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谁是中国的小游戏之王

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从2013年的《疯狂猜图》开始,曹晓刚创办的疯狂游戏(豪腾嘉科),就一直在日益蓬勃的小游戏赛道一骑绝尘,每天有几千万用户在他们的小游戏中徜徉。即便三七互娱这样的巨头持续加力入场,以《咸鱼之王》为代表,豪腾嘉科的小游戏位置依然牢不可破。

作者 | 泽良(上海)

把时间往回拨到2010年,刚从爱尔兰微软欧洲总部回到北京的有为青年曹晓刚,站在中关村大街时,大概无论如何也想象不到,有一天他会成为中国的小游戏之王。

从2013年的《疯狂猜图》开始,曹晓刚创办的疯狂游戏(豪腾嘉科),就一直在日益蓬勃的小游戏赛道一骑绝尘,每天有几千万用户在他们的小游戏中徜徉。即便三七互娱这样的巨头持续加力入场,以《咸鱼之王》为代表,豪腾嘉科的小游戏位置依然牢不可破。

小游戏市场还在更快迭代,更多厂商正在拍马杀入,在这种局势下,过去十年一直坚定小游戏曹晓刚和豪腾嘉科将如何应对,值得关注。

1两度冰封

回看曹晓刚的创业之路,可谓艰辛至极。

与当时多数海归一样,决定创业前的曹晓刚也有极耀眼的简历。曹晓刚就读于爱尔兰圣三一学院,获得EMBA和计算机应用硕士学位。毕业后进入微软欧洲总部,担任软件工程师及管理职位,参与了Office 2007和2010的开发。

在微软工作六年后,2010年底,曹晓刚与其他三名同事回国创业。微软的同事不解地询问他回国要做什么?曹晓刚回答:“我们要回到中国的硅谷,开创自己的互联网创业道路。”

彼时iPhone 4 刚开始风行,智能手机风起飘萍。曹晓刚计划做手机游戏研发。当时《愤怒的小鸟》《水果忍者》这样的休闲游戏风生水起,曹晓刚打算开发一款LBS(基于位置的服务)游戏,借智能手机在国内的初升之势,打一场漂亮仗。

曹晓刚与他的团队核心成员

曹晓刚将新公司命名为Hortor(即豪腾嘉科),在拉丁语中有荣归故里之意。他们凑出50万元,在中关村租了一间不到20平米的办公室,开启了追梦之路。

但梦想和现实的差距,很快给团队上了一课。

“我们想做的是一个类似微信的东西,但我们认为需要把它游戏化,根据LBS,把许多人放一起游戏、互动和交友。于是我们设计了一个挖矿游戏。这是一个巨大的游戏,前期投入几十万元、几十个人做了半年多。”

在游戏做到基本能玩的时候,曹晓刚才察觉到了不对劲:“我决定把这个游戏给停掉,因为这个游戏太大了、太重了,你根本无法控制得住。”

事后证明,曹晓刚确实敏锐。即使今天,LBS游戏也依旧不被看好。项目夭折带来的损失,让曹晓刚开始转变思路,转而开发休闲游戏。

为了获得资金,曹晓刚不仅揽起了软件外包生意,还借由与甲方合作的契机,在一次时尚集团举办的活动中“混进”了会场,找著名的天使投资人徐小平介绍自己,徐小平很快拍板100万美元的天使投资。

2011年,曹晓刚团队的第一款游戏《疯狂猎鸟》登陆ios。这是后来疯狂游戏系列的开山之作,玩法与当时还不算火的《捕鱼达人》类似。

疯狂猎鸟在iPad App Store中国区总榜排名持续第一一周,iphone版本上架两天后,即到达iphone app store中国区总榜第二名,甚至一度问鼎韩国市场。据曹晓刚自己说,这款游戏下载量有几百万,每个月都能为豪腾嘉科带来数十万元收入。

但美好时光并没有持续多久。

“我们不懂运营,国内的社会关系比较少,也不知道怎么拉广告,而且90%的用户都是iOS用户,基本没做安卓渠道,变现能力就很弱。”

疯狂猎鸟微博官宣第一

商业模式的困境,并没能很快得到解决。后来豪腾嘉科陆续推出的两款休闲手游《Fashion Dream》和《小羊总动员》尽管品质不俗,但却因为游戏玩法和商业模式的问题而不温不火。这使曹晓刚陷入了迷茫。随后,豪腾嘉科又一头扎向了重度社交手游。

