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在全球游戏舞台中,中国游戏面孔正变得愈发清晰

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一花独放不是春,百花齐放春满园

作者:钱泓言

编辑:朱涛伟

上周,GDC2024正式在旧金山落下帷幕,全球各地的游戏开发者们又一次云集于此,共襄盛举。

今年参加GDC的最大感受是,中国游戏厂商的存在感大大增强了。一方面,中国厂商的演讲数量增加了,参与的主体也从头部大厂扩展到中型厂商;另一方面,不少海外公司、工作室背后也有中国公司的身影,比如这一次的大满贯《博德之门3》。据报道,腾讯早在2018年就入股其开发商拉瑞安工作室,持股30%。

聚焦演讲会场外,无论是GDC线下Expo还是其它公共区域都能够看到一些游戏厂商的身影。它们中既有Xbox、Epic、娱美德等海外公司,也有腾讯游戏、网易游戏、米哈游等国内厂商。



肉眼可见的是,GDC上中国身影正变得越来越多。成立至今,GDC作为全球游戏发展的风向标,历来都是全球游戏厂商分享前沿游戏技术、产品研发、发行理念的最重要舞台。行业内甚至一度流传着一个说法:“在GDC上,可以看到未来游戏行业五年的发展趋势。”

不难看出,中国游戏的全球化进程正迈入崭新的阶段。



旧金山论剑,聊AI,也聊F2P

众所周知,今年所有行业的讨论热点中都少不了人工智能,GDC也不例外。无论是提升游戏生产效率,还是变革未来游戏玩法,人工智能技术都蕴含着极大的潜力,海内外多家厂商也都在GDC上分享了对AI技术的看法和研究。

实际上,GDC从2016年开始就专门设立了AI主题峰会,今年的AI峰会就主要包括了机器学习和AI两个方向,分别只有14和16场主题分享,可谓是精挑细选。

像AI峰会中,育碧La Forge就从研发到生产分享了他们开发机器学习Bot的流程,展示这些Bot如何在尖端机器学习技术的支持下协作集成到游戏开发中;《猎杀对决》的研发商Crytek也带来了【在FPS游戏中充分利用NavMeshes:从《孤岛危机3》到《猎杀对决》】为主题的分享。

在机器学习领域,中国游戏厂商也有突出表现。像腾讯魔方工作室群就带来了【《火影忍者》手游:针对格斗游戏大规模强化学习的优化】为主题的分享,这也是14场机器学习峰会中的一场。



这场分享的演讲人廖诗飏是腾讯魔方技术中心AI团队的负责人,而他们之所以能入选GDC峰会演讲,是因为《火影忍者》手游是全球第一个使用强化学习技术的格斗游戏产品,他们所打造的集海训练系统也是业界首个针对数百个角色(400+)的大规模强化学习训练方案,是机器学习商业应用的一个重要里程碑。

这项技术很早就应用于《火影忍者》手游2022年的「晓•觉醒」活动中,今年年初发售的格斗游戏《铁拳8》也应用了相似的强化学习技术。

除此之外,腾讯天美和光子也有机器学习相关分享。

网易和朝夕光年的相关分享也主要集中在角色制作和行为逻辑方面。他们分别以《全明星街球派对》和《星球:重启》为例,前者分享的内容主要是将强化学习和模仿学习相结合,让AI机器人能够学习多种策略并模拟人类的思维和行为模式,在具备类人品质和人机交互的同时也具有丰富的策略多样性;后者则更多将机器学习技术应用于游戏NPC的离线制作和玩家角色的在线创建。

一定程度上,在AI技术的应用和研发方面,中国游戏厂商的反应是很积极的,这大概也是国产厂商的AI探索成果能在GDC上“大放异彩”的原因。

如果说人工智能是今年GDC可预见的热点,那么海外厂商对F2P的热情则有些意料之外情理之中。

从前两年开始,以微软为代表的海外游戏厂商就开始积极探索订阅制等商业模式以突破游戏商业模式单一的困局,F2P游戏自然也在他们的考虑范围之中。

我们之前就在《GDC2024 | King副总裁首度分享,休闲三消十亿美金方法论》一文中报道了King工作室关于长线运营三消游戏的经验和思考;Thatgamecompany CEO陈星汉也在GDC上分享了《光·遇》如何构建起良好的社交氛围。



