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明日方舟制作人:不甘心就这么结束,做3D游戏很艰难但不能停

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“我们不甘心就这么结束”

从零到一,一直是一个艰难的过程,这对于一个人、一个团队、一家公司、一个行业来说不外如是。

如今来看,鹰角网络的创始人们可能是当下游戏行业中最能感同身受的一群人。他们创立公司之时只是一群大学生,成立至今仅仅六年,没有赶上移动游戏崛起那样的大风口,只有一款产品上线但已跻身“上海四小龙”,被无数玩家寄予厚望……

如今,他们正在制作自己的第一款3D买断制游戏《来自星尘》和3D持续运营游戏《明日方舟:终末地》,这对他们来说依然是一次“从零到一”的挑战。

他们深知制作游戏的困难和挑战,并希望让后来者少走一些弯路,于是在今年,鹰角网络公布了旗下游戏创作扶持计划“开拓芯COREBLAZER”,扶持新人开发者,为他们提供人力、资金、开发资源、线下活动等多方面的帮助。

8月28日至29日,开拓芯在上海市徐汇区漕河泾开发区会议中心,举办了一场面向大学生的线下活动——「拓芯之旅典礼」。鹰角网络联合创始人、《明日方舟》制作人「海猫络合物」钟祺翔也出席了活动并发表了名为《鹰角网络从零到一 寻找希望》的演讲。

《明日方舟》制作人「海猫」钟祺翔

演讲中,海猫结合自身经历,向在场的大学生和开发者分享了自己的心得和见解,为他们提供了制作游戏的建议,并诠释了鹰角设立“开拓芯”的原因和意义。

以下为海猫演讲全文:

大家好,很荣幸能够在这儿见到大家,我也没想到我们有一天能举办这样的一个活动,所以说今天这个场合也非常特殊,然后是也有机会去稍微讲一些比较发自内心的想法,这次选题也会跟以前在外公开的可能不太一样。

将开发者和玩家“合二为一”

其实大家对鹰角网络的建立过程可能已经比较了解,我们今天还是更多讲一下我们从建立走到今天包括,去做开拓芯是怎么一个心路历程。

我很少讲过这些想法,看到这个标题大家可能会想说什么是希望。对于游戏开发者和游戏玩家来说什么是希望,其实这两个事情还是不太一样的,但是总体来说我觉得既然扎根在游戏行业,我自己的想法是这两样事情它只有合二为一才能往前进,这也是我的一个心理支柱吧。

对于开发者来说,我觉得这个希望更像是一种梦想,我的希望就是我能够去创造出理想中的作品,所以他很多时候等同于梦想这个词。但是这个时候也不能不提对于玩家来说的希望是什么,我觉得这一点更重要,它是一种愿景一种愿望:能够玩到自己喜欢的游戏,这个希望其实非常之重。

大家作为游戏玩家也一定会自己问过自己,或者问过别人说我们什么时候能玩到怎么怎么样一个游戏,或者说我们国产游戏怎么怎么样,什么时候才能有什么样一个游戏之类的问题,这都代表了大家作为玩家来说的一种愿望,对于我们来说将两者合二为是非常关键的,

我自己也很感叹2017年鹰角网络才建立,然后到2023年很多人会对我们有更高的一些预期,或者说我们自己也希望我们能做得更好,但是回头去看的话,发现这中间已经过了6年,但是也只过了6年。6年能做什么?其实能做的事情相对来说没有那么多。

6年前我们就跟左边那张图上一样,我本来想找更多一些当时的照片,但是很遗憾就是一下没有找到,我印象中有很多有意思的照片,在这6年前我们就跟普通大学生一模一样的。

当时我们几个人去创建鹰角网络的时候,是2017年。我查了一下,2017年游戏相关注册的新企业一共有4.8万家,而且现在每年都在变多,今年我记得有10万家,当时我们是4.8万家之一。

最初成立的时候我们只有4个人,后面很快变成6个人,6个人就跟大学生一模一样,甚至我们中间有3个同学还是研究生在读。在这种情况下我们成立了这家公司,非常特别,也可能和大家现在的处境非常相似。

那个时候我们心里的想法就是希望能够做出自豪的、被大家认可的作品,同时也希望能够做出自己喜欢的游戏,那个时候其实就是我们作为游戏开发者和游戏玩家的希望所合并在一起的状态,以开发者和玩家的双重身份踏上了寻找希望之旅。

