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《伊苏 X -北境历险-》访谈:亚特鲁的重要一步

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对任何一位“伊苏”系列的玩家来说,《伊苏 X -北境历险-》都是一部独特的作品——

系列首次多平台同步发售;系列首次中文同步;系列首次采用自研引擎;系列首次采用搭档模式……

无疑,《伊苏 X -北境历险-》对这个延续了数十年的系列来说,也是充满了冒险精神的一步。我们自然也对其无比好奇。

幸运的是,我们受到了云豹娱乐的邀请,前往日本与Falcom的社长近藤季洋先生进行了一次对谈——请相信我,这一定有许多你感兴趣的话题。

Q:这次是“伊苏”系列本传首次同步推出中文版,同时也是首款同步跨PlayStation 4、PlayStation 5与Switch平台推出的全新作。实现这一里程碑的关键突破在于什么?在开发过程中有遇到什么让您印象深刻的难题或挑战吗?

A:《伊苏 X -北境历险-》企划开始就确定了多平台同步推出这个前提,这也间接影响了开发流程的安排。为了实现三个平台同步发售,这次的剧本提前写完了。云豹娱乐非常早就表达出想要代理、想要同步发行的意愿,这是能够做到这件事情很重要的一个理由。

在制作时我们知道为了实现这个目标,可能会有各种各样的问题造成延误,本来做好了延迟的准备。结果后来发现所有事情都按部就班进行,还是很惊讶的。

Q:针对各个平台硬件性能的差异性有没有专门的优化?比如PlayStation 5平台是否会有更好的体验?PlayStation 5和PlayStation 4的性能差异如何处理?

A:因为各个平台硬件性能上有差异,所以是有针对各个平台做出调整,让游戏以最适合这个平台性能的方式呈现在各位玩家眼前。

当然比较起来PlayStation 5平台的图像、画面、画质等的表现是最好的。帧率也可以稳定在60FPS,素材用到了4K解析度,部分素材甚至用到了8K解析度。

Q:Falcom自社研发的新引擎这次有针对《伊苏 X -北境历险-》做出什么调整与强化吗?在这次新作中有带来什么显著的改变吗?像是画质提升之类的?

A:新引擎最早是为了《英雄传说:黎之轨迹》制作的,如果使用同一套着色器的话会让两个作品的风格看起来过于相似。所以,为了避免这种情况,这次在《伊苏 X -北境历险-》的制作中我们开发了新的着色器。

并且,因为这次的冒险舞台是在海上,所以水面效果有更好的表现。

Q:根据目前公布的资料,这次的冒险是紧接在《伊苏I》与《伊苏II》之后的,可以说在亚特鲁冒险生涯时间轴上是相当早的时期。之所以会决定把最新作的时空背景设定在这个时期的理由是什么?以及在剧情描写中,相较于近几部作品而言,更为年轻的亚特鲁给人的印象会有非常大的变化吗?

A:我们内部观察发现玩家群体中有从一代就开始玩的老玩家,也有从《伊苏VIII -丹娜的陨涕日-》开始的新玩家,还有Switch平台第一次接触“伊苏”的玩家。在观察到之后,我们开始考虑如何三者兼顾,怎么能够吸引更多新玩家——特别是现在有了Switch这个新平台。因为,Switch使用者的年龄层要比其他的低,所以设定了更加年轻的亚特鲁,希望能让更多的年轻玩家产生共鸣。

之前的作品中因为不断去新的地方,所以亚特鲁没有很多机会去认识同年龄的朋友。这次亚特鲁可以认识更多同龄人,会有更多的联系发生,这一点在以往的故事中是比较少的。

Q:此次时间线回归,会为后续作品补充重要的新设定吗?或开启新的主线篇章吗?前作中出现的角色是否还有机会登场呢?例如之前的宣传中也看到了夫雷亚医生,请问还会有我们期待的角色登场吗?

A:设定舞台的时候是希望能对艾雷西亚大陆的世界观进行拓展和补完。之前都是罗门帝国的范围内冒险,这一次想要描写罗门帝国支配力所不及的地方发生的故事。

前作角色的话只有多奇和夫雷亚医生会出现,但是会有些道具再次登场,这里面包含了一些前作的彩蛋。而且夫雷亚医生的部分,也会提到一些老玩家具有回忆的内容。

Q:采用亚特鲁时间青少年的冒险作为《伊苏 X -北境历险-》,如何确保作品独立性与历代的连续性?

A:“轨迹”系列是强调联系性的,需要知道系列所有的来龙去脉才能享受到独特的乐趣。而“伊苏”是考虑独立游玩的,所以这次并没有太考虑连续性。新玩家能够根据剧情猜测到一些前作的内容,而老玩家则能够感受到彩蛋的乐趣。

Q:《伊苏 X -北境历险-》的时间算在《伊苏II》后多久?因为离开艾斯塔里亚后,在到在树海达成目的前,亚特鲁和多奇的主要冒险目标是帮莉莉亚寻找治病的药物,这次前往北海是否也有这层意义?

