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我如何坚持通关了评分1.2的《魔戒:咕噜》

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前两天,我通关了《魔戒:咕噜》。

通关游戏后我做的第一件事,就是把它的通关成就,放到我Steam成就橱窗里最显眼的位置。虽然这会让人对我的品位产生质疑,但它同时也是一枚代表勇气和毅力的徽章。

只不过这份“炫耀资本”,是钉在游戏制作组的耻辱柱上的。这趟把玩游戏变成“吃苦耐劳”的苦修之旅,本不该属于玩家。

在打开游戏前,尽管已经看遍了Metacritic上媒体和玩家的齐声差评,但我还是腾起了玩《魔戒:咕噜》的冲动。这一方面出于侥幸,它再差能差到哪里去;另一方面则是害死猫的好奇——它到底差在哪里?

而且和完全不抱希望的大部分玩家不同,我在刚听到这款游戏将以咕噜为主角时,其实没那么悲观,甚至还怀有一丝期待。

咕噜丑是丑了点,但以它为主角,完全存在做出一部好游戏的可能性——理论上。

这个悲情且复杂的角色身上,有着非常大的挖掘空间。从一个本性纯良的霍比特人,到一个贪婪邪恶的洞穴怪物,他的内心转变足够巨大。魔戒带来的多重人格设定,也给了剧作者一个难得的角色诠释角度。

同时在中土世界的故事里,他作为和魔戒纠葛最久的一位持戒人,也是能贯穿《霍比特人》《指环王》六部曲电影的关键人物。待在深山数百年,他是怎样躲过其他人对魔戒的追讨的;在护戒远征队主角们看不到的地方,它又是怎样跨过险境的另一面,在阴影里打着魔戒的主意。

很可惜,通关《魔戒:咕噜》后我发现,以上这些全都没有。

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在Youtube一个《魔戒:咕噜》视频下,有人说如果这是20年前的游戏,他一定会疯玩它。另一些人不同意这个说法,然后开始了一段“它到底是不是个优秀PS2游戏”的正经讨论。

作为通关者,我非常同意他们眼中《魔戒:咕噜》的古早感,或者说过时感。在刚开始游戏的前20分钟,出于极低的期待,我也产生过《魔戒:咕噜》勉强能玩的错觉。

新手教程教会了我奔跑、跳跃、攀爬、爬行这些动作,僵硬的手感处处体现着技术力的不足,但作为基本操作倒也勉强能用。当时我觉得,等到了具体的关卡里,游戏一定会在此基础上做加法,之后才是见水平的时候。

但谁知道,这几个动作基本就是游戏的的全部重度玩法了。

在迷雾山脉里,我在阴湿树藤上攀爬;被抓去魔多老巢,我在绑满绳子的木板上攀爬;到了精灵领地,我又到闪着光点的花藤上攀爬。我能做的操作一直只有那些,最大的改变只有咕噜的跑酷场景。

《魔戒:咕噜》表现得就像游戏业界刚从2D过渡到3D时一样,拿不准3D世界里的动作该怎么表现,镜头应该怎么给,一切都用最基础的形式来表现,不求做得多好,但求“能正常运作”程度的不出错。

就像还处在这套动作刚设计出来时一样,在往后的全部游戏流程里,制作组用跑酷填充了游戏内大部分的动作场面。但咕噜的动作却明显没有打磨,不管落点高矮,都只是改变了飞行轨迹,吸附感明显到常常出现瞬移的情况。

手感根据地形差异,在蹩脚和更蹩脚之间反复横跳。仿佛为了对应游戏内魔多监狱简陋的环境特征,关卡水平和规模始终升级得极其有限,一系列“智勇大冲关”式的关卡已经算得上游戏中的关卡设计高峰。

但最要命的是,随着游戏进程推进我渐渐发现,更多的时候“走”其实才是玩家的全部体验。

今天一个NPC让你去找8个病号收号码牌,明天让你去找5个水盆把里面的鱼倒掉,后天又有人让你潜进某处偷地图。任务听上去不同,但其实都是顺着指引走来走去爬上爬下。到了目的地,点一下道具任务计数加一,没有任何动作表现,道具就自动钻进玩家的四次元口袋,回去再次对话就能完成任务。

不知道有意还是无意,这些玩法成功传达给我的机械化体验,也正好对应上了此时剧情里咕噜的身份:囚犯。

既是对游戏呈现方式的总结,也是对剧情的提炼,“坐牢”这个关键词就这样贯穿了我通关《魔戒:咕噜》的始终。

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在游戏的前半段,咕噜在甘道夫的审问下,讲述了他在魔王索伦手下坐牢和越狱的日子。后半段的时间线上,则是他在精灵王城里的监狱时光。

玩到游戏中段时,我已经充分体验到了《魔戒:咕噜》玩法的上限,不免怀疑制作组想用故事来撑起游戏。

但很遗憾,他们在这方面也做得一塌糊涂。

这一点在玩法上的体现,主要集中在围绕主角咕噜双人格设计的一个抉择系统。玩到游戏前,我最感兴趣的就是宣传片中咕噜两个人格间的博弈,因为制作组在采访里,说过“游戏里的一些抉择,将最终改变中土大陆的命运”。

但到了成品《魔戒:咕噜》里,最终定稿的表现形式是让咕噜和霍比特人斯密戈这两个人格,热闹地聊起了天。它们好像住在一间屋子里的两个室友,不管什么事都会各自选边碎着嘴聊上半天。

更关键的是,制作组口中 “有史以来最具标志性的扭曲角色的视角”,在游戏中并没有太多实际意义。两个人格在一次次选择前后,不会有任何成长和改变,每次选择就像从未发生过一样不痛不痒。