这中间经历一些苦难,我们不会去赘述它,这中间的事情其实能说很多,但不是我们今天的重点。也是和我们之前分享过的一样,经历了很多不可思议的变化,当然还有很多奇怪的事情发生之后,终于两年之后的2019年,《明日方舟》做出来了。

它其实承载了我们非常多的希望,也承载了我们非常多的想法,我们不光是做了一款游戏,当中很多内容有我们的沉淀,所以后面的过程中也发展出了一些衍生的文化,项目也好,活动也好,你会发现它不止于游戏。

明日方舟寄托了我们心里的很多东西,它不是说我要做一个什么东西,然后赚钱结束了,不是这样的,绝对不可能。明日方舟就像我们自己的孩子一样,你会希望它能做到一切,当然现实是不可能的,但这中间还是会包含很多思路。

有件事情我非常印象深刻是2017年的核聚变,这也是第一次在线下和大家见面,当然同时还有CP,但是我们在核聚变上是有试玩的。这个地方很特殊,这是核聚变的独立游戏区,为什么会在这儿?

当时明日方舟的开发经费不多,然后我们要参商摊,但我们没有足够的预算去参加商摊,当然机核的伙伴就非常好,说你们可以来这个区域,这样子可能会好一些,不用搞很大,很小一块区域,然后也有试玩了,然后我们就去了。

但说实话。从严格的定义上来说,我们很清楚明日方舟是一款商业游戏,作为一个开发者和一个游戏玩家来说,我自己内心是有一种很复杂的感觉,这件事情我一直记到现在,以后也会一直记下去。

我觉得《明日方舟》作为做了一个商业游戏,虽然说它对我来说很不一样,但是我为什么在这儿,但是我自己心里又不甘心,因为我觉得我和别的游戏是不一样的,我是一个开发者,同时一个是一个游戏的爱好者,我觉得我做的东西与众不同,也能够满足大家的愿望,玩家也会希望我们能够做得更好,或者是传达一些不同的文化内容什么的,我们也是这么想,所以我会觉得我不能辜负这份期待,

一直以来我心里会有两种想法,一种是愧疚感,就算《明日方舟》是一款商业游戏,但是它也承载了我们对游戏的创造执着。而且我心里一直在想,我应该不能辜负某种期待,不管舆论怎么看待、贬低、讨论、褒奖或者怎么定义,它确实是商业游戏没错,但是它承载着我们的创作精神。

我心里带着那份愧疚,我希望它独特希望它叛逆,希望它他能够为所有玩过的人提供前所未有的一种体验和回忆,但我同时也希望它能够去传达更多内容,像对快乐的想象,对痛苦的思考,对艺术的享受,对文化的探索,对人心、对角色、对世界它所想的表达内容,也是有它自己一些不同的特点。

后我们在游戏中也做出了丰富的内容,远远不止于说我只是简单做一款满足某种商业意义的游戏就结束了,它承载了我们很多对于一些创作的执着,所以我们也一直在探索,希望能够创作出能登上更大舞台的作品,这也是我们做完方舟之后,觉得不应该止步于此的原因。

所以我和我们团队也在警醒自己,要保持一颗创造的心,要去维持那种状态,不能说就此满足,所以我们将这两种心态合在一起之后,能够支持我们继续往前走。

再次“从零到一”

虽然说明日方舟是我们梦想的起点,但是在我心中的,我们还需要去创作更加优秀的游戏,它还不能就此停下。大家也知道了,后来我们做的一些新的作品,我们绝对不可能就这么结束了,这绝对是不甘心的。

像《来自星尘》,我们又是一次从零到一,它是一次3D的开发,这对一个只做过2D游戏的团队来说非常艰难,但是我们仍然努力克服,这也是我们第一次去尝试开发买断制单机游戏。

所以当时大家会很诧异,问我们说鹰角怎么突然开始做买断制了?我觉得这个问题好像蛮奇怪的。难道不行吗?对于游戏公司来说,其实没有什么特别好意外的,虽然有这个想法也很正常,毕竟市场环境是有所不同的。做过商业游戏之后,再去做买断制是会有一些变化,但是我觉得对于游戏公司来说,对于刚刚所说的开发者加玩家的这种心态来说,非常正常,没有什么意外。

