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《火炬之光 无限》评测:一个容易掉进去的刷宝漩涡

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《火炬之光 无限》终于迎来了公测。虽然这个用词会让人有一种游戏刚刚上线的感觉,但实际上它已经运营有一段时间了,类似于我们熟悉的抢先体验的形式,所以网络上不乏关于本作的介绍和攻略。当然,对于我这个掐着公测时间点才加入的新手来说,不管之前有多少内容的积累和变更,它总归还是一款新游戏。在过去的这一周,它让我每天付出了5到6个小时的碎片时间,几乎到了痴迷的程度。因此,我也想以个人视角复盘一下它让我觉得好玩的原因。

火炬之光 无限

开发商:心动网络

发行商:心动网络

发售日:2023年5月10日(公测)

平台:PC、iOS、安卓

属性:动作RPG

应该说《火炬之光 无限》是一个偏向单机风格的刷宝手游,而这也是它最吸引我的标签。虽然它的形式是三端互通且UI看上去更多基于手游,但并没有抛弃单机的思路和成长方式。对于我这个较为抵触组队逛街的玩家来说,这种先入为主的氛围是很重要的。

我选用的角色是冰焰,使用冰系与火系招式。我的经验也以这个角色为中心点展开。在开局阶段,我对它的印象是比较固定的,只是个扔法球的法师,没有让我领略到更多的特点。但这种观念很快就随着技能栏和天赋栏的打开而改变了。

在80级之前,我至少经历了三次玩法套路上的变更,每一次都不是是由卡关导致、而是由我主动寻求的。让我不意外的是,本作保持了各种各样的由装备、技能、天赋、插件等要素组合而成的套路,你也始终有追求变量和未知套路的动力,这是让我乐此不疲的原因。

我最开始用的是冰锥+暴风雪+冰环这样的纯冰系老派组合。这是因为在开始阶段,我还没有注意到“冰火融合”这个基础英雄特性,所以没有使用火焰系的技能。而当我开始注意到的时候,我的玩法也不禁发生了一次天翻地覆的改动,从而转向冰锥+火球的双弹道组合。

如果我的游戏体验是一条曲线,那么这个地方就是翘起来的那一段。当我开始琢磨如何让冰火两种弹道的组合发挥优势的时候,我注意到了技能插件与天赋搭配的重要性。作为特色,这两者为我提供了非常宽阔的选择空间。

在本作中你可以用上非常多的技能:包括那些看起来不像是本职业的技能。在我刚开始摸索的时候,我甚至用着两把物理伤害的匕首,像一把电钻那样在敌阵里来回来去地穿梭,身后还带着蜘蛛和傀儡军团……这显然不是法师该有的模样,但重要的是它可以为法师所用。

天赋也是如此:天赋树由你首先选择名为“XX之神”的基础框架,并在其中选择两个天赋树;之后第三个天赋树又可以在其他框架中随意选取。也就是说你的天赋树不是固定的,而是可以随意组合的。这也是扩展套路的基础。

当我用上冰锥与火球的组合时,我开始想尽方法提升两者的伤害,于是选了加冰冷伤害的秘术师天赋和加火焰伤害的督军天赋。天赋本身除了按升级点数获取被动能力之外,更重要的是天赋特性技能的选取,这也是各种套路的交叉点。它与英雄特性一样,每一个关键技能都是套路的转折点。比如我在选取了秘术师的冰系尸爆之后又选了督军的火系尸爆,两种AOE叠加几乎成了全屏炸弹。

在我所经历的游戏过程中,始终都在想着如何进一步修改套路的战斗力。上到80级之后,我甚至为此琢磨了一个下午。它提供的变量种类太多,而互相之间的化学反应不那么容易厘清,像一道多变的应用题:寻求一个解不难,但寻求最好的解是水中捞月。这直接说明了本作在套路构筑上是有相当深度的,而这也同时体现了刷宝游戏的基本功,因此才能带来反复游玩的乐趣。

还有一个促使我主动去探索套路的重要原因是比较低的尝试门槛。我不知道之前是否是这样设计的——80级之前洗天赋免费;80级之后虽然要求道具,但之前的过程中已经有一定积累且不难获取,所以也不会心疼。技能和插件同样如此,以近乎无成本的方式随意选择。因此可以说在这两个关乎套路玩法的基础参数上,本作是相当友好的。

以我目前看到的部分:在后期,装备决定打法仍然是游戏中最核心的思路。你的技能和天赋可以自主控制,但装备可遇而不可求。想要抬升天花板,仍然需要一定的运气。当然,这也是刷宝游戏的终极乐趣所在。

本作的每件装备都赋予了不同的随机属性(这里也叫词缀),可以理解为每一件装备都只是个模板,在刷出一个更好的模板之后,需要通过洗练慢慢地对其进行有针对性地强化。80级之前不需要关心这些,因为那时不会出现特别好的模板。之后就不同了,依你的套路所定,模板能提供的加成非常强大,而你也需要为此付出相当多的精力。

