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不到30天玩家数超4000万,谁说武侠MMO过气了?

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6月底《逆水寒》手游上线前后,我们曾见识过游戏的亮眼热度。

当时游戏还没上线,官方就已直呼“能登的顶都登了,网易内部能破的纪录全破了”。公测开服十分钟内,同时在线人数就迅速突破100万人,让人不禁感叹这款网易力推的新品声量之惊人。

如果说当时还有不少人将《逆水寒》手游较高的市场呼声当成是营销的胜利,现在回看这一个月以来的表现,我们会发现这款武侠MMO似乎真的在打出自己的一片天。

游戏上线不足30天,玩家数量已正式突破4000万。开服首月,游戏基本能稳定在iOS畅销榜前3名。它不仅是App Store免费榜、畅销榜前列坚挺时间最长的MMO,也是TapTap平台公测首月评分最高、口碑最好的MMO产品。

相信这样的成绩,已足以让不少此前谨慎观望的朋友感到意外。要知道MMO在这个时代并不算一个拥有强大拓圈能力的品类,一边是“年轻用户不喜欢”的大帽子,另一边是肝度氪度拉满的刻板印象,基本快被归为“老旧的存量市场”了。

那么《逆水寒》手游有什么底气能喊出让MMO再度伟大的口号?它又为何敢推翻上线一波流的常规打法,对不少新用户产生吸引力并形成长线热度呢?

《逆水寒》手游公测当天,游戏陀螺就曾撰文复盘过相关营销事件并展望了产品在玩法上的特色。如今再看这款产品,越发感觉其对于MMO品类的拓展思路,值得再拿来解析一番。

浑身都是“出圈点”的逆天寒

通常来讲,武侠MMO在用户眼中的印象是较为刻板的。

无非就是副本、PK、每日一条龙等传统框架加上武侠精神、门派归属和情缘结拜一类的审美、社交层面体验。因此这类产品在宣发上似乎不太容易破圈触达到新用户,很多年轻玩家甚至对整个品类都缺乏具体认知,更遑论吸引力。

但《逆水寒》手游的出圈能力之强,却几乎不像一个MMO。很多游戏搜肠刮肚寻找的宣传噱头,在它这里可谓俯拾皆是。而且这些出圈点都有些天马行空,具备相当的泛娱乐性,也难怪这游戏能引爆现象级热度成为“年轻人的第一款MMO”了。

比如我们能看到《逆水寒》手游在网上被玩家戏称为“逆天寒”,让游戏本身就成了一个梗。这也被B站的梗指南等UP主做成各类趣味视频,引发了不少讨论。

那《逆水寒》手游究竟有多“逆天”?

游戏中的捏脸玩法,不仅吸引很多玩家搞出各种“古神造型”,也让官方能设计出“钟汉良喜获钟汉良捏脸挑战赛第50名”的好活。释放技能时的台词自定义,让玩家可以配合招式打造出帅气一幕,也能将各种奇怪的名台词融入其中。

AI技术的融入,引来不少人主动上传自拍,想看看自己的脸变成游戏角色是个什么样。又或者热衷于调戏那些AI技术加持下的智能NPC,跟高衙内乐此不疲地聊上一个下午。还有乞讨、坐牢、加入“无根门”等常规武侠游戏中很少见的元素,都被《逆水寒》手游做成了相应的交互内容,趣味十足。

《逆水寒》手游赋予玩家多方面的自定义内容,这很能激起玩家的自主传播,同时也很契合年轻一代所热衷的互联网娱乐精神。整活类短视频的广泛传播,不仅让乐子人们搅动起了热度,也让更多沉浸其中的玩家忍不住开始“自来水”。

可以说这款游戏提供了不少新鲜视角,而非局限于武侠题材或MMO玩法,这才真正引爆了传播热度。

同时在我看来,《逆水寒》手游之所以能养成这样的“易出圈体质”,很大原因还在于其自身的内容足够多元。就像制作人在许多公开场合都不避讳提及的“缝合怪”属性,我认为就是一个很对的路子。

以我的理解,MMO就该做成“主题乐园式”的体验,将各种各样的好玩项目有机整合到一起,让喜好不同的玩家都能找到自己的关注点。《逆水寒》手游这种往死里缝的思路,为游戏的高热度早早埋下了伏笔。

而且《逆水寒》手游在玩法缝合上,还缝出了新境界。

除了主线剧情、副本PVE和各式PVP,还有大世界探索、解密、NPC智能交互等强化沉浸感的内容。甚至伴随游戏的展开,还能发现FTG、STG、AVG一类和武侠MMO八竿子打不着的东西都被缝了进去。

这些内容不单不出戏,还紧扣《逆水寒》的武侠主基调,让玩家不断迎来新惊喜。这也难怪玩家容易“大惊小怪”,愿意在网上分享体验,进而助推游戏的热度升级了。

从这个角度看,《逆水寒》手游或许是近些年同类产品中,真正尝试去拓宽MMO品类体验的产品。它为武侠MMO带来了不少奇怪但又新颖的内容,并借助高品质的视听表现、AI技术、开放世界框架定下的大作基调,将整体的游玩感受拉伸到了一个新高度。

玩过这样注重内容和细节的产品后,我想就很难再去接受传统MMO式的玩法驱动了。相信《逆水寒》手游将会引导MMO爱好者,尤其是年轻用户,对品类建立起一种新的评判标准。

真不卖数值,就是玩儿

如果说《逆水寒》手游内容上的突破,赋予了游戏很多传播噱头、聚拢了可观的用户群体,那么一款MMO能否真正在市场上立稳脚跟,还要看厂商的运营功力和商业化设计上的取舍。

