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苹果入局,能否重燃娱乐产业对VR的热情?

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整个虚拟现实(VR)行业都在翘首以盼的苹果公司头显Vision Pro,终于在6月闪亮登场。

虽然Vision Pro高达3499美元的售价令不少潜在用户望而却步,但VR行业从业者们还是期待着苹果的入局能为整个行业带来一番新气象,毕竟苹果战绩辉煌——曾凭一己之力,撬动了智能手机、平板、智能手表、TWS蓝牙耳机的全球市场。


好莱坞权威影视杂志《综艺》(Variety)顺势推出了一份独家报告,剖析VR行业的现状、苹果的进场所释放的信号,以及对VR在娱乐产业中影响的未来展望。影视产业观察特别编译了这份报告,为您梳理其中的重点信息和市场洞察。


不上不下的VR现实

2014年,Facebook,也就是现在的Meta,斥资20亿美元收购头戴设备制造商Oculus,庞大的交易额让一些专家预测,VR将迅速崛起,成为一个能与智能手机和游戏主机匹敌的数十亿美元级的产业。国际数据公司(IDC)也曾在2017年预估,仅在2021年就会有6700万台VR头戴设备售出。显然,这些预言都没能成为现实,自然引发一些唱衰的论调。

然而,Meta的数据似乎昭示着,虽然未达预期,行业的发展还是呈现出积极态势的。今年早些时候,该公司高层向员工透露,Quest 2 VR头戴设备自2020年底推出以来,已经售出了近2000万台。而从第一代Oculus头戴设备在2016年发布以来,消费者在VR软件上的支出估计已达30亿美元;其中,截至去年十月,VR音乐游戏节奏光剑(Beat Saber)的销售额就已经超过了2.55亿美元。


节奏光剑于2018年发布,2019年便荣获有着游戏界奥斯卡之称的The Game Awards的最佳VR游戏奖

同样,社交VR和元宇宙领域也出现了现实与预期之间的脱节。在Meta等公司的大规模投资推动下,一些行业分析师曾认为,人们将大规模地从现有社交网络迁移到虚拟3D世界。事实证明,Meta在VR社交领域还面临着种种困境。但是,其他的协作型VR服务正开始引起关注,而元宇宙游戏世界也仍在蓬勃发展。

长期以来,好莱坞和创意产业一直受科技界的重大动向影响颇深。苹果的Vision Pro有可能掀起虚拟现实(VR)和混合现实(MR)的创意浪潮,催生出专门的娱乐产品和全新用户体验。即将面世的Meta Quest 3头戴设备也将采用一些相似的理念,并且价格更加亲民。

综合种种迹象,接下来的一年半对于VR行业来说至关重要。所以,我们需要以一种更为现实的态度来关注VR,以及它在未来娱乐产业将如何发展。


VR的主要消费版块

放眼当前的VR产业,游戏毫无疑问是拉动VR消费的主要动力之一。部分游戏脱胎于好莱坞经典IP或者是热门电子游戏,比如《行尸走肉:圣徒和罪人》(The Walking Dead: Saints & Sinners)、《生化危机4 VR》(Resident Evil 4 VR)和《骨骼实验室》(BoneLab),自带相当可观的粉丝基础。但更多的游戏则都是原创作品。Meta今年2月和3月的数据显示,在Quest应用商店上架的约500个应用中,有40个已经突破1000万美元收益大关,其中,8款游戏更是分别产生了超过4000万美元的收益。


《行尸走肉:圣徒和罪人》仅凭第一部便卖出了5000多万美元

元宇宙曾经是近三年业界最热门的话题之一,很多人认为基于元宇宙的社交型VR应用会是下一片蓝海。目前看来,它们的触达人群比起《罗布乐思》(Roblox)和《堡垒之夜》(Fortnite)等具有元宇宙色彩的热门多人在线游戏,可谓是少之又少,技术限制和商业模式的不成熟仍是它们需要攻破的壁垒。

