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Fami通专访Phil Spencer:Xbox是一个可以在多设备游玩游戏的玩家社区

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Fami通近日采访了 Microsoft Gaming 首席执行官 Phil Spencer,他是游戏行业的领导者,担任 Xbox 平台业务负责人。Phil Spencer 对 Xbox 的现状和未来战略的愿景是什么?

我们与日本创作者保持着密切的沟通。

――在与东京电玩展2023同时发布的“Xbox 线上直播节目”中,您说“日本和亚洲的Xbox市场正在不断发展。”具体有什么特点?您能做些什么?

Phil:纵观过去10到20年的日本游戏市场,趋势非常有趣。首先,手机游戏在日本大幅增长。家用游戏机市场也依然强劲。与此同时,电脑游戏在日本的增长尤其迅速。

从日本目前的数据来看,在过去三年中,日本一直是Xbox在所有国家、地区或市场中增长最快的市场。其中大部分增长是由个人电脑推动的。这也意味着日本游戏迷可以在广泛的平台上玩Xbox游戏,包括家用游戏机、PC和云端,这让我们非常高兴。我们希望Xbox成为玩家选择的游戏品牌,无论他们身在何处。

——个人电脑的增长也是 Xbox 的推动力?

Phil:当然,但我们仍然意识到家用游戏机很重要。例如, 《星空 Starfield》在 9 月 6 日发布时,日本的 Xbox Series X|S 新用户数量就相当大。显而易见,优秀的游戏对于 Xbox 来说极其重要。

——您如何分析 Xbox Series X|S 表现优于上一代 Xbox One 的原因?

Phil:我们创造了 Xbox Series S,因为我们认为日本人可能更喜欢较小的版本,而 XSS 实际上很受欢迎。我认为这是一个有效的战略决策。

——就日本的累计销量而言,XSS的销量多于XSX。

Phil:我们也和日本创作者保持着密切的沟通。所以你鼓励日本创作者创造日本玩家想玩的游戏。能够在 Xbox 上提供这一服务。我认为这是极其重要的。我认为过去五六年我们在这方面取得了很大进展,但还有很多工作要做。让日本创作者制作 Xbox 游戏仍然是我们的一个重要主题。

——你的意思是说日本创作者们的热情支持与Xbox One不同吗?

Phil:是的。说到Xbox One,我觉得我们和日本创作者的联系还不够。我个人认为,为了在 Xbox 上开发游戏,主动与日本开发团队和创作者交谈并建立信任关系极其重要。我来日本时通常会拜访10到15家左右的合作公司,这次我也计划在东京电玩展结束后在日本停留一段时间,与创作者们进行交谈。

——所以日本的创作者们也决定要在 Xbox 上积极拓展他们的游戏。

Phil:我认为日本创作者现在正在考虑将他们的游戏提供给世界各地的用户。如果是在 20 年前,日本创作者可能会首先专注于在日本取得成功,然后再瞄准世界……

据说当今世界有30亿游戏玩家,我相信日本游戏创作者有能力吸引世界各地的游戏玩家。如今,我认为很多创作者和团队都在考虑多平台策略,但这也符合Xbox“提供一个让玩家可以随时随地玩游戏的环境”的策略。没错。从这个意义上说,我觉得我们正在与日本创作者进行良好的讨论。

——你觉得日本创作者的特点是什么?

Phil:总的来说,我认为所有创作者在创作游戏时都会借鉴自己的生活经历,我认为这会产生很大的影响。他们受到小时候实际玩过的游戏的影响,当需要思考自己想要创造什么时,他们会建立自己的观点。当我来到日本,遇到了各种各样的创作者,我了解到他们制作游戏的方式:他们从哪里获得灵感,他们用什么流程来制作游戏,感觉相当独特。

Xbox Game Pass 对 Xbox 具有重要意义

——除了对日本创作者的支持和XSS的开发之外,我相信Xbox Game Pass的扩展内容也在为XSX|S的传播做出贡献。

Phil:没错。Xbox Game Pass 对 Xbox 具有重要意义。其中,PC Game Pass 的增长尤为引人注目。过去三年,日本 PC 游戏市场规模大致翻了一番,但 PC Game Pass 用户数量却翻了两番。Game Pass 的增长速度快于市场,这对于整个 Xbox 品牌来说是件好事。

――也许 Game Pass 用户数量比硬件销量还要多?

