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冷门独立游戏如何玩转长线运营?《超时空星舰》的一种全新尝试

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最近,关于外太空的话题热度不低。毕竟这两年的头部大作,由贝塞斯达开发的新作《星空》已经正式发售,无论好坏,总是会吸引了不少目光。而在国内的手游平台里,一款类似题材的游戏也悄然公测。

《星空》能否带起一波这个潮流呢

这款游戏就是此前在PC平台发售,由savysoda工作室开发的《超时空星舰》,游戏又可以翻译为《像素星舰》。顾名思义,它是一款小众的像素独立游戏。自游戏发售以来,虽然整体的知名度没有那么高,但不论是国服还是国际服上,游戏都有一批比较稳定的受众,长期支持游戏。

在谷歌商城里,游戏评分不差,100万+的下载量对于只有77MB的游戏来说,也算不错,重点是留存很好,时至今日,依然有很多玩家留下

国服在8月25日上线,在好游快爆中,游戏排在人气榜的第12位,很符合一个小众题材的人气

单就玩法来说,作为一款主打星舰建造+捡垃圾+星舰战斗的游戏,《超时空星舰》的玩法不算特殊,但这块游戏最特别之处在于,它就是以这套独立游戏的玩法构建了一套长线运营的体系,使得游戏有着不错的生命力。

一款像素风格的独立游戏,怎么制作需求,让玩家愿意为长线运营持续消费呢?

这种小众硬核玩法构建的长线运营思路到底有何特别之处?长线运营的卖点又在哪里?游戏又是如何将看似不兼容的体系潜入游戏的玩法之中的呢?

《超时空星舰》的玩法设计特点

《超时空星舰》的玩法设计主要从建造星舰这块去发散,具体如下图:

游戏围绕制造更强更高级的星舰这一玩法作为基础驱动探索和战斗玩法,玩家需要不断在星际里探索,打劫过往舰船、参与各种主线/支线任务,与各种星际间的舰船战斗窃取对手资源;资源带来星舰的提升同时需要通过战斗与冒险进行检验,游戏依靠这个逻辑循环,赋予玩家一个很高的游戏阈值,玩家很容易被带动下去,直到中后期,升级星舰的感知不再那么明显的时候。

与其他星舰战斗,即是获取资源的起始,也是建造升级的目的

当然,这只是一个很简单的游戏框架,在这之上,《超时空星舰》还在玩法上赋予了一些特点,让游戏在个性化定制与耐玩性上找到了一些平衡,比如说:

①模块化建造物可以自由组合搭配,没有顺序与组装位置的限制,自由度极高

模块化建造物是游戏建造体系的核心。在《超时空星舰》里,每个不同功能的建造物都没有必要按照固定的位置放置,位置并不影响建造物的运行,哪怕是功能有关联的建造物也是一样,以下图为例:

在这个建造物布局里,武装与护盾建筑不需要建在最外侧也能发挥出攻击与防御的作用;采矿炮+采矿室+集矿室是围绕矿产这个资源而做的三个建造物,但不需要挨着,分隔开在舰船上前后放置也能照常运作,还有像引擎与电力室的关系,在游戏里都被拆分得很开,每个建造物就是自己单独的模块,安放上去就没问题。

有了这个基础以后,建造的模块化可以说非常自由。为了让游戏不至于提前被玩家过度透支,游戏提供了两个限制。

②建造的容积与数量有等级天花板限制

游戏利用"星舰等级”这一概念,又卡住了玩家一手,让游戏不至于被快速消耗掉。

简单来说就是依靠升级的概念,限制不同等级的星舰的规模。这个规模体现在数量与容积之上。数量是可以建造的建造物的范围与数量;容积则是指星舰可以开放多少空间堆放建造物。而且这个容积空间不是一个空位概念,一个萝卜一个坑,而是给玩家一整片区域,玩家根据建筑物的大小与布局自己考量如何将这个区域尽可能铺满,最大化利用。

建造物不同星舰等级的数量是限死的

游戏里,如何合理排布建造物,把星舰填满也是游戏的一个玩法

③NPC设置与布局的限制

在《超时空星舰》里,除了角色自捏的舰长之外,游戏还有各种形形色色的NPC角色。每个NPC角色都有不同偏向的数值特点,比如擅长武器的、比如擅长维修的,除此之外,NPC角色还有品级与专属技能之分,不同NPC船员对于星舰的作用各不相同。

游戏虽小,但每个NPC船员与舰长的数值体系还蛮丰富的

有了NPC船员的设定之后,游戏的建造物就不单只是一次性的消耗品与白板的数值,根据不同建造物放置的船员影响,建造物在对战之中的发挥会很不一样,比如一个房间里放置一个维修能力很强的船员,那么你的这个建造物就很不容易被破坏。

船员站在武器建造物里,可以对武器进行维修,效率看维修的数值大小

不仅如此,船员还可以在对战之中来回穿梭,自由调度。游戏中后期随着战术指挥室的出现,还可以利用AI系统,玩家自己编译一套指挥逻辑,让船员自己在星舰上去维修,去给相关的武器护盾加成。