A:因为游戏设定是在《伊苏II》后的一个月左右,夫雷亚医生必须在里面登场,才对得上之后剧情所发生的事情。夫雷亚医生自己会在游戏里交代为什么要去做这些事情。

Q :旧作《伊苏VIII -丹娜的陨涕日-》有着广受粉丝好评的剧情。在您看来《伊苏 X -北境历险-》的剧情表现如何呢?是否会有多个结局?会不会有隐藏迷宫,或者联动系列之前几代的隐藏剧情?

A:回顾《伊苏VIII -丹娜的陨涕日-》的剧本,因为自己在脑海内咀嚼了太久,无法客观地去看待它,所以也不知道玩家会给出怎么样的反馈。这次也是一样的,站在创作者的角度其实不好作出评价,需要等上市以后由玩家去评价。

结局部分不方便透露。至于隐藏迷宫,很多岛屿是主线不需要去的,玩家在探索时可以发掘这样一个隐藏的要素。

Q:《伊苏 X -北境历险-》使用了哪些《伊苏IX -怪人之夜-》与《伊苏VIII -丹娜的陨涕日-》的开发经验?从《伊苏VII》到《伊苏IX -怪人之夜-》,世界观如“罗门帝国”的设定有逐渐强化的趋势,在《伊苏 X -北境历险-》也有罗门帝国的剧情吗?

A:每一代新伊苏都要做前作没做的事情,这一次也会如此。比如《伊苏IX -怪人之夜-》的立体空间跑酷就是《伊苏VIII -丹娜的陨涕日-》所没有的,这次最核心的搭档动作也是全新的东西。

罗门帝国会出现,但只是被提及。

Q:这次的冒险舞台很明显是参照现实的古代北欧,包含神话与种族都可以看出北欧的影子,相较于过去系列作来说更贴近现实设定。之所以会采用如此设定的理由与灵感是怎么来的?玩家可以从现实的北欧神话中,得到这次游戏故事剧情的启发吗?

A:虽然整个“伊苏”的世界观与现实中的欧洲大陆类似,但也有很多与现实不同的东西。这次在主题背景上确实有参考北欧,但剧情是原创的。

不过,因为是北欧,所以有很多含有维京文化风格的元素,如果了解这方面的历史的话,是可以在其中看到蛛丝马迹的。

Q:以往系列作的舞台有许多也是跟海洋有关(如海难、海岛等),不过这次是首度导入航海要素、直接将海洋作为冒险舞台的一代。之所以会决定加入航海要素的主要用意是?

A:虽然在以往作品的舞台以陆地居多,但其实一直很希望做海上的冒险。以前没有做是因为没有做好船只系统,这一点需要花费很多的成本和人力,对团队造成很大的负担。这次在企划之初提出了这个想法,团队成员都决定挑战一下,才有了现在的《伊苏 X -北境历险-》。

另一个理由是我刚刚进入Falcom的时候,看到桌子里面有海上的伊苏的废案,留下了深刻印象。这次也是希望实现前辈未尽的愿望吧。

Q:游戏将如何平衡陆地舞台与海洋舞台的冒险比重呢?陆地舞台与海洋舞台之间又会有什么样的连接呢?这一点是与海战作为设计在主线中有重要意义的一环有关,还是说设计在支线中仅作为非必要的可选游玩项存在呢?

A:玩家在海上找到新的岛屿,并在岛屿上获得新的船员加入冒险,是游戏很重要的一个玩法。并且除了主线岛屿外还有不断追捕比卡多等支线要素的岛屿。

当然,探索的多少还是由玩家自己决定的。按照玩家自己的风格来看,如果追求探索的话,那么海上内容能占四成。

Q:夺还战看来是汲取了《伊苏VIII -丹娜的陨涕日-》的防卫战、《伊苏IX -怪人之夜-》的破坏战的内容,在游戏性方面改进了哪些部分?玩家可以关注的亮点?以及,玩家在经过反复参与之后可以获得的乐趣是什么?除了夺还战之外,还有任何会跟海洋有关的玩法吗?

A:夺还战其实和前作还是不大一样的,虽然有环节像防卫战和破坏战,但在进行每个岛专有的迷宫时,还会强调战斗元素。玩家在进行夺还战的时候需要尽可能快速打倒更多的敌人,才能进入迷宫深处的终点。

这个玩法也有计算分数的要素,玩家可以重复挑战冲分。

Q:目前看来似乎有许多与船只有关的系统,不过亚特鲁开的船会不会危险系数很高?官方会不会根据这个梗做一些海难相关的支线任务呢?是否会有亚鲁特遇难,漂流上岸被女主所救的经典桥段呢?

