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《苍翼:混沌效应》《艾希》制作人赛博对谈,两款重磅ACT将有什么大动作?

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3月21日晚9点,前日方才完成涅槃重生的《苍翼:混沌效应》制作人厂长与国产ACT先驱《艾希ICEY》制作人老马克进行了B站直播间连线,在互联网之海的中举行了一场赛博对谈。

虽然此次连线只持续了短短一小时,让人意犹未尽,但其中内容不仅有创业艰辛之倾吐、心态保持之要诀,更有行业远望、产品前瞻,可谓兼容并包、金句频出。两人作为同道中人,言辞往来惺惺相惜,颇有种煮酒论英雄的既视感。茶馆作为一介看客,深感价值所在,遂转直播为文本,取其精华,供诸君阅览。

整理如下:

(《苍翼:混沌效应》厂长姜磊 =

《艾希》老马克肖 =

厂:大家好我是91ACT的厂长,《苍翼:混沌效应》制作人姜磊。

马:大家好我是《艾希》的制作人老马克肖,现在正在做《艾希2》。

片段一:

有关《苍翼:混沌效应》的项目计划

马:请问《苍翼:混沌效应》手游版大概什么时候出?

厂:《苍翼:混沌效应》手游版已经拿到版号了,具体时间未定,但确定的是2024年内一定上线。我们现在还在不断打磨手游化适配,我们想要在触屏上尽可能还原出PC版复杂的战斗操作,以及呈现出一个不错的视觉表现,包括UI等很多方面都需要进一步打磨。因为我个人对在手机平台上玩动作游戏的要求是很高的,不想拿出个半吊子的移植来糊弄大家,所以还要麻烦玩家们稍作等待。

马:那么《苍翼:混沌效应》手游版的定价大概会是多少?

厂:我们目前的想法是尽可能在手机用户和PC用户有着相同的游戏体验,考虑手机用户群体对于买断制游戏的商业接受度,所以大概率会考虑阶梯式定价,将角色作为游戏付费的主要载体,以角色包的形式,打造丰俭由人的消费方式,但整体上来说会是偏买断制的付费形式,不会是数值向或是社交向的模式。

马:《苍翼:混沌效应》基础版定价是怎样的?

厂:还是以类似Steam上的本体加DLC的逻辑,做内容的裁剪,首先让玩家能以一个门槛较低的价格玩到本体,如果觉得好玩就可以买更多的内容。

茶馆插一句:可能类似《帕斯卡契约》?)

马:《苍翼:混沌效应》后续的更新计划是怎样的?

厂:我们现在有长期和短期的两方面考量。短期来说的话在今年会持续地对游戏进行完善和填充,并且做好跨平台的工作,手机今年一定要上,主机端我们也在积极争取。在这个过程中游戏也会有持续的优化,新增内容有一些会以付费DLC的形式呈现,也有一些会直接免费更新进游戏,具体的消息可以关注后续披露。

厂:长期来看,我们在2025年、2026年包括更长的时间我们都会对游戏进行积极的运营和维护,虽然现在没法告诉大家具体会更新哪些东西,但只要这款游戏还有营收以及玩家的支持,我们都会持续地产出更多的关卡、角色让游戏变得更好、更丰富。

马:《苍翼:混沌效应》有可能会上switch吗?

厂:非常可惜的是主机发布的计划暂时还没有办法和大家透露,我们还在和《苍翼:混沌效应》IP的授权商Arc System Works不断接洽,我个人是非常希望游戏能够登陆switch和PS平台的,本身《苍翼:混沌效应》就很适合在主机平台商体验,如果顺利的话我也希望它能尽快实现。

片段二:

有关《艾希2》的项目计划

厂:《艾希》中有非常多的META元素,《艾希2》中,玩家的定位是怎样的?