MMO算是一种公认的强付费游戏类型了,很多玩家对于这类游戏都有着“先天的警觉”,认为在长线养成的尽头,肯定会演变成付费能力的比拼。如果没有足量的肝氪强度做支撑,将很难在公会社交、大型PVP等核心玩法中获得乐趣。

从厂商的角度看,借助强社交、重PVP的内容设计驱动用户为角色强度付费,的确是一种屡试不爽的手段。但这其中的生态平衡如果调控不当,无法让大中小R各得起乐,那么一款MMO的寿命也很难得到长线维持。

目前看来,《逆水寒》手游上线首月的商业表现称得上是可圈可点。

业内各路人士各种估算,有的说首月流水已超14亿元,也有说这太保守了,肯定奔着20—30亿去了。这里咱们不予置评,但从7月榜单表现看,《逆水寒》手游的付费表现仅次于《王者荣耀》,击败了《和平精英》、《原神》和一票新游,足见创收能力之强悍。

尤其是制作人在采访中透露的“取得了突破历史性的成绩”,更基本坐实了《逆水寒》手游商业上的成功——只会比我们猜得更多。

而在可观的流水之下,你会发现《逆水寒》手游的付费点设计明显没有使出全力,它的充值体系完全没运作起来,反而克制再克制。不单官方直接强调不会贩卖数值,反而连卖皮肤外观这样用户接受度较高的内容都要屡屡降价,甚至还为其设置了“最高限价标准”。

7月初上架的“小荷花”时装原价68,实际入手只需花6元。

价值千元的“青蛇法海”典藏外观,也被官方改为了288直售,并承诺直售时装不会超过288元。

甚至后来“果色天香”主题武器外观的价格,官方都直接交给玩家自己去定价。既凸显了厂商的良心厚道,又与玩家狠狠开展了一波有效互动。

至于这种做法的原因,其实在官方的公众号文章里已说得很清楚了。

虽然外观售卖是《逆水寒》手游必须开展的付费项目,但官方更希望和玩家达成“投桃报李”的良性循环,而不是挖掘人性设置出各种隐蔽的付费动机。上周一千万玩家充值6块钱帮我们登顶畅销榜,那这周咱就来一波大幅降价:这种“让玩家乐于支持厂商”的思路,我想会是《逆水寒》手游在商业上取得初步成果的重要因素。

说句实话,在这之前要我大谈MMO的“良心运营”我多少是有点心虚,因为我知道玩家对于付费设计的敏感度有多高。大家经历了太多想要赚快钱去竭泽而渔的产品,甚至这种打法在市场环境中还有些约定俗成的意味,让玩家不得不品。选择玩MMO,就要做好思想准备。

如今历时一个多月,网上的主流声音终于认可《逆水寒》手游不是卖数值的游戏了。可以看到玩家必须自己去亲身感受,切身体会PVP属性的平衡性,对比大R用户与平民玩家的优势,这才能暂时缓一口气。看着玩家缓缓卸下防备姿态,我深感《逆水寒》手游商业上的成功之处或许不止于一两个月的流水,还在于重新建立起了玩家在MMO品类商业化上坍塌多年的信任。

而我想官方之所以敢于与玩家重构信任,也源自《逆水寒》手游较为全面的项目管理。

上线前制作组就制定好了整体计划,保障研发经费、围绕赛季制去制定更新、为期十年的长线内容规划,都让游戏在付费设计上可以更加从容,尝试与玩家以心交心,构建更好的商业化循环。从这个角度看,比起挖空心思钻研付费点,不如在项目管理上多下点功夫,以稳定的内容输出去引导用户更长线的认同吧。

大人,MMO的时代真该变了

就我自己的体验,外加线上、线下各处收集的反馈,我对《逆水寒》手游的最大感想或许是:如今的确到了MMO该谋求真正转变的时刻了。

MMO过往传统式的重社交、轻内容、强付费的玩法框架和较为套路化的营销模式,很难再为品类输送新鲜血液了。《逆水寒》手游首月的表现,更充分说明了MMO需要开始重视内容、需要做好项目规划、需要在商业化上寻找新的节奏了。

《逆水寒》手游作为纯正的武侠MMO游戏,它能够提供的乐趣是远超过往同类产品的。单机玩家有AI队友陪伴,喜欢社交的用户可以专注情缘结义,没什么追求的玩家靠种地都能拿到毕业套装,PVE副本的机制、PVP的平衡性也很有乐趣保障。

尤其当我看到很多此前不玩MMO的新玩家,都能将之当成单机游戏沉迷其中,我知道《逆水寒》手游这条路子真的走通了。

当然,我不敢断言《逆水寒》手游是否真能让MMO再度伟大。但这应该是近些年我接触到的新品中,真正扎实迈出改变步伐的产品。它优化了传统框架、吸引到了新用户、重构了很多不符合当下主流喜好的内容设计和商业化模式,它在积极地将MMO拉回到大家面前,告诉玩家们这个品类可以更好。

我想对于行业而言,如今也远未到给MMO下个“存量市场、不好入局”的定义就扔到一旁的地步。论沉浸感、论长线体验,MMO仍是无可替代的一种玩法,它需要更多从业者共同思考、共同扎实布局,才能让其在不远的未来真正变成一个“会呼吸的世界”,承载更多玩家的无限梦想。

《逆水寒》手游与玩家立下了十年之约,我们何尝不能去见证MMO下一个十年的发展呢?

江湖路远,且行且看吧。

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