别说改变中土大陆的命运,玩家的选择连哪怕一个不知名NPC的命运都无法改变,顶多改变NPC最终归宿降临前30分钟的过程,让人完全提不起抉择的劲。

一开始遇到抉择选项,我还会在反复思量后做出选择。等到我发现选择毫无意义,再遇到这个系统的第一反应就变成了“唉又来了”,然后匆匆乱按几下只求赶紧结束。

玩到一半流程时,我对《魔戒:咕噜》的态度就从好奇中掺杂着期待,变成了不甘和忍耐参半。

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等到我逐渐接近通关,制作组给我最强烈的感受,就是他们完全没准备好做一个3D游戏——不是一个售价60美元的3A级别游戏,而是一个最最基础的3D游戏。

我毫不怀疑能做出《圣殿春秋》的开发商,在他们擅长的2D游戏上的能力。但到了这作的3D场景里,除了基础但蹩脚的动作、建模粗糙的画面,制作组在各种地方的偷工减料,都传达着一种“我们不懂怎么处理模型之间碰撞关系”的潜台词。

当“拿取”这种会导致物体接触的动作发生时,镜头能移开就移开,实在移不开的,就把动作幅度和拍摄角度控制在别扭但不会穿帮的范围内。遇到“开门”这种复杂的动作,干脆放弃挣扎,直接回到点一下门就自动打开的远古时代。

以上这些偷工减料的方法并不足以覆盖所有情况。于是,一个我们曾在《大圣归来》中领教过的方法再次被搬上了舞台:黑屏和切镜。

简简单单帮NPC搬个梯子的任务,点击互动,黑屏,切镜头站桩对话领任务,黑屏回到正常界面,跟着指引往前走;找到梯子,走上前点击互动,黑屏,省去咕噜在镜头推梯子的动作,梯子在大特写下被推着入镜,再黑屏,这时NPC已经爬上来站到了我们身边,又开始了站桩对话。

坐在马车上逃出魔多的桥段,是我唯一可以欣赏魔多风景的机会,但系统直接把我锁在了这个视角

就是在这种灾难级别的演出下,《魔戒:咕噜》讲完了一个不咸不淡的故事。这趟旅程后,要说咕噜有表现出他丑陋外表下不同的另一面吗?其实是有一些的。

走到故事尾端,咕噜不再是孤身一人,起码已不再是一个心中没有情感锚点的纯粹恶人。但在故事的最后几分钟里,或许是为了接上正传的故事,制作组又在严重缺乏逻辑的情况下,匆匆把这些已经很薄弱的情感联结切断并丢掉。让本就效率低下的剧情,连最后一点成果也没能剩下。

当游戏前60%流程结束时,甘道夫听完咕噜口述回忆后说出的一句台词,正好也能用来形容整部游戏剧情的寡淡:

“一点小事,说了大半天。”

4

随着我离通关越来越近,尽管我对《魔戒:咕噜》的要求一降再降,但它对我的考验同样在逐级加码。

如果说前面提出的各种缺点都还可以忍受,那当我来到倒数第二章,眼看胜利在望时,这时候阻挠我通关的最大考验——恶性BUG才终于拦住了我。

在前几章时,我其实曾遇到过两个恶性BUG。要么是在跌落死亡前的瞬间自动存了个档,让我只能靠着读档后零点几秒内的快速操作摆脱险境;要么是任务NPC完全卡死,只能重开整个章节逃离BUG。

但是到了倒数二章,当我跟着任务指引来到一个机关前时,却发现一旦触发机关,我就会被完全卡死。鉴于前面这种情况出现得并不少,一开始我还以为是我的解谜出现了问题,反反复复试了很久。

后来我翻看别人的通关实况,才知道原来在正常情况下,这时候会自动转进一段过场动画,然后才能继续行动。但我因为BUG没有出现这段动画,也就无法继续接下来的流程。

抱着极不情愿的态度,我只能重开整章游戏试图避开BUG。在遇到前面两个恶性BUG时,我都用的这招,虽然要多花十几分钟到半小时时间,不过也算百试百灵。

可是这一次,当我重新来到这个机关面前,等着我的依然是卡死的结局。在尝试更改各种游戏设置的操作未果后,我打算暂时放弃,先等等看官方的修复补丁。可是经过一天的苦等,补丁完全没有动静,于是我做出了一个大胆的决定,重玩最近3章游戏。

当我在两个小时后,又一次忐忑地来到同一个机关前,期待的过场动画终于出现了,直到最终通关,也没再遇到大麻烦。

到此为止,我终于通关了《魔戒:咕噜》。当制作名单的字幕浮现时,我平静地迎接了它的到来,并怀着极为复杂的心情,激动,侥幸,痛苦,疲惫和如释重负都混杂其中。

第一时间,我就迫不及待把通关成就放进了我的Steam成就橱窗。

这枚甚至都看不出属于《魔戒:咕噜》的成就,可能就是我这次通关的唯一收获了

至于打开游戏前我的两个问题,它到底有多差和为什么这么差,我也有了一个能同时回答的答案:还没准备好。

玩家还远远没准备好,面对这样一款无死角糟糕的游戏。制作组也完全没做好准备,做出一款他们宣传和想象中的作品。从一再跳票的发售日,也能看出制作组其实很明白游戏仍没做好面市的准备,并不像他们在采访和宣传中那样自信。

而就在游戏发售后的同一周,制作组另一个《魔戒》IP的改编游戏获得了德国政府200万欧元的开发补贴,他们对《魔戒》的改编看起来还远没有结束。

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