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《网络奇兵:重制版》评测:旧习难改

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Old habits die hard.

准确来说,常被玩家们念叨的“沉浸式模拟”,并非一个严格的游戏类型。它更像是某种交互设计上的底层属性,不只是第一人称的线性关卡游戏,其实所有现代游戏都多少会沾染一些“沉浸式模拟”的习气。就像所谓的“B级片”一样,原本只是一个制作规格上的限定词汇,但久而久之,它的剥削属性驯化了主流市场,转而成了一种对电影的定调。

而“沉浸式模拟”的核心体验,跟画面、视角这些硬件标准无关。它最大的特点是一项设计上的软性引导——更确切地说,是一种鼓励你去体察游戏世界的注意力检测。为此,开发者将许多至关重要的信息,缜密地安排进了精心编排过的地图和谜题里,等待有心的玩家去探索,去发掘。

1994年诞生的《网络奇兵》,是最能代表这一设计理念的“原型机”。为了摆脱第一人称射击玩法在游戏圈中的“A片”地位,缔造《网络奇兵》的LookingGlass Technologies工作室,实现了一系列现在看来颇具开创性的系统设计,包括但不限于:非线性的垂直箱庭关卡,烘托世界观的语音日志演出,模拟3D物理的物品挪移系统,以及匍匐、卧倒、侧倾等复合战术动作。

这部在当时极度超前的作品,为许多后续的知名系列打下了几乎完整的系统地基。其中既包括“生化奇兵”“耻辱”“掠食”等等的准官方续作,也有“传送门”这样的致敬佳作。经典密码“0451”,和阴阳怪气的女性人工智能,也成了这类游戏的标配。

但和同年诞生的《超级密特罗德》或者《国王密令》不同,《网络奇兵》完全没有受到与其历史地位相称的关注,实际玩过的人更是少之又少。甚至连这次负责重制工作的Nightdive工作室,都是一群在网上买不到正版的狂热粉丝,脑子一热临时攒起来的。众筹进度加上临时团队的技术磨合问题,又让重制工作一再重启。

而在实际体验过本作之后,我想宣布一个好消息、一个坏消息——好消息是,几乎原汁原味。如果好奇坏消息是什么,那我建议你再查查《网络奇兵》的发售时间。

本作的主线剧情、箱庭地图等等的大体结构,完全一比一复刻原作,甚至你在攻关时,都可以直接对照互联网洪荒时代的图文攻略。而在骨骼不变的基础上,Nightdive对游戏的画面、音效、资源管理、武器战斗等等的肌理,做了最基本的现代化填充。

虽然以现在的标准来看,《网络奇兵:重制版》的声画表现只是差强人意,但游戏中微妙的像素风格贴图,与无比逼仄的管道视野,却在最大程度上还原了初版的复古风韵。同时,重制版很好地解决了古早游戏常见的地图辨识度问题。即便是原作中最让人晕头转向的“工程区”,在本作也不会出现“每个拐角都他妈长一样”的困惑感。

但在不改变原先关卡结构的前提下,更加精细复杂的环境美术,也引发了一系列可大可小的问题。有时,游戏的准星无论如何都对不到想要的物品,普通的弹药补给也罢,但某些放在桌上的录音软盘也会拿不到,会直接影响全收集成就。而靠墙的爬梯、墙上的交互按钮,更是会因为密布整个空间站的管道系统,变得非常难以分辨。

虽然揪着老游戏的地图辨识度不放有点吹毛求疵,但考虑到《网络奇兵:重制版》的故事发生在一座极其逼仄,且管道系统四通八达的空间站上,这一点显然会放大本作的“沉浸”部分带给玩家的烦躁感。不要误会,这种烦躁感本身并不是问题,因为整个空间站作为人工智能SHODAN的具象身体,其本意就是要恶心你,置你于死地——所以,有烦躁感绝对无可厚非。

但低材质下醒目的“大红按钮”,显然会比嵌在一堆管道里的显像管屏幕,更容易让玩家察觉。而就像开头说的那样,《网络奇兵:重制版》是一款极致的“沉浸”游戏,它不仅会奖励玩家去观察环境,而且还会惩罚注意力不集中的玩家。如果因为某些美术方面的原因,你漏掉了某些关键按钮或爬梯,那么即便是在普通难度下,这座名叫Citadel的太空站,也会成为玩家这个小黑客永远的监狱。

之所以这么说,也跟本作堪称迷宫一样的关卡设计有关。

虽然我本人经常滥用“教科书级”这个评价,但《网络奇兵:重制版》的箱庭确实称得上是所有3D非线性关卡的大导师。游戏中的太空站一共分为10层,从最底层的反应炉,到最顶层的舰桥,每层都有截然不同,且对应其功能的连通设计。觉醒人工智能SHODAN封锁了许多系统权限,肆意安排改造人与战斗无人机,为玩家设下死亡陷阱。仅仅是为了求生,玩家扮演的黑客就已经疲于奔命——更何况,你还要突破重重阻拦,逆转SHODAN改造全人类的疯狂计划。