我要火焰伤害,就可以在保持火焰伤害词缀的基础上,把装备的其他属性洗成更好的样子。游戏中提供了许多为此服务的工具,以辅助这个随机性极强的过程;而装备的属性上限也因此变得极高。游戏中也有交易行这样的便捷途径来直接获取更好的装备,但无论如何,还是自己刷来的更有趣。

提到刷,这里显然也有一个通过爆装备来获取快感的过程。但我不太喜欢Steam商店界面上那个满屏幕橙装的截图,有些过犹不及的感觉。至少在我游玩的过程中,每掉落一件橙装都是感到兴奋的,都是要迫不及待打开一看的。游戏中也提供了比较聪明的反馈,橙装出现时的“叮”以及手柄的震动效果,还有在小地图上的标记,都让人不能忽视橙装的价值。

在异界关卡之前的阶段,刷装备是一个不必承载太多期望的过程。之后不同:依照自主调整的难度级别(名为时刻X)和道具加成,收益变得更为可期。这也是一种比较常见也最为受用的刷装备的形式:随着关卡难度的调整,加入不同的提升概率的道具,以提高产出质量。在寻求装备属性的每一次尝试中,这种预设的价码总让人充满期待。

关卡设计在保持跑图+Boss的结构上不乏一些变量。有时遇到的精英怪或守卫类的任务比Boss还难搞,与之匹配的收益也出乎意料。在所有流程中,我最喜欢的一个设计是“征战之神”Buff,它在短时间内提供全面强化,让我的冰火双球变成了全屏散弹,并且还可以用击杀换取奖励时间。这种一鼓作气冲到底的感觉是非常棒的。

本作的操作体验可能会因手游属性给人以误解,而实际上其对于手感的调试是相当到位的。Hit and run是所有战斗的主轴,在一定难度的标准下,对于操作细节也有着较高的要求。比如几乎每个Boss都有弹道或范围技能,而这时我必须用走位或闪现去躲避。一来一回之下也呈现出了稳定的节奏感,让我能始终保持在亢奋的状态。

至于手柄与手机的区别,这很难去评价好与坏。以我在大部分时间选择的双法球战斗套路来看,手柄提供了相对更舒适的操作体验。你可以在点A的同时点LT,两种法球会以更高的效率交替发射。手机也不是不能做到,只是比较费大拇指罢了。

不得不提的是,手柄在除战斗之外的环节不是很好用,因为菜单非常多,点选时需要用到的按钮也比较多,有时手柄不能顾及,干脆要用到虚拟光标或鼠标。

提及战斗过程的戏剧性变化,猝死也是一个有趣的话题。是的,本作也会猝死,即战斗过程中你未能预料到自己的死亡。作为一个脆皮法师,这几乎是我全部的死亡原因。这当然也与操作水准有关,毕竟猝死一定是因为短时间内承受了大量不该承受的伤害。但另一方面,这也是游戏轻松有趣的一面:正因为大多数时候你可以掌控局势,所以不会预料到自己的死亡;也正因为可以掌控局势,所以在每一次刷关卡的时候都不会有压力。没有压力的打开游戏——作为一款手游,这是让我维持游戏欲望的重要原因。

谈及压力,本作还有一个基本属性让我感到满意:无需氪金。目前为止,我实实在在的一分钱没花。除了不同的契灵对套路存在直接的属性影响外,我也没看到本作中有直接增益属性的非氪不可的项目。更有甚者,我不但一分没花,游戏中赠送的代币也几乎没动(除了开背包容量)。这主要是因为我越玩越觉得有必要为了新角色开二周目和三周目,等留到那时候再用。

对于刷子类的游戏来说,多周目简直是一个天然的特点:每个职业或英雄的不同,都会根本性地改变游戏体验。本作也是如此,八个英雄存在被动特性的本质区别,每个英雄又分别有一种形态上的衍化,叫人跃跃欲试。当我拿到冰焰的纯冰系形态后,就已经有了相当高的重开的欲望。因为我初始规划的纯冰技能和天赋套路显然更适合纯冰系的角色而非冰火融合。这还只是我基于单个英雄的感想,想必在体验其他英雄时也会有同样的纠结。

如何选择多周目英雄,或许还存在着先决条件:你是否刷到了适合他们的装备。这是一个非常熟悉的戏码:你刷到了不适合你的极品装备,有时甚至不止一两件,为了让它们发挥作用,干脆再开一个新角色。关于这点,本作还有一个鲜明的特色,即装备和技能是为所有英雄通用的,不存在绝对的门槛。如我前面描述的那样,法师也可以用上双剑和手炮玩物理系输出,这进一步打开了搭配思路。而将英雄、装备、技能、天赋这些因素自由且随意的组合,生成独一无二的套路,也是本作的核心魅力所在。

当然退一步说,我目前的体验不能称之为深入,因此观点或许不那么牢靠。但我的目的也不在于此,只想分享一下为什么这款游戏会成为我的日常:当我想要寻找一款足够充盈碎片化时间的刷宝游戏的时候,它撞上门来了;更重要的是,它让我感觉到了建立在体量与深度上的乐趣,同时又不曾给我带来压力。相信对于那些和我一样的玩家来说,这样一款游戏也将会是不错的选择。

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