这次“重度游戏”的尝试再一次以失败告终。曹晓刚事后回忆,当时公司有50多人,基本上都扑在这个名叫《麦哲伦》的重度航海题材手游项目中,总计投入了100多万元。但游戏的开发方向跑偏了,从一款社交游戏,变成了大型多人在线手游。曹晓刚只得忍痛割爱,再一次“冰封”了项目。

2谷底

项目冰封、游戏遇冷、连外包的项目都反响平平……接二连三的失利,100余人的冗杂团队,让这个初创公司跌落深谷。然而这一跌,反而让曹晓刚痛定思痛,下定了改革的决心,并在日后成功逆袭。

曹晓刚在回忆中提到:

“看着身边的公司数亿甚至是数十亿的被收购或者上市,当然非常着急。再看看自己,你会发现走进公司,整个气氛就不对,没有创业公司的激情和创意,公司需要改革。”

改革公司迫在眉睫,调整架构是第一步。为了保持住创业公司的热情,曹晓刚取消了上下级汇报式的人员架构,采取了更为平等的分工模式。

曹晓刚本人负责对外商务,内部开发团队由微软XBOX部门出身的合伙人孙劲超和另外一名负责人带领。曹晓刚给予了开发团队极大的自由——每个团队不仅可以自发提议并执行项目,公司还会给予团队一定的支持。

合伙人孙劲超

第二步是裁员。从2012年年底开始,豪腾嘉科首先将冗余且没有成效的外包团队砍去,2013年年初又将开发重度游戏的团队砍除。这一套方案下来,豪腾嘉科直接裁掉了50多人,公司精简了大半。

第三步便是明确产品路线。曹晓刚将公司的游戏开发重心,全面放在了社交休闲游戏上。万事俱备,只欠东风。此时的豪腾嘉科,就差一个证明自己的机会。

2011年,微信横空出世,凭借简洁的UI、便捷的交互和极强的社交属性,吸引了大量用户。到了曹晓刚完成改革的2013年,微信的用户数量突破了3亿。

为了验证微信的流行究竟是昙花一现还是大势所趋,2013年3月至4月,曹晓刚发动全体员工在北京、上海、广州、厦门四个城市展开了一次线下调研,在收集了2000份有效问卷后,曹晓刚得出了一个结论:

“微信真的是一个机会。”

3锋芒初露

豪腾嘉科一展身手的时候终于到了。

2013年5月16日,由孙劲超领导团队开发的《疯狂猜图》的第一版正式上线。尽管当天下载量只有1000左右,但是凭借可以一键分享题目至微信朋友圈的强社交属性,用户的活跃度、转化率都很高。初版《疯狂猜图》在上线后的几天内,就在微信和QQ群内,引发了玩家们的热烈讨论。

后来在获得触控科技的广告位后,《疯狂猜图》出现了一次小爆发,随后这颗小火苗在社交网络掀起了“燎原之势”,下载量成倍增加。

团队十分振奋,不仅改进了初版的缺陷、优化了游戏的交互界面,同时为了赶上玩家们“猜图”的速度,增加了大量新题目。《疯狂猜图》在短短一个月内,下载量便超过了5000万,日活达到700万,并在3个月的时间内,下载量突破了1亿,一跃成为当时现象级的社交手游。

豪腾嘉科因此获得了近20家风投的橄榄枝,最终拿到了启明创投的250万美元。面对外人看来一夜爆红的翻身奇迹,曹晓刚却没有感到特别意外:“我们预想到了,只是没想到这么快。”

2013年6月29日,豪腾嘉科又推出了玩法相似的《疯狂猜歌》。《疯狂猜歌》的成绩并没有《疯狂猜图》那样好,但同样在短短几天就登上了中国区APPStore免费榜榜首,在微信朋友圈里引起了“病毒式”传播。

在豪腾嘉科的“疯狂”进击之后,两款游戏的用户关注度和下载量都出现了下滑。就当大批玩家和媒体认为,《疯狂猜图》和《疯狂猜歌》这两款游戏只是运气使然的“昙花一现”时,曹晓刚却信心十足,因为,这两款作品仅仅是验证他们想法的“试水作”。