有一套编辑人工的AI在这类游戏里也算比较少见

这时候,如何缩短船员的路程,加大这些补救/加成行为的最大效益就成了玩家建造时需要考虑的一点,以此又限制了玩家的自由发挥。此外,游戏还从一些别的方式去卡玩家的布局,比方说,电梯。每个星舰都是有舰内电梯走线的,最核心的建筑必须围绕电梯去走,让船员与舰长可以在战斗之中通过电梯快速穿梭,才能最大化战斗的效率与优势。

红框里就是星舰的电梯管道

这两个限制让游戏的建造速率慢了下来,也使得游戏在建造上需要考虑的点也变得丰富很多。除了建造上的设计,游戏在太空探险的部分相对一板一眼,只不过多加了3V3的回合制战斗设计,来丰富船员的存在感;除此之外,得益于建造物的类型足够丰富,《超时空星舰》的星舰战争手段也比较丰富,有护盾,有能源体系,有加固的素材,有不同攻击类型的武器,加上来回穿梭的船员,玩起来非常热闹,玩家可以自己调配的战术与攻击顺序上限空间很大。

敌人的配置往往也是一样,有护盾和各种武装与各种船员去维修和加强,要根据对手情况去采取攻击

非常深的建造系统+很有上手空间的星舰战斗,虽然构建了一个很耐玩的游戏体系,不过游戏依然是常见的独游单机的玩法偏向,这样的它又是怎么在这个基础上见缝插针地做长线运营。

《超时空星舰》的长线运营

独游玩法的长线运营化,要解决的问题无外乎两个:怎么拉长游戏的内容?怎么将单机内容作为一种持续服务卖什么?

我们先来看看《超时空星舰》如何解决拉长单机内容的问题。游戏实际上是靠降低获取资源的效率来将单机内容放大,具体是这么做的:

游戏的资源获取主要来自两大方面,一个是来自探索与星舰战斗,另一个来自星舰自己矿石油气建造物的自我生产。《超时空星舰》将玩家星际间的探索进行了定额限制,除去主线支线外,每一次探索,不同星域内的探索次数都是有限的。

可以巡逻探索5次

另一方面,游戏的建造物自产的资源效率极差,做个比方,假如你当下的星舰等级,每一个建造物的升级都需要几千的矿石,那么游戏每一秒能自产的矿石也就1个至3个。为此,游戏提供一种资源储存的建造物,玩家可以利用放置机制,让资源随着时间不断叠加,直到资源达到可以储存的上限时,再集中利用开发。游戏用这套组合拳来对玩家的进度进行减速,让玩家慢速地放置游戏,慢慢积累资源。

靠集矿/集气室,把很长一段时间的资源存起来获取

不过这种限制也造成了一个问题那就是玩家每天的日常能做的并不多,既无法以战养战,星舰建造方面,往往一天积累几次资源使用掉过后,能干的事情也就不多了,为此,游戏提供了PVP机制,玩家与玩家之间可以在差不多的星舰等级之间互相战斗,比较各自建造的星舰实力,依靠竞技性,提供给玩家另一个可以留存的理由。

排名公示也是PVP刺激玩家竞争意识的一种手段

不过,即便添加了PVP模式,《超时空星舰》明显的定位还是偏清闲,是那种能直接拿得起放得下的游戏。每天的游戏内容对比当下比较主流的游戏还是偏少。

解决了游戏内容长线运作的逻辑。《超时空星舰》要考卖什么样的服务来维持游戏的持续更新呢?主要是游戏最缺的资源与效率、差异性最大的船员以及可自定化的星舰本身。

我们以游戏的首冲超值礼包为例:

整个礼包里包括了优质的船员、资源与游戏里的货币。货币可以购买各种提高游戏效率的道具,比如提升船员经验值的道具,比如建造效率的道具;除了货币能提高玩家游戏的效率,像游戏的订阅会员,也就是月卡也是以提升50%的资源与经验与服务推送给玩家。

至于船员,则是游戏商城最大的商品,仅开服起,游戏就有超过383位船员,并且按照7个等级的星级划分,不同等级不同种族的船员差距很大,对于玩家在战斗中的加强也完全不同。不仅如此,船员也跟很多卡牌游戏的角色一样有等级与装备系统,装备也顺理成章成了游戏持续运营的一个消费点。

不仅有角色,还有装备卖

除此之外,模块的添加与星舰涂装的扩充,提供给玩家更多便捷的自定义范围,也是游戏长期更新的一大卖点。

早期的星舰风格比较单一,后期什么样的都有,非常丰富

总结

总得来说,《超时空星舰》在不改变核心玩法的基础上,可以做长线运营的方面其实也是针对传统单机游戏的2个特质去发挥,1个是较为工整连贯的游戏体验,1个是单机的封闭属性;游戏靠放置的方式对游戏进行降速,把游戏的进度碎片化,将游戏打造成更像手游的节奏,同时加入以PVP为首的各种玩家间的互动,打破了单机游戏的封闭性。

其次,针对自己独特的建造玩法,游戏重点发挥了船员的优势,对这个资源进行堆料,让游戏可以以这个作为核心卖点长期地推销给玩家,找准适合自己的方式,将优势点最大化。因此,核心玩法并没有为付费点让步,游戏没有给核心玩家带来困难,这也是该游戏看似规模不大,但一直稳定发育屹立不倒的重要原因。

今后,随着更多的移植与开发,类似中小型独游进入这个赛道也是顺理成章的事情。那么,《超时空星舰》无疑是一个不错的成功案例。(文/丸子)

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