然而,也有迹象表明,社交型VR应用开始受到关注。被誉为VR版《罗布乐思》的《小游戏室》(Rec Room)在2022年初已拥有超过300万的月活跃用户,进入Quest应用商店排行榜的前二十名。另一款热门社交应用VRChat,也在2022跨年夜吸引了约9万名用户同时在线使用。此外,VR音乐会也是趋势之一,特别是在疫情期间,比莉·艾利什(Billie Eilish)等多位音乐人运用这种形式将粉丝群凝聚起来。

在游戏和社交之外,健身和心灵疗愈已经成为Quest VR应用平台增长最快的领域之一,2022年的月活跃用户数量曾一度占到该平台的五分之一。人气VR健身应用《Supernatural》和《FitXR》已分别创造了超过1000万美元的收入。Meta的高管也曾表示,健身和心灵放松是吸引更多不同群体进入VR世界,进而扩大整个VR市场规模的一种高效方式。


《Supernatural》让用户在自然背景中通过体感游戏强身健体

沉浸式VR影片一度是亚马逊、谷歌、Meta等硅谷大厂以及部分好莱坞公司的野心所在。几年下来,钱烧了不少,成果却不尽如人意,许多公司已经关门大吉或者转向了其他领域的制作,但仍有一部分人在坚持深耕。目前,圣丹斯电影节和其他小众电影节继续吸引着想在VR电影领域大展拳脚的制作人,而初创公司如Tender Claws和Double Eye Studios则已经开始在VR世界中尝试推出沉浸式剧场表演和元宇宙综艺节目。

另一个不容忽视的消费领域是VR线下体验馆,在疫情之后,迎来了复苏。《星际迷航》、《捉鬼敢死队》等经典IP的VR体验馆,通过高度还原的场景、道具和多人互动的玩法,为玩家提供了在家无法复刻的独特感受。此外,经过疫情的考验,Hologate和Sandbox等知名VR线下体验运营商们不再专注于追求复杂精巧的实体道具和场景,而是更加注重运营规模和场地的灵活度,以适配不同人流量和玩法的需求。


MR的三大前景

关于苹果的Vision Pro,工业设计的优秀无需多言。但其最大的卖点之一在于使用了集VR和AR之长的MR。AR眼镜能让用户看到叠加虚拟元素的现实世界,而VR头显则让用户沉浸在与现实世界隔绝的虚拟空间。Vision Pro通过集成十余个能够将外界影像传送到设备屏幕上的彩色摄像头,打通了两个世界,使用者只需转动旋钮,便可自行调节现实与虚拟之间的比例,从而决定当下最适合的“沉浸度”。


Vision Pro不同程度的沉浸式视觉体验

尽管VR爱好者和一些业内人士急切期盼着苹果能改变这个长期被Meta主导的市场。但现实是,Vision Pro很有可能办不到。高达3499美元的起步价就已经将很多普通消费者拒之门外了,而且,由于该设备更注重手势操控而非更适合游戏的控制器操作,苹果似乎也不打算直接与Meta的Quest或索尼的PlayStation VR2进行正面竞争。

Vision Pro的MR特性,让它成为娱乐行业从业者应该重点关注的一款设备。以它为代表的混合现实体验,将为以下三个领域的未来发展带来重要机遇。

首先是AR。在AR眼镜实现大范围普及之前,MR头戴设备是AR App进行开发和测试的最佳选择。而对于非AR应用程序开发者来说,MR头戴设备提供了对未来风口的设想方向,尤其是在硬件方面。Vision Pro在光学、电池和芯片设计上的创新,也许就是AR眼镜的下一个重要突破口。

其次是社交互动。VR头戴设备屡屡为人诟病的缺点之一,就是让佩戴者及其周围的人和环境形成割裂和孤立。Vision Pro让用户能够快速在沉浸式虚拟视图和部分真实世界的视图之间切换,从而使虚拟世界更加“现实友好”。此外,由于该设备能解析使用者的周围环境,更加安全或在更小的场景空间中使用VR也成为了可能。


Vision Pro将虚拟和现实融合,更有利于真人社交互动

最后是新形态的娱乐产品。去年秋季,Meta通过Presence Platform向应用程序开发者提供了Quest 2和Quest Pro的新开发者工具,激发了开发者们挑战游戏新体验的雄心。Presence Platform正是该公司为打造Quest设备的MR体验所提供的开发者产品套件平台。