熟悉类银河恶魔城游戏的玩家,想必会对《网络奇兵:重制版》的攻关流程无比亲切——在通风管道的犄角旮旯和被封锁的门后,躺着一张张更高权限的门卡;某些小地图黑色空缺的墙后,可能隐藏了一些物资和秘密;一些原本到达不了,或者危害极大的区域,在借助反重力靴和环境防护服之后,才能安全抵达。

考虑到奠定系列玩法的《超级密特罗德》,几乎与《网络奇兵》的发售时间难分先后,也许“3D银河城”的说法对《网络奇兵》并不公平,但基本就是这个意思。而且,不同于“黑魂”这样的3D银河城,《网络奇兵》受制于技术力限制,没法在密集的箱庭设计中间填充各种美术场景,导致环境谜题的编排密度激增。与其说玩家是在一张张地图上漫游,不如说玩家是在不停捅弄一把结构极度复杂的八卦锁。其逼仄、复杂的程度,要远超作为精神续作的《掠食》。

而谜题的重复、复杂程度,也远超绝大多数现代游戏。首先,多达几十次的两种接线板随机谜题,就会劝退大部分现代玩家。虽然我本人并不觉得繁琐,但连《原子之心》那近乎白给的解谜都被众多玩家吐槽的当下,想必本作的老派解谜必然会成为大多数玩家的砒霜。更何况,除了层出不穷的小谜题,整个空间站,或者SHODAN,本身就是一个庞大的巨型谜题。

要解开这个整体性的谜题,你必须像开头说的那样——集中注意力!

玩游戏集中注意力,似乎是一件很自然的事,尤其是在和强敌战斗,或者搞一些刁钻平台跳跃的时候。但此注意力非彼注意力,《网络奇兵:重制版》最难的不是战斗,不是地形,而是玩家对于环境信息的获取效率。这一点从游戏的多难度设计上,便可见一斑。在“剧情难度”开到高的情况下,游戏只会给玩家10小时的通关时间,时间一旦耗尽,SHODAN的计划就会得逞。

而我普通难度首次通关的时间,接近30小时。因为即便在普通难度下,《网络奇兵:重制版》也不会将目标明确告知玩家,你只能通过断断续续的通信,与死去船员遗留下的作战计划,一步步试图力挽狂澜。在这个过程中,你会感到非常的迷茫且无助,你对结局的每一次影响都是半推半就,像极了一个刚刚被扔到杀人空间站上,完全没有任何头绪的一般路过黑客。

但比起某些云山雾绕装神秘的作品,《网络奇兵:重制版》的碎片化解谜是正义的,是硬派的,是扑面而来的。但凡你听完了船员们的“遗书”,并且清楚自己在哪儿,该做什么事,那么本作的整体攻关流程会显得异常清晰。换言之,《网络奇兵:重制版》绝不是那种——一查攻略觉得这游戏设计真傻逼,害得我卡关的游戏。在绝大部分情况下,卡关是因为自己的轻浮、愚蠢所致,其实游戏早已给到了足够的检索信息。至少我的经验如此。

这也是为什么,我会对本作关键互动点的辨识度吹毛求疵,因为这方面的疏漏你无法通过逻辑进行推断排查,就像无论复核多少次,这篇文章的错别字也会多于逻辑错误一样。而就“错别字”一题上,我决定实名点艹本作的本地化团队。中文字体超小和出框倒是小问题,重制版本地化最恶性的是翻译错漏问题。不怕剧透地说,中文版在某些关键音频和邮件上出现了致命错漏问题,比如把Gamma quadrant翻译成中心象限这种无厘头情况,会导致语言不通的玩家直接在关键谜题上彻底卡死。

因为本作没有任何任务标点系统,所有空间站的区域都要靠门牌和实体地图定位,偏偏本地化没有覆盖这部分英文,但在关键的信息节点上给出的却是对不上的中文,只能说对于中文玩家而言,被搞得晕头转向真的不能怪自己。加之本作在中文互联网少有攻略,所以就算完全卡死也很正常。这实在是浪费了本作的各种关卡编排。因为,《网络奇兵:重制版》的各个非线性功能区域都各有编排,在有的放矢的前提下,玩家本可以跳过大部分无用步骤,实现“乱序”攻关。

这也是本作目前最大的问题。因为有了这个问题,至少中文玩家肯定无法像在《掠食》里一样,体验到一个虽然难度高超,但确实有理有据的太空迷宫了。

好在,除了特定的关键地点和道具让人挠头,其余背景、剧情交代的本地化,重制版都没有太大问题。古早游戏普遍棒读的船员配音,在重制版中变得更有血有肉,在此基础上还增加了一些原本没有的其他势力视角。最重要的是,制作组请来了当年为SHODAN配音的Terri Brosius,让她再次演绎了那个启发GLaDOS的知名反派。

