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《地平线:西之绝境》的环境与部落建筑设计

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中国很有影响力影视特效CG动画领域自媒体

引言

本期继续带来GDC的游戏视觉开发分享内容,作为画质及渲染技术站在这个世代顶端的产品,《地平线:西之绝境》的环境艺术开发有非常多的经验值得被3A产品及电影人借鉴。

本次的分享者为Guerrilla Games工作室的首席概念艺术设计师——罗兰·艾泽曼斯(Roland Ijzermans),他以工业设计专业出身,如今带领着概念艺术团队开创了《地平线:西之绝境》的广袤视界。

《地平线》作为索尼第一方大作,引领着本世代主机游戏的技术发展,同时其明丽丰富的旧世界设定,同样令人印象深刻。

故事其实也很简单,地球科技在未来诞生了人工智能,但被好战分子利用,地球被杀戮机器搞得奄奄一息。参与研发的首席女科学家开启了地球的重启按钮,计划在人类灭亡后重新修复地球生态,延续文明。

经历了好几个世纪,女科学家的克隆后裔开始苏醒,但此时的人类由于没有发现文明知识库,堕入了原始氏族社会。同时,机械生命站在了地球食物链的顶端,人类不得不开始面对机械的威胁,发掘各自的生存之道

《地平线:西之绝境》发生在第一部时间线之后,继承了第一部出色的玩法,扩展了整个未来末世的范围。

最有趣的莫过于一千年后被淹没的旧金山都市。

艺术家调出了当今的旧金山地图,开始设想被海水淹没后的景象。当海平面上升,高楼大厦将逐渐被淹没,变成由建筑物屋顶集合组成的岛屿群。

高层建筑的混凝土地板会倒塌,土壤积聚在建筑表面,植物和树木便可以在其上生长。

露出水面的一幢幢高楼宛如垂直丛林的支柱,而离水很近的表面会被海浪侵袭。大部分的建筑只剩下建筑的梁柱框架,低于海平面的部分会被珊瑚附着。概念艺术要探索出不同建筑自然演化的过程及腐蚀结果

而这些建筑的内部,同样会被大量植被附着,建筑结构的锋利边缘会被侵蚀得十分圆润,钟乳石开始在天花板上形成,看起来像水下洞穴。

海面以下的建筑景观同样十分重要,因为玩家可以自由地潜入海水内部,探索广袤的海底。

在水下的美术宫也成为了标志性的地标建筑,天然岩石和大理石的结构使其结构能够保存得更加长久。

旧金山的另一个标志——渡轮大楼则经历了更多时期的严重破坏。外墙因为是石头的,可以较好地保留,但内部的金属内饰会急剧崩塌和氧化。

水上部分的建筑同样也会因为崩塌改变轮廓。金属最先开始被剥离,厚厚的珍珠白沙子开始积累覆盖曾经繁忙的街道,形成了新的旧金山海岸线及天际线。

分享者还重点介绍了游戏中两个部落的设计——UtaruTenakth

地平线中的每个部落文明都有自己处理机械生物关系的方式。对于Utaru来说,他们的生存之道在于同机械的共生。

作为依赖机械生物发展的部落,他们开垦了大量的农田,让沙漠变成了三角形网格的绿色田野。

Plowhorn是一种被Utaru广泛使用的机械生物,有点类似开垦田地的老黄牛,但外形融合了三角龙及犀牛。它可以利用牛角来耕地施肥,上面还可以看到储存种子的袋子,就像一个四条腿的联合收割机

有了天然的食物供应,他们还有余力去改善自己的住宅,并拥有丰富的建筑材料——竹子

作为一种可以弯曲和编织的轻型材料, 它可以不断 叠层。艺术家在造型上参考了Ibekana——日本的花道。Ibekana,又称华道、日式插花,日本传统的插花艺术,它是‘活植物花材’ 造型的艺术。

Utaru部落利用竹条的编织打造了一系列携身道具,并开发了一种长曲线的屋子形式,就像自然生长出来的一样。为了造型更加多变,设计师还在竹子上涂刷了油漆。

利用每一种不同的编织方式,每个房屋都显得独一无二,但它也有缺点,那就是不防雨。从游戏的视觉层面考虑,编织的住宅可以在夜间透出美丽的光线,微妙的弯曲表面也让灯光设计有了更多赏心悦目的变化

每个编织小屋都坐落在古老的废墟之上,这是Utaru城市的规划及链接方式。和电影概念设计略有区别,游戏中城市的每一个细节都需要在3D中具体落地,玩家也会从360度及任何毫无准备的视角去审视每个角落

概念艺术家要规划好每一栋建筑的用途和彼此间的联系。

上图中,右边的建筑是为了烹饪和储存食物建造的,而中心靠近地面的那个是居住功能的单元,通过统一的结构语言来串联区域内的小屋模块。

概念艺术家还创建了8条路径来贯穿整个定居点,就好比日本花道花篮旁边长而飘逸的装饰曲线。区域间还有编织建造的吊桥,就像连接不同卫星的自然生长出来的天线,强调Utaru之间的联系,对大自然的看法

