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再闯“三角洲”,琳琅天上这款FPS大作又刷新了我的预期

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去年11月时,GameRes曾受邀参加了《三角洲行动》的线下品鉴会,先行体验了一番这款由天美工作室群琳琅天上团队研发的三端FPS新作,彼时也梳理了一番其PC首测体验。

坦白说,之后的时间里,我时不时还会回味一番这段经历,原因也很简单:因为这么多年下来,它应该是我认知里,最有潜力在FPS赛道与欧美3A大作抗衡的一款国产游戏了。

直至近日,时隔四个月后,伴随该作二测的开启,我终于有机会重返“三角洲”,看看琳琅天上这小半年又捣鼓出了什么新花样。

“生存撤离”体验焕新,“大战场”玩法揭盲

遥想去年品鉴会时,我们还只能在单一地图上,体验到以PVEVP为核心体验,名为“危险行动”的生存撤离玩法。但纵使如此,在场众人也普遍认为《三角洲行动》的体验已相当成熟。

还记得彼时在面对大家的肯定时,制作人斗哥笑眯眯地说了一句话:“今天你们体验到的内容,应该只占全部内容的10%左右。”

语出惊人后,他还当场给我们“画了个大饼”,表示剩下的90%由三部分构成:一是“危险行动”模式将随场景扩容实现体验多元化;二是会推出国内还没人做过的“大战场”模式;三是致敬三角洲IP,开发侧重于叙事体验的“单人战役”模式。

由于每个模块单拎出来都需要不小的工作量,彼时的我还心说不知猴年马月才能玩到,然而出人意料的是,仅仅短短4个月后,斗哥就已经兑现了其中的两个承诺。

危险行动

在首测文中,GameRes曾分析过“危险行动”的设计理念,简而言之就是在遵循“生存撤离”基本逻辑的基础上,《三角洲行动》进一步针对两个大方向展开了探索升级:一是通过操作逻辑调优、局内加入任务引导等方式,给予玩家更清晰的目标感,降低上手门槛,使游戏更“大众化”;

二是引入特战干员系统、“曼德尔砖”这类珍稀道具,以及完备的改枪系统等变量,在丰富对局体验的同时,与竞品形成更多的区隔度。

大框架既定,如何在未来的长运营周期里,给玩家带去更多新鲜感?正如斗哥之前透露的:场景扩容。

于是在本次测试中,我们迎来了全新地图“零号大坝”的开放。

相比首测时“长弓溪谷”单图超过10个探索区域的设计来说,只有零星5个区域的“零号大坝”给我最直观的感受就是小。并且有保险箱的水泥厂、行政辖区等地几乎都是由密集分布着各种小房间的建筑群构成。

零号大坝

很显然,主创团队是希望通过更小的地图,以及更逼仄的作战环境,去牵引玩家们自发完成局内战术博弈策略的更迭。

比如实际体验中,比较明显的感受就是遭遇战更加频繁,这压制了跑刀党、垃圾党的生存空间,反之为热衷于正面作战的钢枪党提供了一方沃土;同时,多发于房区内与其他玩家或是男团的近距离战斗,也一定程度上兑现了斗哥此前曾爆料过的CQB体验。

令人心碎的一幕,“男团”还是一如既往的猛

有趣的是,在该地图的河流区域,玩家还能邂逅“沼泽鳄鱼”这一出自三角洲IP系列的经典生物。不难预见,这种彩蛋设计大概率还会越来越多,随时随地给予FPS老玩家们一记“回忆杀”(是真的会痛的那种杀……)。

除地图外,此番《三角洲行动》还加入了新枪械、升级了武器改装系统,以及新增了背景为中国军人的新干员“威龙”等等,丰富变量的引入使“危险行动”的体验较首测来说也更具新鲜感。