利用这些新工具,Field of Vision公司创作出了一款名为《地下城制造者》(Dungeon Maker)的游戏,玩家可以把自己的房子变为一个地下城冒险世界,直面各种怪物和陷阱,独自一人或邀请朋友一起完成各种挑战任务。Vanbo工作室推出的《激光之舞》(Laser Dance)则可以把房间转换成类似电影《十二罗汉》中的金库,玩家通过头戴设备可以看到复杂的安保激光,从而灵活地进行躲避。


MR游戏《激光之舞》让真实环境变为游戏环境

随着Vision Pro和Quest 3等新设备的推出,配套娱乐产品的开发也将进一步加速,我们可以期待更多围绕着不同IP打造的新鲜玩法涌入MR、VR和AR生态。


娱乐产业中的VR,未来在何方

回顾2023年,VR的大部分增长仍然出现在了个人消费者市场。虽然也有一小部分公司成功地开发了企业级VR硬件和应用程序,但对业内龙头Meta来说,拓展企业VR市场的计划基本上宣告失败。该公司在2021年底停止了Oculus for Business硬件计划,Quest for Business订阅服务也尚未得到广泛推广,而主打生产力的Quest Pro头戴设备同样遭遇了滑铁卢。

然而,在个人消费者市场之外,VR正在为娱乐行业带来一些新气象。

在好莱坞,虚拟制作(virtual production)工具正变得非常流行。

卢卡斯影业旗下的视觉特效公司工业光魔(Industrial Light & Magic)是虚拟制作的先锋。VR头戴设备是该公司长期使用的工具之一,使导演能够实时检查视觉效果。苹果的Vision Pro等MR设备的出现,预计将会加速这一趋势。


工业光魔公司的“星球大战VR实验室”

除了专业内容生产者之外,个人消费者也有可能在VR支持的专业生产环境下成为新一代的内容创作者。比如,虚拟制作应用Flipside Studio允许任何使用Quest 2的玩家制作动画节目,而无需掌握Maya等专业3D工具,甚至无需掌握游戏引擎的相关知识。

尽管VR头戴设备的使用率在稳步增长,一些公司正准备通过无需头戴设备的3D体验向观众提供沉浸式内容。将视频投影到穹顶结构的球体场馆上,便是典型案例之一。拉斯维加斯的MSG球体馆(MSG Sphere)拥有17500个座位和世界上最大的环绕LED屏幕,为消费者准备了包括U2演唱会和专为球形屏幕制作的多种沉浸式内容,成为拉斯维加斯的新地标建筑之一。在世界各地,规模更小的穹顶球体场馆也在有序运营,沉浸式电影节和专为球形屏幕制作的音乐电影正为广大消费者带来惊喜。


MSG球体馆因U2演唱会成为全球网红场馆

同时,部分初创公司正在研发无眼镜的全息3D显示技术。圣何塞的Light Field Lab正在开发能显示3D全息图像的模块化视频墙,主要目标买家为商业场馆,但该技术将来也可能成为新一代无眼镜全息电视的基础。

此外,一些公司已经开始探索AI生成VR内容的潜力。游戏初创公司Blockade Labs一直在使用AI图像模型Stable Diffusion生成的3D图像来填充产品中的VR场景;而多人在线游戏《罗布乐思》则希望借助生成式AI的强大能力,让用户能仅通过简短的提示描述,轻松创建他们在虚拟世界的3D资产。

评论家和业内人士一直在思考,VR何时才会迎来其“iPhone时刻”——像iPhone一样,为产品、技术、配套应用、服务、生态、商业模式、相关产业等带来巨变的关键时刻。苹果Vision Pro进入VR市场的时机,与当年iPhone进入智能手机市场的时机十分类似——市场的整体发展还处在早期阶段,它们都不是打响业内头炮的产品,但要走一条跟先前产品都不一样的路。那么,结果会是一样的成功吗?现在下结论,还为时尚早。

文章来源:Variety Intelligence Platform Special Report, Second Edition, June 2023

原文标题:Getting Real About VR – The state of virtual and augmented reality hardware in the wake of Apple’s new mixed reality headset

原文作者:Janko Roettgers

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