当然也不是说只有这样为止,我们还会从零到一做3D的持续运营游戏,这句话听着比较复杂,叫3D持续运营游戏制作管线,其实就是指更大型的3D游戏,而且要可持续运营,大家也都知道可持续运营有些时候会比单机在某些方面会更复杂。有些东西单机能做,但持续运营是不太能做,会非常难,而且你要持续更新,它的规模一定会比单机要大很多,我只是相比一些规模小的单机来说会更大,它小问题少不了。

《明日方舟:终末地》也是第一次尝试去开发IP的衍生作品,所以这对我们也是一个非常大的挑战,而且基本是齐头并进的状态,对积累和技术创新来说都非常有挑战。

今天我们也借这个舞台,会像是暗合我们今天这个主题,希望我们能够走更远,也代表我们要去做新的作品,这个事情我们是一直记着。大家一直在催我们,这个我知道,我今天好急的,今天的活动弄完,我马上还要回去继续上班(笑)。

开拓芯的意义

当然我们还会觉得说对于一个游戏企业来说,我们也会有一些责任感,这可能也是非常关键的一部分。我们觉得除了游戏和文化传播之外,有了一定的能力以后,我们也要去回馈社会。

虽然游戏里也会有,但有些事可能超越游戏之外,很多人可能觉得这些事情所有公司都在做,但是我不这么觉得,有些时候你有能力就是要帮别人,这个很简单。

不止像世界自然基金会、上海民警反诈的联动,之外也有很多的援助、宣传,这些我们基本是非常开放的态度,很多机构和部门会都来找我们,一旦有机会,我们也会努力献上这份力量。

尤其是对一些年轻的朋友来说,他们更喜欢游戏的一些内容,这些内容一旦和以往大家觉得可能比较固定的一些宣传内容去结合,反而能够引起大家更多的关注,然后也会让大家觉得很多事情其实就在身边,会更好理解一些,这也是非常有意义的。

我会希望通过游戏让世界变得更美好,虽然可能说的大了一点,但是还是很关键,就是游戏它不光是说只能拿来玩这样子,或者是只能拿来看,它还是能够进行一些文化的传播和实现一些社会公益的效应。

说到现在,那么这和跟开拓芯有什么关系呢?这其实也是一种延续,我们会为自己的强项所自豪,就像我们做出了一些作品一样,但我们一直以来也会正视自己的弱小和不足,我们也犯过很多错误,包括像做新作品的时候也会遇到很多困难,我们还在努力中,我们为这件事情一直不断做下去。

我们更多时候也会看到苦难,不光是自己的苦难,还有他人的苦难,就和我们刚刚说的一样,2017年有4.8万家游戏公司注册,那么2017年大家看到了多少游戏。其实游戏是有很多很多,能够在新闻上看到的只是凤毛麟角,可能有接近数万游戏出现,但是和真正游戏公司诞生的数量相比,只有一点点。那么,其他人去哪里了?

我们不可能顾及所有的事情,但就在我们身边会遇到很多这样的事情,包括我们认识很多团队,无论独立的也好,学生团队也好,或者是创业的团队,他们会遇到很多问题。大家经常听到的没有资金继续了,没钱了,找不到人,或者说缺少一些意见。

大家都知道做游戏会踩坑了,这个坑在哪?它不是摆在面前让你看到你就跳过去结束,你不踩进去之前你就是不知道这个事情。而且大多数时候就算别人告诉你,有可能你一样还会踩进去,因为你不知道在坑的深浅,不知道这个坑的范围到底在哪。

光靠言语是很难形容出来游戏开发中那种非常模糊的、比较抽象的一些具体的事例和案例,包括还有像缺少指导而迷失的。做游戏的时候方向非常多,有些时候面临着无数的抉择,经常会有这种情况,你觉得你自己做的游戏不好玩,这是很正常的现象。

有些时候为什么需要游戏性测试,就是因为需要得到反馈。有些时候玩家提供反馈说游戏哪里有不足可以去调整,但是有些时候大家可能会忽视游戏有些地方是很好的,但是你在犹豫,你啪一下把它改掉,改掉以后这游戏可能就把长板给改掉了,这个情况也会很常见,这种时候就是需要反馈。

有些时候是缺少指导而迷失,有些时候是不知道该听谁的意见,你找了100个人,50个人说A,50个人做B,该怎么办?这很正常。

包括也会容易选择方向错误,大家知道做游戏测试之后得到的一些意见反馈,是需要筛选和进行剖析的,不是简单的他说怎样就怎样,因为玩家只是提供一个感觉,而开发者要知道这背后深层的发生逻辑,要根据具体原因去调整策略,这样做出来可能才能达到一个正确效果。