Phil:这是个好问题(笑)。我们相信每个玩游戏的人,包括 Game Pass 用户,都是 Xbox 用户。当然,玩家用游戏机的人很多,但也有很多人在多种设备上玩,比如在家玩家用游戏机或PC,外出时在云端玩。

我认为这提出了一个问题,“Xbox 是一个多设备社区吗?”但是,在我看来,“Xbox 是一个可以在不同地点在多个设备上玩游戏的玩家社区。”

我经常出差和旅行,所以我会随身携带华硕的ROG Ally,我也把它当作Xbox。我当然可以用Game Pass,而且我还玩《星空》和《匹诺曹的谎言》。由于我所有的保存数据都在云端,因此我可以移动屏幕并在任何地方玩。它被定位为我随身携带的社区。当我回到家时,我会在连接到大电视的家用游戏机上玩。

――日本对游戏 PC 的需求也在增长,Steam 作为在 PC 上玩游戏的平台已变得非常受欢迎。作为一个平台,它可能会成为 Xbox 的竞争对手,但你对 Steam 有何看法?

Phil:对于Steam,我认为它是一个合作伙伴。多年来,他们一直是 Windows 游戏领域的伟大创新者和创新技术。从这个意义上来说,我认为不仅ROG Ally,而且Steam Deck也是Xbox(笑)。

——原来如此(笑)。

Phil:他们也是Xbox发展的重要合作伙伴。这是因为 Xbox 上提供的几乎所有第一方游戏也在 Steam 上销售,因此如果 Xbox 客户想在 Steam 上购买游戏,欢迎他们这样做。PC版本之间还可以共享游戏保存数据,所以可以说它们非常相似。

《FFXIV》是与史克威尔艾尼克斯建立更牢固关系的一步

——日本游戏方面,《最终幻想XIV》(以下简称《FFXIV》)的Xbox版于日前公布。我的印象是它终于来了,但是您认为 Xbox 对同一游戏的支持会产生什么样的影响?

Phil:首先我要赞扬制作人吉田直树以及多年来建立FFXIV社区的所有创作者,包括玩家。7月底,我参加了拉斯维加斯的粉丝节,大家都很热情,让我再次意识到《最终幻想XIV》玩家们花了多少年的时间来建立一个特殊的社区。我认为这是将新玩家引入 Xbox 的完美社区。

关于FFXIV,从Xbox的角度来看,这是与Square Enix建立更牢固的长期合作关系的一步,我们希望将Square Enix的游戏进一步扩展到Xbox,我相信这将带来进一步的发展。

——我认为一些日本粉丝正在要求更多 Square Enix 游戏与 Xbox Game Pass 兼容,但我们应该期待这一点吗?

Phil:在拉斯维加斯粉丝节上,我在台上与新任总裁兼首席执行官桐生隆和 YoshiP(吉田直树)进行了交谈,桐生说:“从现在开始,我们将更多地支持 Xbox。”我想这很让人放心。当然,我们也将花更多时间与史克威尔艾尼克斯协调,我们很高兴《FFXIV》将与 XSX|S 兼容,并且我们对未来感到兴奋。我认为会有很多机会。

――说到所需的时间,在东京电玩展上公开视频的SWERY和须田刚一的《巴塞罗那旅馆》,也是在最初公布四年后才详细公布的。

Phil:没错。新举措通常需要时间。顺便说一句,我和吉田直树第一次谈论 FFXIV 是在四五年前。关于“巴塞罗那酒店”,我和SWERY和须田刚一认识很多年了,我们已经建立了信任关系,所以我们终于能够宣布这一消息。

最终什么时候公开新作是由创作者决定的,他们决定在东京电玩展上与我们的直播一起公布《巴塞罗那酒店》的细节。这是一种荣幸,我也深受感动,这是长期合作关系的顶峰。从这个意义上说,我认为与创作者建立信任关系很重要。

――日本游戏迷们也很高兴看到日本创作者的新作品在微软的直播中亮相。作为微软和日本创作者之间的倡议,我也对小岛秀夫的项目感兴趣。请告诉我进展情况。

Phil:我在日本期间会与小岛先生会面,我们将讨论那里的最新情况,所以我想在那之后我可以给你一个更好的答案。我很期待见到小岛先生,而且这是我第一次和他一起制作游戏,所以我真的很期待。

我们将以每三个月发布一部的速度发布一部第一方大作。

――您之前提到《星空 Starfield》表现不错。

Phil:首先,关于《星空 Starfield》,这是Todd Howard和Bethesda游戏工作室25年来的第一个新IP项目,所以我要祝贺他取得的成就。它在全球拥有超过1000万玩家,并取得了巨大的成功。

Xbox Game Pass 订户数量不断增加,销售的硬件设备数量也在增加。Steam 上的销量也很强劲,游戏时间也大幅增加。我认为发行这样一部大作是件大事,《星空 Starfield》已经有了一个非常好的开始。展望未来,我们每年继续为 Xbox 玩家提供精彩的游戏非常重要。

――未来几年有持续推出主要作品的前景吗?