说到制作F2P游戏的经验,国产厂商的优势大概无需再多赘述。比如本次GDC上腾讯互娱市场与用户研究部也带来了“正确的开始,有趣的开始:F2P玩家上手路径体验研究”的主题演讲,他们提出了一种“A-G-E”(吸引力、目标、有效性)模型,通过借鉴实际项目经验,展示A-G-E模型如何增强F2P游戏的入门体验。

在参与GDC的过程中,有不少来自育碧、EA、微软等海外公司的开发者告诉笔者,希望中国游戏厂商能够带来更多F2P游戏的相关经验分享,他们也希望能够积极参与到全球游戏的跨平台浪潮中,毕竟中国厂商在这方面深耕多年。举个例子,2023年全球收入最高的十款移动游戏中有四款中国游戏——《王者荣耀》《和平精英》《原神》《崩坏:星穹铁道》,它们大多以质量和玩法取胜,相较之下,海外入榜的游戏则多带有博彩元素。



无论是演讲的深度还是议题覆盖的广度,中国厂商都在此次GDC上体现出了不俗的实力。如果从数量上来看,今年腾讯的数量最多,有15个主题演讲,同时,腾讯海外工作室拳头、Supercell、Digital Extremes等也带来了近10个主题分享;网易次之,也有大约10个主题演讲,米哈游、Funplus、朝夕光年也均有参与。

笔者跟现场参会的开发者们交流后得知,各大中国游戏厂商参与GDC的方式各不相同,有些是以项目组的形式参与,有些是中台部门组团前往,还有一些公司会在内部有规模的组织参会。后者典型的代表就是腾讯。

据了解,今年GDC腾讯游戏有如此多的成果展示,很大程度上也和内部对GDC分享内容的持续运营有关。早在四年多前,腾讯游戏学堂便开始将GDC分享内容引入到内部学习,这两年,腾讯内部越来越多的团队关注到GDC,单是今年,演讲提报量比去年近乎翻倍,他们内部也设立了相对规范的申报流程。

腾讯从2010年就开始参加GDC,2023年前是以员工自主申报为主。从去年开始,腾讯游戏学堂开始牵头组织申报,从内部工作室群,发行团队,中台部门等等筛选评估内容,然后对演讲人员进行培训,今年更是在去年组织的基础上提早运营筹备,给研发者预留更多打磨分享内容的时间,确保整个流程的体系化和规范化。

这种系统化的专业内容组织和输出倒是值得点赞。全世界近3万名游戏从业者在GDC上交流、碰撞经验与灵感,它无疑代表了游戏行业最前沿的动向与趋势。全球化趋势下,GDC是所有游戏厂商都不容错过的盛会,有组织、成体系地参与GDC既能够和世界顶尖厂商切磋交流,同时也是持续扩大中国游戏影响力的一个有力渠道。



跨文化合作是研发现状,需要多交流

总体来说,中国厂商近年对GDC的重视程度越来越高,而这背后主要还是跟GDC本身的意义,以及各家厂商的全球化布局有关。

全球化是近些年来中国厂商一直在强调的布局。全球化趋势下,跨文化合作、全球化研发发行都会成为主流,不少游戏公司从几年前就开始强调产品立项要立足全球视野,因为产品最终是面向全球玩家的。

就像摄影圈里广泛流传的那句话一样:“前期能做好的,就别留给后期。”游戏也是同理,本地化发行做得再好,很多时候也需要产品自身过硬,融入到全球化的研发进程中,既是主动选择,也是不得不去做的事。

特别是对于腾网米这样的头部大厂来说,全球化的进程一旦开启了就不会停下。就拿今年的GDC举例,据不完全统计,除了自研工作室,腾讯海外全资/控股工作室也参与了很多议题,话题覆盖人工智能、角色设计、技术美术、游戏发行、项目管理、用户调研等多个领域,能力项十分全面。