这种事情其对于一些刚刚进入这个行业的同学来说,尤其容易发生,这种事情太多了,中间只要发生其中的一条,可能就会让你的整个开发过程变得非常艰巨。基本上大家都会遇到两条以上的事情,但是很少人能全部经历过以后,还能正常地做下去,往往最后就会导致一个结果,就是我实在坚持不下去。通常还是需要别人的帮助。

以上所有事情其实我自己都遇到过,遇到很多困难的时候,我内心会自己跟自己说这些东西。最后一句话(我实在坚持不下去了)我也自己对自己说过,但通常来说你必须打消这种感觉,你才能继续走下去。

大家都在说希望游戏大环境变好,我们除了做好自己游戏之外还能做什么?我也问过我们自己,说起来很像是一种口号和大道理,但大家说的多,但究竟做了什么呢?所以我觉得对于开拓芯来说,希望能为游戏业界留下一份力。

其实在开拓芯之前我们也做过类似事情,但是有很多事情做起来没有那么方便,你没有一个更好的出口或者是一种更适合的形象,大家可能会觉得鹰角网络去做一些扶持什么的,好像就是一种就是简单的商业投资,给人感觉差了很远,其实我们要做这些目的真的很单纯。当然这话也只能在这儿讲(笑)。

很多人会问我们你们为什么要这么做,有些时候背后没有那么多逻辑的就是这个事情好。当然我们不是说完全不计回报,这不太可能,但是我会觉得你为业界,为这个行业出力,它总有一天会回报你。很多事情其实没有那么逐利,就是希望能为游戏业界留下一份力量。

我们在这个过程中会发现很多的朋友、志同道合的伙伴,包括我们和动域游方成立游戏孵化这个项目,然后也能够帮到很多人。在这个过程中我们也发现了很多优秀的团队、创作者,他们这些作品都已经做出来,而且质量非常优秀,大家也能够看得到。包括还有很多像大学生团队会遇到的问题会更多,然后也需要更多的帮助,他们也更脆弱,所以需要更多的呵护。

像我们在比赛中遇到的一些大学生团队的作品,非常让人惊艳,能够有机会接触到,然后也有机会帮助他们,我觉得就非常荣幸。然后也会觉得这一份力到今天终于能够施展出来,让我非常的欣慰。

开发者们要互相帮助

同样是2017年核聚变上,Jonathan Blow做了个演讲,就是说他一直在鼓励大家持续地去做游戏,不要把游戏当成简单的游戏,他认为是一种人类社会的未来形态。他说对于开发者来说互相帮助很重要。

知名游戏制作人Jonathan Blow

以前分享里面我老放一张图,然后经常互联网上有些理中客、点评哥,说吹哥(Jonathan Blow)讲究非团队什么的,对我来说一点都不重要。我就拿这句话(做案例),我就要互相帮助,我就觉得这个好,没有那么多复杂的事情。

吹哥自己怎么想没关系,他是一个受人尊敬的游戏开发者,他背后的一些理论跟我有什么出入没关系,但他至少说了一点,他敢在这个台上说,对开发者来说互相帮助(很重要),我也敢在台上说开发者互相帮助(很重要),这点我希望大家以后也能够传承下去。

总之我还是希望通过这么一些想法,然后让大家能够去把梦想和愿望合在一起实现。在座的诸位肯定是想不但要做自己喜欢的游戏,也要做自己理想中的游戏作品,也希望别人玩到自己的游戏的时候能实现一个愿景。

我会认为大家的梦想都非常精彩,梦想也是没有高低贵贱的,就不要一直想说我要一步登天,我要做很牛逼的游戏,没有那么复杂,就做好这么两件事就行了。

对于游戏玩家来说,他能够玩到很多样的作品,然后对于你们来说能够去做出自己理想的作品就行。梦想没有高低贵贱,就每个人只要在游戏之路上走下去,你就是自己的英雄。

那天在做PPT的时候看到一句话还蛮好,反正这句话其实不是我写的,但是我觉得挺好,就拿过来用了——“纵使斗转星移,大家也终将能够找到自己的希望”。

还是回到那句话,让我们一起把这个世界变得更美好。我坚信每一位开拓者的加入都能够让游戏行业的未来绽放出更明亮的光芒。这就是我今天想要讲的一些事情,谢谢大家。

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