对其成长起到了重要的作用,在于父母冲突加剧时,更加愿意寻求同伴的认同和支持,而目前多数未成年人均选择线上社交,一方面是时代趋势,一方面在网络上寻求支持来得更容易。

  4. 学校的适应不良和创伤应激事件

    青少年处在“自我同一性”形成时期,急迫的想要获得认同,但通常学校的教育忽视了这一点。尤其是对于网络成瘾患者而言,在上学时从老师或同学处获得的信息往往是负面的信息,这时ta们便会从别出寻找补偿,而网络是最容易的途径。

  5. 网络的发展和管理的不协调

    虽然网络在飞速发展,但是网络环境的管理还不规范,一些在现实中无法接触或者被禁止的东西,可以较为容易的在网上寻找到相关信息。

诊断标准

DSM-5中有网络游戏障碍(Internet Gaming Disorder,IGD)这一条目,其诊断标准如下:

持续地、反复地使用网络来参与游戏,经常与其他人一起游戏,导致临床显著的损害或痛苦,在12个月内表现为下述5个(或更多)标准:

  1. 沉湎于网络游戏(想着先前的游戏或预期玩下一个游戏;网络游戏成为日常生活中的主要活动);

  2. 当网络游戏被停止后出现戒断症状(烦躁、焦虑或悲伤,但没有药物戒断的躯体体征);

  3. 耐受,需要花费逐渐增加的时间来参与网络游戏;

  4. 不成功地试图控制自己参与网络游戏;

  5. 对先前的爱好和娱乐失去兴趣;

  6. 尽管有心理社会问题仍然继续过度使用网络游戏;

  7. 因玩网络游戏,欺骗家庭成员、治疗师或他;

  8. 使用网络游戏来逃避或缓解负性心境(例如,无助感、内疚、焦虑);

  9. 由于参与网络游戏,影响或失去重要的关系、工作机会。

ICD-11的诊断标准相对简单,包括三条:

  1. 对玩游戏控制受损(如事件、频率、场合不受控制);

  2. 玩游戏的重要程度高于其他兴趣爱好和日常生活;

  3. 即使导致了负面影响,游戏行为仍在继续或升级。

无论是哪种标准,都有两个核心特征,一是游戏成瘾者花费大量时间和精力玩游戏,并因此忽视了现实生活,导致无法承担以往的社会角色并继续参与社会生活;二是丧失对自我行为的控制,让游戏完全支持配生活

*注:目前不同的诊断体系中仅有网络游戏成瘾相关的诊断标准。

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