如腾讯在2020年收购的《星际战甲Warframe》研发商Digital Extremes就在AI峰会中带来了【《Warframe》中的人工智能发展】的主题分享,拳头游戏也进行了多场游戏运营、角色设计等主题的演讲分享。



如果我们再将范围进一步扩大,就像开头所说,拉瑞安工作室这样的“明星团队”背后同样有腾讯的投资。今年年初的两个小爆款《最后纪元》《雾锁王国》等也都算得上是“腾讯系”势力,因为它们开发商背后都有腾讯投资。

不得不承认,腾讯在投资方面的眼光十分独到,而且留足了创作空间和时间供开发者们挥洒灵感。某种意义上来说,这一套投资、扶持模式实际上帮助了许多有创意的开发者解决了“后顾之忧”。这种模式对全球游戏行业的发展和创新都是极具正向价值的。


拉瑞安工作室CEO Swen Vincke领奖

事实上,据腾讯2023年财报显示,腾讯游戏国际业务占比首次达到30%。而无论是腾讯还是网易,都将海内外“五五开”作为全球化的一个阶段性目标。

在海外市场取得突破确实存在困难,但看到成果后,厂商们也势必不会停下推进全球化的步伐,可以预见的是,我们未来会愈发频繁地在国际舞台上看到中国厂商的身影,全球玩家也会一年年不断刷新对中国游戏的认知。



走向全球市场,需要大家一起努力

好的创意,好的产品自然能在GDC这样的舞台上得到开发者们的认可,想来最近关注GDC和去到GDC的朋友们一定都对《王国之泪》里三层外三层的排队盛景印象深刻。(点击蓝色复习全文《GDC2024 | 对话任天堂总监:做王国之泪,需要大道至简》)



开发者们的状态也随着GDC的进程变化,一开始是因为差旅和倒时差面露疲惫,在GDC上学习了很多内容后开始变得元气满满,也有不少开发者因为行程关系会错过最后一天的演讲,表示只能明年再来。

连续两年参加GDC,每年都有新变化,也都有不变之处。最不变的地方大概就是入口处的展台依然是Meta,Epic Games的展台依然“陪伴”在Meta的身旁。



对中国开发者来说,最大的变化或许就是今年腾讯游戏的展台也就在Meta的附近,十分好找,有位媒体朋友和我说,在这里看到腾讯游戏的展台“就像看到了亲人一样”。



身处国际展会,来腾讯游戏展台交流体验的海外开发者不少,展台中也提供了《Honor of Kings》《Arena Breakout》等热门游戏的试玩,实际上也是为这些产品的出海进一步打响知名度,毕竟游戏开发者们基本都是“核心玩家”。

还有一些开发者被腾讯游戏的一些技术展示所吸引,比如“全球游戏质量保障服务”,今年GDC上刚刚发布的生成式AI游戏引擎GiiNEX,角色动画系统MotorNerve等等。



就GDC展会的情况来看,中国游戏的影响力确实在不断提升,面对全球游戏行业的竞争,中国厂商向3A、跨平台方向的布局动作是很迅速的,中国厂商成熟的移动游戏制作技术以及GaaS游戏经验积累,都让它们越来越受关注。

尽管今年中国游戏参与GDC线下Expo的主体还是以腾网米几家头部大厂为主,但我们也能看到Funplus等中型厂商也逐渐参与到演讲分享环节中,这也是中国游戏行业整体走向世界的一个明显趋势。

值得一提的是,在参会的亚洲游戏主体中,除了任天堂、娱美德这些大家熟悉的游戏公司,连东京电玩展TGS也在GDC上搭起展台做宣传。现场的工作人员告诉我们,TGS作为亚洲最大游戏展之一,他们也希望通过参与GDC这样的国际性盛事紧跟游戏行业的发展趋势,进一步提高TGS和亚洲游戏的知名度。



作为最前沿、最具创新力和互动性的文化创意产业,游戏的交互性是其他任何一种媒介都难以比拟的,它所带来的沉浸感和文化交流影响力也是如此。

正因如此,我们也希望能看到更多元化的主体参与到GDC这样的国际舞台上来,助力中国游戏行业以更全面、成熟的姿态走向世界。

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