A:因为是在《伊苏II》以后的冒险,所以根据记录来说,亚特鲁还没有经历那么多的冒险与船难,所以看起来还算安全(笑)。

虽然没有经典的遇难环节,但是会有对系列作致敬的桥段在里面。

Q:本次由toi8老师负责的人设与过去几部作品有非常大的风格差异,让人眼前一亮。请问当初是为什么选择了toi8老师呢?两边在合作过程中是否有什么故事可以分享?

A:选择toi8老师的理由是亚特鲁很年轻,出现的成员也很年轻,所以希望能画出年轻角色的青春气息所独有的吸引力。在看过toi8提交的作品后就决定合作了,合作的过程倒是没有什么特别值得一提的小插曲,但是toi8老师每次都踩着DDL交稿,所以有点儿心跳加速(笑)。

Q:这次的女主角卡嘉的身份是海盗,这与之前系列的女主角都不太一样,请问是受到了“轨迹”系列“剧本成人化”的影响吗?这一作的整体剧情氛围会是轻松愉快的,还是更加成人且严肃的?

A:这次剧情走向会明快积极。本质上还是少男少女的王道故事。会用少男少女的角度看大人的情况。

这次的剧情走向是比较明快积极而不是沉重严肃的,有这个疑问可能是这个角色是海盗,想知道游戏内对于海盗行为会怎么描写,是否会用成人向的手法。但其实整体的剧情走向是不会往那个方向去进行的,本质还是少男少女的王道故事。

因为游戏开头所生活的城镇被袭击毁灭,“大家如何面对这个难关”会成为游戏的主轴跟基调。游戏中会用少男少女的角度去看城镇的大人的情况,所以不是只有积极正面的,也有严肃的内容,但总体还是开朗活泼的。

Q:本作的宣传片中可以听到亚特鲁有说话的语音了,请问游戏中他有语音的台词大概有多少

A:台词数量其实和至今的“伊苏”前作是差不多的。只不过因为宣传需要把高光的部分剪出来,所以看起来会有比较多他在讲话的场面。其实整体上有配音的台词和之前差不多。

因为考量到亚特鲁是玩家在游戏中的化身,所以不希望有太多配音去打破玩家对角色的投入感。不过,为亚特鲁配音的梶裕贵老师会抱怨每次录制完都不知道剧情的实际内容(笑)。

Q:“伊苏”系列几乎每隔几代都有一次战斗系统层面的大变革,相较于《伊苏9:怪人之夜》,《伊苏 X -北境历险-》似乎在切换角色以及属性等方面做出了革新,不知道方不方便和我们简单介绍一下?以及变化集中在什么地方?

A:从《伊苏VII》开始所采用的,切换角色和属性相克的基础系统,虽然简单易懂,但其他的相关内容已经走到尽头了。所以,这次注重怎么样加入新的战斗元素。

之前的作品为玩家准备了6到8位同伴,虽然角色丰富,但这也造成了有的角色使用率太低的情况。这次减少了角色数量,不仅减少了开发资源,也能把资源拿去提升别的方面。角色变少也能让玩家对他们的操作更为熟练,作为动作游戏来讲体验更好。并且,有一些玩法是只有通过搭档系统才能实现的。

Q:“玛那动作”的灵感来自哪里?玛那动作除了目前已经公布的 3 种之外,是否还有其他未公布的种类存在呢?会收录使用特定玛那动作来游玩的小游戏或挑战吗?像是滑板竞速之类的?

A:灵感来源于《伊苏I》与《伊苏II》,通过道具获得的新能力进行解谜,是《伊苏I》开始就有的内容,这也催生了玛那动作的诞生。

目前已经公开的玛那动作,后期会获得更强大的版本。也存在尚未公开的玛那动作,这一点玩家在游戏发售后可以自己去探索。

游戏内没有相关的完整小游戏,但存在一些需要用到玛娜动作的剧情过场,表现形式有点像竞速。

Q:这次的战斗系统除了以往系列作曾经加入的切换操作角色及 AI 伙伴辅助战斗之外,还首度导入双人合体的“搭档模式”。之所以决定加入此一机制的理由是什么?

A:“伊苏”系列的特色是高速战斗,这次在制作中产生了“在系列传统上加入了让战斗更有重量感的动作要素”的想法,所以选择以搭档模式的办法来呈现。并且之前角色太多造成了有的角色使用率低的问题,所以现在决定让玩家集中精力在两个角色上,这一点也催生了搭档模式的诞生

在开发中有一个难题是初版的操作非常复杂,超出了单人模式操作量的一倍还要多,这违背了“伊苏”系列简单好上手的传统,所以我们努力去做了精简。

Q:搭档模式与交叉动作的开发挑战性在哪些地方?能否请您分享一下“单人模式”与“搭档模式”各自使用的时机呢

A:对一般的玩家会推荐使用单人模式,这个和之前的“伊苏”系列是接近的;遇到强敌时则推荐使用搭档模式,能够更好地消耗强敌的耐久值。

Q:这次可以操作的伙伴只有卡嘉一位吗?是否还会有其他伙伴(如万年好搭档的多奇)加入战斗呢?如有,其他伙伴也能透过搭档模式与亚特鲁联手施展合体攻击吗?