总的来说,作为首测表现就已相当成熟的生存撤离玩法,二测的“危险行动”虽谈不上带给了GameRes多少惊喜,但地图扩容与干员、枪械等支撑型系统同步焕新产生的共振效应,还是足以让我们更坚定的看好该模式具备长足的内容发展逻辑,未来的局内博弈体验大概率也将更为多元化。

相比“危险行动”来说,作为斗哥画的大饼之一,本次测试新开放的大战场模式“全面战场”无疑更引人注目。

全面战场

对FPS老炮儿们来说,大战场并不是一个陌生的概念,早期的三角洲系列某种意义上就有所体现,后续的COD、战地系列等FPS大作则进一步将该玩法发扬光大,但值得注意的是,《三角洲行动》是首个尝试对该模式展开探索的国产FPS游戏。

如果说天然强调高风险、高收益的“危险行动”,侧重于以一种慢节奏、重运营的方式,让玩家享受到步步为营的战术博弈乐趣;那么“全面战场”则更简单粗暴,其让攻守双方置身于32vs32的拟真战场上,依托特战干员间的配合度,以及坦克、武直、快艇等海陆空三栖载具的特性,围绕“占点”机制展开更快节奏、更刺激的正面对抗。

本次测试开放了两张地图,一是以《三角洲特种部队:黑鹰坠落》地图Cracked为蓝本复刻打造的“烬区”,攻守双方先是在荒漠对攻,而后转移至城区展开巷战。

二是“攀升”,该地图的地形主打一个纵深、立体,攻方需要由海滩登陆,在占领地面守方营地后,经由滑道上行至山顶进攻守方洞穴,最后才能攻占位于山巅腹地的基地。

几天体验下来,“全面战场”带给我最深的感触有三点。

一是节奏舒适,在高频快速复活、无体力槽限制、短TTK等机制的支撑下,玩家几乎整局都处在快节奏、心流体验上佳的枪战对决中,几乎没有会让人产生倦怠感的垃圾时间,这也是许多FPS玩家所追求的一种爽快体验。

二是大战场的氛围营造相当到位,在视听体验达标的前提下,由于玩家几乎全局都在充斥着流弹、炮火的环境中穿梭,不论是稍不留神就被死神收割的紧张感,还是个体之姿面对坦克、装甲车等钢铁洪流时的无力感,都衬托出了真实战争中的残酷,以及个体的渺小。

第三点最为重要,就是基于特战干员、载具间配合衍生出的强团队协作体验。

简而言之,由于死亡后可随时切换不同干员的设定存在,玩家在不同局势下都需要发挥主观能动性,尽可能去补足团队当时的短板,或是借助载具适时切入战场,从“战略”层面起到一锤定音的效果。

比如在“烬区”,由于荒漠地势较为平坦,城区地形更是狭窄且错综复杂,所以实际体验感受来说,该地图并没有特别安全的架枪点位,更多还是以CQB为主,因此“红狼”这样的突击干员,搭配上“蜂医”能起到的机动医疗效果,就是大部分局势下的最优选择。

而在“攀升”的地面攻坚阶段,一味的猛攻很难取得成效,除了借助武直、坦克进行压制外,往往还需要一批人选择侦察干员“金卢娜”,在利用技战术装备开视野”的同时远程狙击掩护友军。

但到了洞穴攻坚阶段,由于地形狭窄、易守难攻,“金卢娜”的作用甚微,玩家就需要适时转换为“牧羊人”这样带有一定控制效果的坦克型干员,与“红狼”配合突破。

这不免使我想起了品鉴会时,斗哥说过的一句话:“我们一款是写实的、基于干员系统设计的战术射击游戏,玩家只要掌握了与干员有关的战术体系,其实在各个玩法里面都能寻找到自己的乐趣。”