马:《艾希2》和《艾希》一代一样,玩家依然是玩家“自己”而不是“艾希”,在一代中虽然旁白最开始的主语是“艾希”,但如果玩家不按旁白指示行动,它的主语便会变成“你”,指代便成为了屏幕外的玩家。

马:目前《艾希2》的很多东西都来来回回改了许多遍了,许多东西都推倒重做,我们又要加入META元素,后续内容的考量、项目管理的考虑都是挑战。

厂:《艾希2》和前代在角色设定上有很大区别,她还叫艾希吗?人物模型的变化对动作制作有没有带来困难?

马:是的,还叫艾希,她在《艾希2》里变为了长发,模型变化确实为动作制作带来了一些困难,但是艾希的头发与剧情有所关联,这一部分设计是想要让玩家觉得她与艾希存在若有若无的关系,但又无法确定,所以我们的设计是为剧情服务的,也给各位玩家道个歉,确实没法剧透。另外,我们这次去掉了电子流苏,也相应减少了一些动作制作的难度。

《艾希2》人物定稿及武器设定图(据老马克肖B站账号)

厂:作为剧情导向,《艾希》的设计几乎都是为剧情服务的,我注意到《艾希2》中有“戒指”的设计,这个设计风险很大,是怎么考虑的?

马:这一部分的原因也很简单,因为我比较了解自己的用户群体,如果按照剧情逻辑合理地将这些设计呈现给他们就OK了。我可以透露的是,作为一个以剧情META为主的游戏,《艾希2》的动作和角色形象设计有很大一部分跟META内容相关。当然玩家也会提出想法,比如我们考虑新建模和3D动作时,需要把二代艾希胸部调小,直播间都在说“不能减”(笑)。

(此处直播间无数弹幕飘过“这个真不能减”)

厂:目前《艾希2》开发进展如何?

马:《艾希2》的开发正在稳步推进中,我们最主要的内容集中就是在META和剧情上面,我可以告诉玩家们的是,本作的动作部分相比前作有一定的延伸。除了剧情上没法和玩家实时汇报以外,一些有关boss信息、动作设计的分享展示都会陆续与玩家见面。

厂:有很多玩家在问,《艾希》有可能和《苍翼混沌:效应》联动吗?它的IP还在你那里吗?

马:《艾希》的IP还在我这里,但是我只持有商标,软著还留在幻刃网络,如果《苍翼:混沌效应》需要使用的话,我可以单独授权,而且免费,不过如果联动真的落地了,厂长要把艾希免费放给玩家游玩。

厂:那没问题。

(弹幕飘过:老马大气!)

片段三:

作为内容产出方的一些心得

1、与玩家之间的关系

厂:我做游戏的理念是,我非常期待制作组与玩家之间是一种共创、共建、共赢的模式,人和人之间成为一种命运共同体,厂商和玩家之间不应该变成一种博弈的关系。我们希望和玩家之间形成一种长期的、良性的互动,玩家给予我们支持,我们反馈给玩家更好的内容,做出更好的产品,再通过我们的努力和创作去吸引更多和我们志趣相投的玩家,形成一种信任与默契,我都团队理念也是如此。

厂:而且这样的友善关系不是靠画饼得来的,而来自于实际的付出,作为开发者来讲,我们所有的决策都要让玩家看到合理性,当我们做得不好的时候我们会去直面问题、虚心改正,但同样我们做得好的时候我们也很期待得到大家的赞许和支持。

厂:还需要注意的一个现实是,我们无论做什么样的游戏,做多么有多么好,我们都不可能满足所有玩家的需求。

2、ACT游戏需要考虑玩家差异

马:其实《艾希》中META元素的设计来源是我想让玩家在《艾希》中获得超越预期的体验。我认为动作游戏做得比我们好的多得是,无论是《苍翼:混沌效应》还是《雨血前传:蜃楼》,对于我们来说,如果只去做动作部分难度会很高,是比不过耕耘了很长时间的团队的,所以当时考虑做一些预期外的内容激发玩家的传播欲望。

