不知道有多少朋友还记得“118国乙世界大战”的盛景,彼时,多款国产乙女游戏或是出于公测、或是出于大版本更新、或是出于新春送福利的目的,集中在同一天劲吹营销旋风,而作为竞争对手的它们,甚至还心照不宣的玩起了互动,微博热搜更是一度给人以“国乙专区”的错觉。
这其中,当然少不了一些计划之外的巧合元素,但也足以说明:国乙这条赛道,如今已经成为了一块兵家必争之地。
如今一个多月过去了,当这场大战的硝烟逐渐散去,我们也得以看清那个真正的阶段性胜利者。
根据七麦数据的统计,自1月18日开启全球公测以来,叠纸旗下的3D乙女游戏《恋与深空》始终稳定在国内畅销榜前20位,最高更是冲到过Top 2。部分业内媒体还透露,其首月仅国服流水,就已突破5亿人民币,创下了国内恋爱游戏最高记录。
而在海外市场,《恋与深空》同样表现不俗。在全球其他国家,这款游戏也登顶多个免费榜,并冲进多个畅销榜Top 10。根据点点数据的统计,它更是轻松问鼎全球1月新游收入榜。
以乙女游戏的发源地日本举例,《恋与深空》也制造出一种“外来的和尚会念经”的景象:公测当天登顶日服免费榜,后来还冲到畅销榜Top 6,销量甚至一度拿下本地女性向游戏Top 1;1月23日,#恋与深空#成为日推趋势第一,时至今日,其人气依旧不减,在5ch和x等社交平台上,你可以发现大量针对这款新游的讨论。
综合以上种种市场成绩来看,可以确定的一点是:作为首款全球同步发行的国产乙女类手游,《恋与深空》俨然已经成为了出海首发成绩最好的那一个。
由此自然也会诞生一个疑问,《恋与深空》是如何做到的,面对全球发行的新挑战,叠纸到底做对了什么?
在我看来,叠纸给出的答案其实并不复杂,那就是在汲取传统乙游营养的基础上,进一步制造差异化的突破点。
实际上,过往市面上乙女游戏的普遍特征,大多侧重强调叙事,产品本身所营造的“恋爱感”往往集中爆发于某几个强化羁绊的高潮剧情时刻,进而引发玩家的通感共情。
反观自成立之初,就深耕“女性向手游”赛道的叠纸,它的产品始终带有某种“以小众带动大众”的特质,这也注定了其“用户诉求为主要导向”的底层创作逻辑。
具体到《恋与深空》,暂且抛开玩法和美术层面的突破创新,同样从叙事角度围绕“恋爱感”作文章,在传统乙游的基础上,它还紧紧抓住了一把名为“沉浸感”的钥匙,突出的是玩家对于角色的那种怦然心动。当这种“心动感”频繁出现于玩家和角色的日常相处过程中,收获的自然就是更为长情和牢固的羁绊。
举个最简单的例子,在游戏主界面,玩家可以按住语音键和角色对话,也可以闲聊一些日常话题,或是触摸角色心跳、点触角色身上的不同位置;在主界面之外,玩家可以和角色抓娃娃机、拍摄大头贴等,复刻现实生活中情侣一起出去玩的各式情景;而互动卡面的加入,更是让玩家更直观的感受到“纸片人”的鲜活之处。
从海外的玩家反馈来看,这些差异化的设计显然也堪称是最为典型的“小小的国乙震撼”。
如果用更直白简单的一句话进行总结,那就是《恋与深空》让海外的用户玩到了“有新鲜感”的乙女游戏。
当然这种“新鲜感”除了基于底层创作逻辑的区隔,也体现在民族文化的差异性上。
小的方面,中国的饮食习惯,礼仪之邦的送锦旗传统等都能勾起海外用户的好奇心。
而大的方面,不同的恋爱观以及对于爱的表达方式,更是能引发广泛的探讨。
业界常常讨论,国产游戏在出海大潮中,如何更好的践行文化输出的使命,显然以上的种种,就不失为一种润物无声的有效方式。
但同时也必须要认清一点,所谓海外用户因为一款游戏而产生的对于中华文化的兴趣,之于文化出海的大命题而言,终究不过是“锦上添花”而已,因为成为“国产之光”这事本身,本就已经是最为有力的文化输出信号了。
诚如Otomate对《恋与深空》的看法:受限于传统产品制作体系,他们很难产出投入大规模成本的商业大作。而《恋与深空》这种级别的产品是Otomate很难挑战的制作方向。
*Otomate:专注乙游20余年的日本老厂牌,曾推出过《薄樱鬼》、《绯色的碎片》等众多大获成功的产品。
这不禁让我联想起更早时候米哈游和Falcom之间的一次跨国对谈。彼时,Falcom社长近藤洋介同样发表过类似的感慨。
曾几何时,“中国厂商做不出3A大作”一度被视为国产游戏行业的阿基里斯之踵,但事到如今,或许我们早已应该换一个角度来重新审视全球的游戏产业格局,诸如《恋与深空》这样的国产3A级手游,又何尝不让海外厂商可望而不可即呢?
对于国人而言,有朝一日,风靡全球的手游大多made in china(某种意义上,在部分细分赛道其实已经呈现出这样的趋势),这或许才是国产游戏出海的终极价值所在吧。
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