彼时我还没能感知到干员的重要性,但在体验过“全面战场”后,不得不说,由这一系统外延出的策略性、战略性,将成为该作未来与竞品对垒时的重要差异化优势。

大DAU平台型FPS游戏的雏形

伴随着“全面战场”玩法的开启,GameRes对《三角洲行动》的预期再度拔高。

因为其带来的最直观的影响,就是有望将“大战场”这套经典FPS模式的魅力传递给大众玩家,同时有望与“危险行动”“战役模式”产生协同协同,帮助该作扩大用户辐射面,为其成长为一款大DAU游戏奠定基础。

要知道在过去几十年里,FPS赛道发展尤为迅猛,期间衍生出了大量细分玩法类型,这也使得这个品类的受众变得相当驳杂。

有人喜欢“生存撤离”这类有着走钢丝般的紧张氛围,以及强调战术博弈乐趣的体验;有人喜欢“大战场”这类在枪林弹雨中穿梭,接受钢铁洪流洗礼的刺激感;也有人喜欢紧跟剧情演进,朝着既定目标努力这一过程中的代入感。

基于这种分散的用户需求,哪怕面对的同样是FPS发烧友们,也很难有产品能同时照顾到多细分用户群的体验,这也是近年来厂商们在探索FPS赛道时,往往会选择针对某个“垂直细分赛道”去发力的原因之一。

但《三角洲行动》不同,它给出的态度是:“成年人不做选择题,我全都要。”

并且更难能可贵的是,它并不是生硬的将几套玩法生硬地缝合进一款产品,而是打通了特战干员、枪械等用以彰显其特色的底层系统,在不同玩法间的流通链路,继而使每个玩法间保持着相对独立,但又互通有无的关系,使游戏在玩家的感知重始终作为一个整体存在。

再结合上该作在硬件品质上往3A大作靠拢等表现,以及未来要走“移动端、PC、PS5三端互通”路线的规划,不难猜测,《三角洲行动》的初衷就是想成为一个大DAU的“平台型”FPS产品,为许多FPS细分玩法提供一个走入大众视野的契机,也为国产FPS游戏的3A之路找到一个成功率更高,也更为合理的破局口。

中国游戏,需要“莽夫”

过去十几年里,国产FPS领域出现了不少有影响力的作品,但不可否认的是,一直以来 国产FPS开发商们始终都秉持着一种“弯道超车”的思路在做探索。

“战术竞技”有起势苗头了,我们就抢先一步吃下移动端这块大蛋糕,“FPS+”出现新风口了,我们就第一时间积极跟进。

诚然,这种思路完全正确,可类比的就是近年来中国车企借着新能源发展的契机,一鼓作气将海外油车扛把子们甩在身后一般,从宏观战略层面来说,这无疑是后发者最佳的策略。

但这一次的《三角洲行动》不太一样,它不惜耗费4年时间,去锚定3A品质打磨视听体验,孕育对标一众欧美3A大作但又具备一定差异化的玩法,这一切都与业内一贯青睐的思路背道而驰。

从这个层面来说,琳琅天上就像个“莽夫”一样,一头扎进了一条看似风险与收益不成正比的不归路。

但其实仔细推敲后却又不难发现,它所做的这一切,似乎又是一个情理之中、意料之外的顺势抉择。

在过去,受大环境掣肘没人敢赌3A,也没必要赌3A。但如今游戏工业化浪潮势不可挡,叠加玩家审美升级,以及《黑神话:悟空》等国产3A游戏的舆论爆发,这为国产3A游戏提供了一片自由生长的土壤,也给予了像琳琅天上这样有实力、有野心的开发团队试错的勇气。

虽然我们不能妄言该作能真正媲美或是超越欧美3A大作,但从实际体验来说,《三角洲行动》确实已经拿出了配得上玩家期待的品质,并且有希望循着“错位竞争”的思路,依托多玩法集成、多平台上线等差异化优势,抢占很大一部分全球FPS市场的份额,也让更多泛大众用户感知到FPS的多元化魅力。

有些路虽然崎岖坎坷,但总得有人去走。希望未来,像琳琅天上这样的“莽夫”越来越多。(文/南山)

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