Phil:是的。《极限竞速 Forza Motorsport 》于10 月发布,未来我们还计划推出许多其他游戏。在接下来的两到三年内,我们计划大约每三个月发布一款第一方大作或备受期待的游戏。我们对此感到非常兴奋和期待。

事实上,不可否认的是,到 2022 年,第一方游戏的供应量与用户想要的还是有一些差距,但 2023 年将出现了《Hi-Fi RUSH》、《Starfield》、《极限竞速》等游戏。我真的很期待明年的阵容。

——以往《光环》、《战争机器》等热门IP脱颖而出,但这是否意味着Xbox IP也进入了新的转折?

Phil :我想过去几年有一段时间我们只是重复《光环》、《战争机器》、《极限竞速》和《神鬼寓言》四大IP,但现在我们正在扩展到广泛的项目。《战争机器》距离我们上次谈论它已经有一段时间了,但我觉得它正在朝着正确的方向发展。在某个时候,我希望能够与您分享我与开发商 The Coalition 所做的工作成果。我们工作室的技术也在大力投入,敬请期待。该团队还在为 Halo 做各种事情。我们在传统IP方面也在稳步推进。

——收购动视暴雪后的愿景。

Phil:即使没有Activision Blizzard,我们仍然是 Steam、PlayStation 和 Nintendo Switch 平台上的主要发行商。将动视暴雪加入其中意味着我们可以向更多平台和商店提供更多游戏。正如我之前提到的,我们相信 Xbox 是一个社区,因此我们鼓励您从各种不同的平台成为 Xbox 社区的成员。

――这不是平台之间的竞争,而是获得更多 Xbox 用户的机会。

Phil:我经常被问到:“您要从 PlayStation 平台上拿走哪些动视/暴雪 IP?”事实是,“我们不会拿走任何内容。”

Xbox 是一个玩家社区,因此建立跨各种平台的玩家社区非常重要,这会给社区和品牌带来更大的力量。因此,我们正在思考如何灵活地去应对。例如,我们需要如何应对未来的硬件创新,我们的路线图是什么样的?无论如何,我认为收购动视暴雪将为Xbox创造各种机会。

——据我所知,未来不仅在游戏机上而且在云上拥有Xbox社区的概念似乎将成为现实。

菲尔:两者都很重要。首先,关于硬件,我非常兴奋并期待看到我们未来能做些什么。在硬件方面,我认为我们可以为Xbox用户提供一些独特的东西,而不是简单地跟随其他公司正在做的事情。正如我们将 ROG Ally 和 Steam Deck 视为 Xbox 社区的一部分一样,我们未来也需要将许多 Nintendo Switch 和 PlayStation 用户视为 Xbox 社区的一部分。

同样,我们希望确保每个继续玩 Xbox 游戏的人,包括那些在 PC 上玩 Game Pass 的人,在社区中感到平等。我认为这很重要。有很多事情需要努力。

——二十年前,您可能将任天堂和索尼视为竞争对手,但您什么时候开始将 Xbox 视为社区?

Phil:我花了很多时间制作 Xbox 游戏,而且我认为可以公平地说,我就是这样一路走来的。我意识到,作为游戏创作者,能够将您的游戏交付给尽可能多的玩家非常重要。因此,我们当然希望向新玩家提供新硬件。

但如果两个硬件具有完全相同的性能,那么它们只是相互竞争。那样的话,从游戏创作者的角度来看,它并不能真正帮助市场。只是平台之间存在竞争。

——确实如此。

Phil:改变我思维方式的起点之一,也是我能够学到东西的一个例子,是收购 Mojang Studios,即《我的世界》背后的公司。

我想每个人都知道《我的世界》有一个很棒的社区。如今,创作者的目标是在各种屏幕和平台上创造世界并创建社区。走遍东京电玩展场馆,我发现有很多厂商都建立了非常好的玩家社区。这就是为什么我们正在倾听创作者社区的意见,我们希望尽可能多地了解他们想用 Xbox 做什么。

——最后,请向期待Xbox未来的日本粉丝们说句话。

Phil:首先,我要感谢日本 Xbox 社区的热情。我们不是日本最大的平台,但我认为我们对 Xbox 的热情与其他社区的热情不相上下。我们希望每个人都知道,我们希望继续在 Xbox 上做出伟大的事情。我期待着与您合作。

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