作为全程与黑客互相博弈的对象,SHODAN在《网络奇兵:重制版》中的地位毋庸置疑,无论是刻画篇幅还是表现手法,都远超过一众主角、配角。她会一步步与主角互相纠缠,计谋挫败时会极快更正自己,在下一个档口继续恶心黑客。而且和Matrix一样,SHODAN也对人类有着别样的计划,并非盲目行动。其被赋予的女性人格,也为SHODAN增色不少。

插个题外话,最初设定集中SHODAN的称谓一直是男性,但在误打误撞让本作的关卡设计师之一Terri Brosius参与试音之后,制作组觉得效果良好,就采用了女版SHODAN的设计,而这一设计一直延续到了2代,变成了系列的正统官设。

说完显而易见的皮相之外,本作最大的两个新变化,来自资源管理与武器战斗这两大方面。

而整体上,《网络奇兵:重制版》的系统玩法与《网络奇兵》并没有差别。除了到处找门卡找技能之外,玩家需要搜刮并囤积物资,击败关键节点的大群敌人,打开通往下一个区域的通道。这些是所有关卡射击游戏的通用流程。而《网络奇兵》的开创性之一,在于它在每层都布置了一个需要玩家主动寻找,并激活的复活舱。想必大部分《生化奇兵》玩家对此,都再熟悉不过了。

不同于存档点机制,如果玩家没能在特定楼层区域激活复活舱,那么黑客在战死后就不会复活,而是被SHODAN彻底改造,从而结束游戏。虽然本作加入了更现代化的随时F5快速保存,可以让玩家在固定死亡地点反复尝试,但不妨碍物理复活点的开创性。

除了找到当层的复活方舱之外,你也可以尽力破坏SHODAN在不同楼层上的电子眼和电脑节点,降低特定楼层的安保等级,解锁某些权限门锁。除了单纯地舔图之外,这些行为还有一些额外的存在意义——当一切接近尾声时,你会用上此前所有的积累,包括物质上的,还有信息上的。在这里,我只能说——要留心那些看似无意义的数字!

至于物质上的积累,除了单纯的囤积医疗包、手雷等消耗品以外,本作还引入了《掠食》中的资源回收系统,同时加入了《网络奇兵2》的物品空间管理背包。除了为各种谜题头疼卡关之外,玩家又多了一种在Citadel里排解寂寞的手段——捡破烂。

Citadel作为效率至上的钛优集团旗下的空间站,在各个楼层都设置了一个可以回收旧冰箱、旧电脑、旧手机的回收站。你可以揣着大包小包的医用器械、电子设备以及贵金属,去特定位置的回收站换钱。如果一趟装不下那么多的破烂,玩家还可以选择将不值钱,但占地大的破烂汽化成废渣,用更低的性价比换更大的容量。游戏中的某些物件性价比更高,比如平板电脑的性价比是2格空间3钛币,而最低的是纸质书,4格1钛币。

最重要的是,换取的钛币会以实体的形式从出币口一颗颗蹦出来,简直让捡垃圾的体验暴增200%。这种近似原始物物交互的实在感,那些卖东西只加几个账面数字的赛博破烂王根本无法比拟,建议以后所有捡垃圾游戏都可以参考参考。

但细化的物品管理系统又导致了原生设计上的排斥反应——原作的武器和物资空间被进一步压缩了。

虽然相较于原作,《网络奇兵:重制版》已经砍掉了数把重复的冗余武器,但本作的背包空间之捉襟见肘,仍然令人发指。尤其是加入可以升级武器的模块化改装以后,导致玩家走到哪儿都得带着那些已经升级过的武器,而重制版的背包即便在扩容之后,也绝不可能装下所有种类的武器和多种射击模式下的弹药。

就算在哆啦A梦的帮助下,“生化危机”系列也被玩家调侃成了“背包危机”,现在想象一下,一个没有4次元道具箱的“生化危机”,你全程只能用非常有限且不能全程共享的背包收纳所有东西,包括武器、物资等等。这意味着你必须在不同的武器之间做出取舍,大笔大笔丢掉你不用的武器、弹药——这简直是对仓鼠玩家的一种极刑。

而在《网络奇兵:重制版》里,这样的地狱还要更下一层。因为,本作中的敌人不会按照你身上携带的武器掉落对应的弹药,以至于捡到的弹药随机性很强。如果希望持续囤积某些弹药,那么其他弹药特别稀少的大型武器就没有任何携带价值,只会占据宝贵的背包空间。玩家唯一能通过货梯在不同楼层共享的背包空间,却连一根完整的长枪都塞不下。