马:类似《猎天使魔女》这样主打动作动画与动作系统的游戏,玩家到了一定阶段体验就会饱和,丧失新鲜感,这时候开发者能做的就是补充内容,比如添加一套武器,但这种做法是有一定风险的,对于不喜欢的玩家,这些新内容的添加就是“无意义的”,他的体验没有得到更新。所以一般而言,就需要厂商拉高产能,以量取胜,让几乎每个玩家都能对不同的新内容感兴趣,对于那时候的《艾希》来讲是做不到的。

马:所以META元素的加入是为了在有限的动作内容下,让玩家感到有意思,并且希望能够借此吸引非ACT爱好者。还有做手游版移植时,我们把难度降低了不少,就数据来看,手游版的传播度是要比PC端更广的,我认为这些设计与跨平台的调整对与游戏的扩圈有不小的积极意义。所以《艾希》其实上动作与META的比例是3:7。

厂:游戏其实本身就是一种表达,我们能够将我们的表达通过游戏的形式完整地呈现出来并获得玩家的共鸣就是一种很大的成功了。我个人非常喜欢《艾希》,在我来看它是以用户代入与剧情表达为核心的游戏,动作要素则是表达的载体,其实这个形式是非常适合买断制的,能够让用户在一个完整的游戏历程中获得多层次且有效的体验。

厂:《苍翼:混沌效应》虽然做了十个完全不同的角色,但就像马克你说的,我们所做的内容也只能满足一部分玩家,用户对于战斗体验的不同需求和操作能力差异太大了。但是我们已经决定了用核心的战斗体验去做内容的话,我们就必然会面对这样的一个挑战和压力,对应的我就只能够在这条路上继续走下去,把它做得更好。

3、如何应对差评

马:作为开发者会遇到许多质疑与恶评,甚至阴谋论,厂长你是如何应对的?

厂:对我来说这些都是杂音,我在行业中也待了比较长的时间,我也观察到无论我们这些开发者做什么事情,都会有人去从很恶毒的方式去解读。

厂:外界恶评的产生其实和开发者做了什么事情没有直接关系,这个世界上会有很多人他就会用负面的心态去解读解读所有的事,但我们要清楚的是,我们要做的不是低眉顺眼地取悦这些人,开发者们真正需要合理面对的是那些信任我们、支持我们、鼓励我们、帮助我们的玩家。

厂:我们只需要去保护那些值得被我保护的人,去在乎那些值得被我在乎的人,我去感恩那些对我们好的人就行了,谁对我好,我就对谁好,就这么简单就好。

厂:所以我根本不考虑那些杂音,当我去用心的去考虑员工的利益,考虑股东的利益的时候,员工和股东都用他们的行动来支持我。当我去希望去保护玩家的情感,保护玩家的诉求的时候,玩家就用他们的方式去支持我们,然后最终正是因为这些力量的汇聚,当我真的去做我认为对的事情的时候,整个事情就不可思议的朝好的方向在发展发展进行反转,甚至创造了奇迹。这个过程中就是一种巨大的幸福,在幸福中我们已经拥有了这么多美好的人和事儿,那么去珍惜它就好了。所以我其他的部分在我来看它都是杂音不重要。

厂:其实我有个经验我一定要分享一下,steam上评论我都会看,但是我只看好评的建议,因为好评的建议说明他喜欢我的游戏,并且希望游戏变得更好。差评的建议我是不看的,因为差评的原因他都给我差评了,说明他不想我好。但差评我会去看bug。

马:以前我和你相反,基本只看差评,不看好评,当时心理压力特别高,痛苦死了。

厂:这是人之常情。我的经验也是练出来的。做游戏也是人生的一场修炼。

尾声:

为什么成都适合买断制游戏开发者?

厂:现在有一个趋势是全国各地做买断制偏独立向游戏的开发者都在向成都聚集,这个城市非常适合做创作型游戏,因为它的人文气息非常好,氛围也不是那么功利,可以沉下心来做自己认为有价值的东西,当然,相比北上广生活成本较低也是重要的经济因素。

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