A:没有其他的伙伴,游戏发售时只会有卡嘉这一个伙伴。不过,虽然可操作的角色变少了,但玩法的丰富度不会因此减少。

Q:请问未来有可能通过DLC来增加可游玩角色吗?以及在角色养成方面会有针对“双人”而专门设计的培养玩法吗?

A:关于DLC的问题,我们目前没有相关的计划。

关于养成方面的问题,在游戏内的角色自定义和成长系统可以针对搭档模式做出提升,从而不断优化搭档模式的体验。

Q:本作取消了战斗属性相克是为了照顾新玩家吗?战斗系统相比前作是否简化了?武器上是否给了更多的选择?以往斩击、打击、射击的属性相克系统在本作及后续作品中会被完全舍弃吗?

A:属性相克未来会不会再用目前还无法确定,现在要看《伊苏 X -北境历险-》的搭档系统的反应来是好是坏来决定。相信玩家会对属性相克系统依依不舍,但可以保证这次搭档战斗系统在战斗的深度上不会输给前作。

Q:近藤社长在此前提到适当引入“类魂”要素,打造独具“伊苏”特色的轻松氛围“类魂”游戏。那么,请问除了提高难度和操作要求外,近藤社长是怎样诠释“类魂”要素的呢?

A:之所以说想要做“伊苏”风格的“类魂”,是因为有团队成员提出想要在“伊苏”系列的动作元素中结合快慢节奏的搭配,来强调在走位上的重要性,让战斗更具有重量感。但现在做完以后,整体还是更加“伊苏”,我也相信这样的尝试所带来的效果是不错的。

Q:《伊苏 X -北境历险-》的难度区别在哪里?高难度会有更多的奖励吗?

A:最高难度有额外奖励是系列传统,可以好好期待。

难易度方面除了敌人的属性外,BOSS的攻击方式也会有差别,这次搭档模式的操作相对更难,所以普通难度更简单。如果对自己的技术有自信可以试着挑战困难难度,对技术没有那么有信心可以选择普通和简单难度。

除此之外,与平台跳跃相关的玩法也有增加落脚点的辅助功能。

Q:游戏通关时长大概多久?

A:由于我本人知道怎么打,全清支线大概花了40小时。擅长动作游戏的玩家或许能比这更短,一般玩家则大概会花费50到60小时。

Q:单人模式和搭档模式在攻防上特意做出了区别吗?

A:这样的设计是有意为之,因为我们希望让玩家充分体验到搭档模式的重要性。游戏内随着剧情进行也有强制亚特鲁只有一个人的状态发生,这样的状态下能让玩家深刻体会到之前有搭档是多么美好的一件事情。

在开发时因为最初的搭档模式操作量太大进行了简化。在简化到目前这个设计后,本来是设计为一键切换两种模式,后来改成必须按住R2才有搭档模式,其实这个操作和之前的维持防御差不多。

Q:《伊苏V 消失的砂之都凯芬》会有重制版吗?

A:每次都会有人说想要制作《伊苏V 消失的砂之都凯芬》,但是在决定制作重制版还是制作新作的时候,大部分社员都选择了制作“伊苏”新作。因为,要尊重大多数团队成员的想法,也需要在剧本和游戏内容做出大幅度的修改,而且游戏内容也过于老旧,重制难度较大,成本考量上比做新作还要花钱,所以目前没有具体的计划可以告知。当然,如果以后能够有机会还是想重制的。

Q:在主视觉图中一直有一只鲸鱼,请问这只鲸鱼的意义是什么?

A:游戏中有一个叫做动作过场的事件,在这个事件中需要操控亚特鲁,并且白鲸也会在其中登场。

白鲸与游戏的舞台艾雷利亚大陆有深厚的关联性,玩家随着游戏中进行支线,会知道它与诺曼人的关系。如果把全部支线的要素都钻研完的话,你会知道这只白鲸的全貌。

Q:社长还有什么话是想让我们带给亚洲玩家的?

A:在《伊苏VII》里面,我们第一次采用了小队作战和属性相克的设计。这一次,在《伊苏 X -北境历险-》里面做出的革新与花费的成本,相比之前只多不少。我们很期待玩家对其有什么样的反应,虽然有些不安,但我们自己是对成果很满意的,希望大家能够喜欢这次的革新,也希望亚洲的玩家能够多多支持。

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