部落城市中还有一棵大树,这是很早之前就种植下的。Utarru的先人保留了它,在它周围打造了一个空中花园,在里面种植自己的植物。

Utaru部落的族人同样会用竹子装饰自己的衣服和道具,比如用半透明光泽的叶片与竹编打造的灯,在机械零件基础上编织手柄的采摘镰刀,各种不同图案的帽子和凉鞋等。

但贴合人体的衣服不能直接用竹编,需要找到更柔软的媒介。艺术家加入了 更多树叶的元素,并用机械兽上的电缆与竹子进行装饰和串联。设计中,尽量创造较长的曲线,避免对称和平行直线,细节处带有弯曲的皮带和自然随机的形状。其中,脖子上可以看到泪水形状的不规则装饰物。

下图中是一些装饰过的不同功能的袋子,它们也是勇气的象征。带有彩色油漆的犁角是Utaru的标志,也是对耕种的崇拜。

与Utaru完全相反,另一个重要部落Tenakth崇尚的是武力和对抗。

由于他们生活在一个没有任何资源的土地上,诞生了更具侵略性的生活方式,忙于与周边的部族和机械斗争。

Tenakth包含了三个氏族,分 别是沙漠、丛林山地族群。这三个氏族起源 于对旧世界废墟点的发现,具体的说是一座旧世界的军事纪念馆。

这个军事纪念馆是旧世界的人们为了纪念那些对抗战争机械而牺牲的战士修建的,内部含有大量那个时期士兵的全息影像。

但有趣的是,Tenakth从废弃的纪念馆看到的军事英雄全息影像是已经被扭曲和损坏过的版本了,数据缺损和投影质量下降反而是这里的艺术造型特征。

对于破碎投影的idea,概念艺术团队进行了更多发散性深入探究。最初只是颜色失真,然后尝试了朝着不同角度拉动影像。为了和原始数据的战士形象拉开差距,后期添加了更多透视扭曲和玻璃反射扰动,为蛮荒文明的Tenakth创造了有趣且独特的轮廓。

关于各个部落,艺术家为他们设计了不同的调试板和图案样式,各自引用了在军事博物馆中看到的战士全息投影形象作为图腾。

沙漠是Tenakth的前锋,是激进的行动派,所以它的图腾几乎都是向外运动的,带有侵略性。

丛林是Tenakth的猎人,他们的符号趋向于向内,向内露出尖牙,等待猎物的自投罗网。

山地则有更多的藏身之处和安全点,拥有比丛林更内向且具体的图形语言。

下图的信号图样便是从不同波形中找到的,适合于沙漠侵略性特征的例子。甚至在早期,艺术家尝试了直接把信号叠加在角色的图案之上,将颜色的失真与瑕疵融入进设计中,包括角色裸露的纹身。

后期还添加了更夸张的面具,用机器人零件改造的侵略性口罩,提升陌生怪异的感觉,让他们看起来具有攻击性,更可怖吓人。

这么具有攻击性的部族,他们的生活环境及住所又该是怎么样的呢?

概念艺术家首先认为,他们是凶猛的战士,所以不可能像Utaru一样,拥有建筑师的角色去构思建筑和城市,建筑应该尽可能简单,横梁应该就像把一堆竹签随意排在一起,捆扎起来。

Tenakth的沙漠聚落围绕着一个废弃的太阳能发电场,鸟瞰中望去像是被无数的盾牌包围。漂亮的中央塔楼位于中心,能俯瞰侦察周边的土地。所有的住所小屋都坐落在发电厂之上。

在不规则的建筑框架之上,作为墙面和地板的填充同样创造了一些不稳定的形状,来支持不稳定的外观,就像他们在军事纪念馆里看到的故障全息影像那样。Tenakth人还会通过绘画来装饰自己的小屋。

可以看到建筑围绕着太阳能塔错落布局,天际线也是一个向外发散的不稳定形状,就像爆炸被冻结的瞬间。

其中有一些废墟遗留下来的混凝土,不符合沙漠部落的特征,艺术家在这里设计了一些人为雕刻的元素,有一些锯齿的感觉,然后用油漆和简单的木制装饰来拉近军事纪念馆全息影像的感觉。

部落的中心是一个环形的战斗竞技场,这既符合沙漠部族好战的性格,也可以用于训练族人更好地成为一个战士。

指挥官的小屋搭建在太阳能塔的高处,俯瞰整个竞技场,并可以监督区域内的一切。

总体来看,Tenakth部落的设计十分的出彩,完全是基于故障艺术的概念试验场,夹杂着对未来人类对过往文明的误解,或是一种另类解读

整个游戏里同样夹杂着很多对过去文明的重新解构。

其中,从人类自身的文明史来看,都是一种普遍的现象。比如对于罗马文明,很多人想到了裸露开放的白色雕塑。而实际上看,罗马的雕塑在那个时代都是有色彩喷涂的,博物馆的复原影像会出乎很多人的意料。

最后,再次感叹下《地平线:西之绝境》在视觉探索上的细致程度,就像《阿凡达》系列一样,任何视觉造型之下都有一套参考现实的源头依据及自洽的规则,无论是背后隐藏的语言体系,生活方式,还有延伸出的人物小传、社会准则,都有数不尽的视觉开发选择需要面对。

End

来源/ GDC

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