“这两款游戏的成功让我们踏实了,我们知道自己走在正确的路上,这就是带给我们最大的价值。其他并不重要,我们并不是靠着这两款游戏生存。”

4疯狂时代

2013年12月,曹晓刚在面对《京华时报》记者采访时表示:“疯狂会成为我们的一个形象和品牌名称。”

后来,疯狂游戏正式成为了豪腾嘉科的游戏品牌。凭借此前对微信“社交概念”的研究,2014年“疯狂”地杀入以H5领域,并在同年以“史上第一款微信群”游戏为号,做出了《疯狂游乐场》。

《疯狂游乐场》并不是一款H5游戏,而是一个与当时爱微游、QQ空间并列的,扎根于微信生态的移动端H5游戏平台,在里面有大量诸如《摩天楼》《纸飞机》《跳青蛙》一类的小游戏。通过这个平台,疯狂游戏积累了大量的轻度游戏用户。2016年,《海盗来了》H5版本在该平台上线,收获了100万量级DAU和10%的次留率。

2017年1月9日,微信小程序功能正式面向C端用户开放。

面对微信新的功能,曹晓刚再一次把握住了机会。2017年9月,基于微信小程序架构的《头脑王者》上线,通过基于《疯狂猜图》式的知识问答玩法,段位和1v1竞技要素,在著名知识问答类综艺《一站到底》火遍大江南北的时间点,《头脑王者》成功复刻了《疯狂猜图》的成功,上线不过20多天,峰值DAU就突破了4000万。

又一爆款的成功,使疯狂游戏确信了微信小程序的潜力,并在2018年微信正式上线小游戏功能之后,将《海盗来了》等H5时代的热门游戏,移植到了微信小游戏端。

凭借深厚的用户积累、成熟的社交玩法、持续稳定的运营更新,2018年4月《海盗来了》在移植到小游戏平台后,同年5月流水便突破了1亿。到了2019年1月,用户更是突破了2.5亿,成为了微信小游戏历史上,第一款流水破亿的游戏。

疯狂游戏的活跃,证明了小游戏也拥有了不逊于传统客户端游戏的市场潜力。而曹晓刚也并没有止步于此,后续豪腾嘉科旗下的“疯狂游戏”品牌,其所推出的产品基本上“出一个,爆一个”,凭借先手优势,一度统治了整个小游戏领域,使这条曾经不被市场看好“小游戏”赛道彻底陷入疯狂。

2022年,凭借着《咸鱼之王》《疯狂骑士团》《道天录》等大小爆款,疯狂游戏风光无限。即便是在现今三七互娱等大型游戏厂商挤占市场的情况下,疯狂游戏仍然能够占据小游戏赛道的前列。根据微信小游戏畅销榜排名,《咸鱼之王》几乎一直保持第一的位置。

5.不二法门

回顾豪腾嘉科的开发过程,我们可以发现,这些游戏的成功,不仅绝非运气使然。相反,其背后有一套相当成熟的方法论,总体可概括为以下三点:

1. 重度社交为主

虽然疯狂游戏的成功离不开微信社交生态,但与其说他们在迎合微信生态,倒不如说他们是在不断地研究社交渠道这一概念本身。游戏只是作为社交的载体和手段,通过微信得天独厚的社交环境,对潜在用户群体分发,创造价值。

从本质上来讲,曹晓刚并非是以传统游戏制作人的思维去领导公司。相反,他一直靠的是“渠道”思维,用户体系、产品体系、社交体系全部基于某个社交渠道本身进行搭建,这也是豪腾嘉科后来每次都能顺应市场环境变化,做出决策和调整的原因。

此外,其大多数游戏产品,玩法核心基本上都来自于国外已经经过市场验证的社交玩法。比如《疯狂猜图》中用户可以随时分享自己所遇到的难题给他人,来获取答案。这样的玩法就来自于当时屡次位列美国APP Store排行榜前列的《iconmania》。

疯狂游戏的产品玩法,在市场上的各类游戏产品中并不算突出。所以曹晓刚团队思考的创新点,始终在用户的社交便利性和体验之上。

像彼时的《开心农场》《抢车位》等依附于SNS社区的、点击即玩的游戏一样,为了拉潜在用户入坑,在那个H5游戏概念刚刚起步,大多数游戏还是APP版本的年代,嗅到机会的他们将分享页面做成了H5游戏,并用在了《疯狂猜图》之中:

在当他人点进分享链接为之解答之后,不需要下载APP,通过H5网页就可以体验到游戏的部分内容。这也是在当年,诸多厂商眼红《疯狂猜图》成功之后,疯狂推出类似玩法,却始终难以复刻其成功的原因之一。

“《疯狂猜图》的核心不在游戏上,游戏是形式,《疯狂猜图》想做的是为用户间的社交制造话题,游戏可能存在粘性问题,但用户间的社交是无穷的。”

2. 轻度玩法为辅

从玩法设计上来看,曹晓刚和他的团队追求玩法轻松、零门槛、能提供长期陪伴的游戏系统。这样的玩法设计思维,即使是在日后系统略微复杂的《咸鱼之王》《道天录》等游戏中,也未曾改变。

《咸鱼之王》从本质玩法上来讲是一款挂机游戏,游戏的核心设计是点击和放置,玩家可以通过不停的点击屏幕快速推进战斗,也可以利用可放置的各类“咸鱼”武将挂机战斗。

这些配合上游戏较快的战斗节奏,宝箱掉落系统、卡牌收集、PVP元素等设计,让玩家每一次进入游戏,都会期待游戏中出现了哪些变化?今天是否又能变强一些?是否可以挑战其他玩家,把好友变成我的“咸臣”?

最终形成了点击、挂机、分享这一套完整的社交游戏循环,使得游戏的陪伴性和用户黏度得以大幅提高。这也是《咸鱼之王》后来能够营收破亿,一直盘踞小游戏榜单前列的重要原因。

今年6月,《咸鱼之王》的活跃规模数据

同时,极简的游戏系统设计大幅度降低了初期研发所需要的时间和成本。当年的试水作《疯狂猜图》的开发团队仅有4人,2013年4月1日正式开始研发,5月13日就登陆了APP Store上,研发费用更是不到10万元。

而后来开启了“骑士团Like”类型的《疯狂骑士团》也一样,在今年的6月16日微信小游戏开发者大会上,制作人钱亮就透露:

“在开发初期,我们由于预算有限,整个团队以程序跟策划为主,配有一个运营,没有美术。”

而且,得益于游戏架构的相对简单,在产品上线后,团队可以在后续的运营中,做到一周一更,甚至一周数更,从而不断添加新元素、新玩法,即时地给予玩家新鲜感。

3. “疯狂”的团队

独特的团队模式,也是豪腾嘉科自2014年起屹立不倒、屡创佳绩的原因之一。除了前文提到在曹晓刚改革公司之后,形成了扁平化的公司管理模式之外,对于团队的组织和构建也有一套自己的想法。

豪腾嘉科内部一直将创新理念视为战略方向,一是游戏产品本身要创新,游戏制作人要不断有新的想法和点子。

二是人才创新,曹晓刚认为,整个公司的人才体系搭建也应当是一个创新的机制。公司需要不断地有新鲜的血液、新鲜的活力注入到公司中来,从而保持公司旺盛的创造力。

这样的思维使曹晓刚于原来2013年改革的基础上,在公司内部增加了一个全新的人才激励机制。

相比其他游戏公司,曹晓刚的这套机制,不仅没有其他公司复杂的上下级关系,晋升机制也更加简单明了。即使没有从事过游戏开发的人员,也可以在这套体系中快速成长,最快半年就可以晋升为制作人,并由公司给予项目支持,将自己对游戏的理解和想法落到实处。

当面对初出茅庐的新手制作人是否能做出好产品的疑问时,曹晓刚指出,这个项目的最终目的是输出优秀的制作人,而不是为了数据好看的产品。

“我们不一定会得到一个成功的产品,但我们一定会得到一个有潜质的制作人。”

实际上,曾引爆全网的《羊了个羊》的制作人张佳旭,在2021年创立简游科技之前,就是在豪腾嘉科担任制作人,并参与了爆款《海盗来了》的制作。自立门户后,在初始成本仅50万元、开发人员只有4人的情况下,做出了《羊了个羊》,最终在2022年年底营收破亿。

在大多数游戏企业研发趋近工业化、商业模式大同小异的今天,作为中型厂商的豪腾嘉科——曹晓刚和他的“疯狂系”制作人们,通过独特的商业思维和创新理念四两拨千斤,拨开独属于小游戏的“疯狂时代”,值得业界深思。

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