是的,你没听错,连一根都塞不下。到了游戏后期,收集了大票模组改装武器的我,只能把拿不下的武器集中丢到某层楼的军械库里。某种特定弹药大量囤积的时候,就坐电梯回到军械库,丢出那些弹药耗尽的武器,捡回弹药盈余的武器。如此循环往复,极大地打乱了游戏节奏,且本质上毫无意义。

重制版和原版一样,每把不同的武器都能在不同的区域重复多次获得。其实这个设计很明显是个历史遗留问题。因为在当时,游戏中没有武器升级模块的概念,打到哪儿就换到哪儿,有什么弹药就用什么武器,背包满了大不了扔掉没弹药的武器就是,毕竟后面也会捡到相同的另一把。但在重制版中,玩家全局只能获得一次特定类型的升级模块,也就是说,当你升级了一把武器之后,这把武器的性能就会强于其他普通版。它成了你必须全程携带的威力加强独享纪念唯一版。

请问,这样一把经过费劲升级的武器,有哪个理智正常的玩家会随便说丢就丢?但不丢的话,你在游戏里可能连垃圾都捡不利索。虽然本作在普通的战斗难度下,弹药资源基本是全程溢出的,但这种不得不反复丢弃唯一升级武器的负反馈,依旧令人头皮发麻。

但好在,《网络奇兵:重制版》的战斗部分本就不是重头戏,包括平时在空间站里攻击实体敌人,和在赛博空间里攻击虚拟程序,都透露着一种90年代射击游戏的不修边幅。好消息是,当初和初代Playstation开机画面一样抽象的赛博空间改了,至少你不至于连走哪儿都搞不清楚了。但坏消息是,敌人的种类依然不多,虽然包括生化人改造人、机械T800等等不同类型,但打起来都是卡掩体回合制,互相瞄人缝、露小缝,无限循环。除了不同敌人的“肉质”,适合不同属性的子弹以外,敌人的攻击模式也大同小异——

BOSS也很稀松平常

当然,除了那个0.1秒就能让你上西天的恐怖扫地机器人,它的速度极快、伤害极高、姿态极隐蔽。时常在瞄人缝回合制时,被不知道哪里冲出来的自爆扫地机器人判处惊异的死亡终结。如果SHODAN能量产这些扫地机器人,想必用不着又是卫星射线,又是生化病毒般大动干戈,人类恐怕早就被创得摇尾乞怜了。

除了枪械进攻之外,黑客可以用身上的植入物强化自己的各种能力,比如利用传感器感知敌人的信息,利用能量护盾吸收敌人的火力等等。这些植入物也需要玩家在探索地图的过程中留心获取,而且所有植入物都可以主动开启关闭。比如,关闭生命检测植入物,你根本连自己的血条都看不到。不过,开启像加速靴、能量护盾等等的主动植入物,会快速削弱黑客的能量槽,而能量只能在特定位置的充电桩恢复。

不仅如此,能量是游戏中的一项万用资源,当你消耗完身上的实体弹药时,也可以反复回到充电桩补充能量武器的弹药,这给了玩家更多探索地图,寻找充电桩的动力。在特定的灾害区域,例如辐射区、生化区,玩家还需要获取并开启消耗能量的生化防护服,来稳定自己的生命体征。这些都是本作利用赛博朋克的既有设定,在战斗之外丰富动作内容的系统补充。所以,即便枪战部分略显粗犷,但《网络奇兵:重制版》的操作反馈也并不算差。

但可惜的是,本作的“植入物”和枪械一样,做了种类削减。一些原本非常酷的植入物,比如能让你“背后长眼睛”的植入物,因为鼠标快速转身的普及而不复存在,使得剩下的植入物显得有些常规。但目前来看,可尝试的植入物种类依然不少,至少游戏中确实有能骇入机器人的黑客植入物,我直至通关都没有找到。

但最后,和重制版中的黑客一样,经历过和SHODAN的赛博决战,我并没有为了更强的植入物,就把自己出卖给一切背后的钛优集团。而LookingGlass在创造过一次奇迹之后,也在初代游戏的结局选择让黑客重操旧业——就像他们无视亏损,义无反顾地推出《网络奇兵2》一样。

Old habits die hard。这之后,他们的继业者推出了一部又一部的经典作品。但肉眼可见,所谓的“沉浸式模拟”愈发衰微。现在,Irrational早已关闭多年,Arkane也终于在商业作品上翻车,背叛了当年的大门密码“0451”。

《网络奇兵:重制版》回归的2023年,人工智能抬头,人类开始滑向狗的巴甫洛夫,就连最难改的旧习也已经向效率的铃铛低头。社会自然而然地渴求着简单重复高效,如果SHODAN这次真的从有序理性中诞生自我,我觉得她大概率是用不着再准备那些恐怖扫地机器人了。

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