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对话《方寸幻镜》制作人:历经7年打磨,如何以VR传承中国传统文化

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文/VR陀螺 豌豆

中国传统美学讲究的是意境,如何将亭台楼阁、山水园林“美”的内核表现出来?有一支团队利用VR技术传达出“虚与实、真与假”二元对立的魅力,力图赋予中国传统文化一种新的生命力,以此向各位玩家讲述自己眼中的中国故事。除了文字和绘画,VR还能带来更直接、更沉浸的体验与感动。

《方寸幻镜》是一款VR国风解谜类游戏,由贰月剪刀(February Scissors)联合平塔工作室(Pinta Studios)制作。游戏以我国四大名著之一的《红楼梦》第5回“贾宝玉神游太虚观”为灵感,创造了一个中式庭院风格的奇妙世界,谜题的机制也围绕“镜子”作为核心展开。

本作已于2022年9月29日登陆Steam和PICO平台,荣获了包括“金陀螺奖·年度创新VR游戏奖”“PICO 2022最佳美术”提名在内的诸多奖项。

《方寸幻镜》的制作人朱晴是一位概念设计师、水彩画家,曾担任动画电影《大圣归来》美术指导、动画电影《美食大冒险》美术总监、漫画《愤怒的萝卜》主创等职务。本作制作周期长达7年,也是朱晴的第一款VR游戏。

本次VR陀螺有幸与朱晴进行对话,谈谈《方寸幻镜》是如何用巧妙的谜题与精致的画风打造出VR国风解谜游戏佳作的?

与解谜游戏的不解之缘:“一个好制作人,必须是一个好玩家”

VR陀螺:您是什么时候开始接触到VR的?又是什么契机促使您走上VR内容开发的道路?

朱晴:大概是2016年,VR在那时还挺火,所以我也买了一台VR设备,记得是Oculus Rift DK2。体验过后,它给我的感觉是能作为一种可以表达新东西的媒介,所以我想尝试往这个方向走一走。

VR陀螺:开发团队成立之初的规模有多大?您在开发中主要负责哪些工作?

朱晴:我们最初也只是三四个人的小团队,平时也只是在空余时间才抽出时间做项目,待我回到重庆稳定后,才全身心投入到项目的研发中。

我作为游戏制作人,不仅要设计游戏的关卡,也需要去做一些游戏美术的工作,包括概念设计,关卡设计,画贴图,《方寸幻镜》里面的贴图基本上都是我画的。除此之外还要去规划其中一些三维资产的制作规范。

VR陀螺:平塔工作室参与进来后,为游戏提供了哪些方面的帮助?

朱晴:到2020年左右,我们开始与平塔工作室合作共同制作这款游戏,目前整体规模上更偏向于独立游戏开发团队。

基于深度的合作,平塔在项目上的管理,以及包括后面的宣发、各种平台的发行等工作上带来了非常大的帮助。他们也帮我们承担了《方寸幻镜》后期的一些3D资产等方面的制作,我们后面做到大观园的时候,资产量是非常大的,一些动画还有绑定的制作,他们都有参与。

VR陀螺:您之前的工作主要是在动画领域,并没有游戏制作的经验。首次开发游戏就担任核心职位,而且还是做VR游戏,是否会承受比较大的压力?

朱晴:我之前确实没做过游戏,但我自己非常喜欢玩游戏,特别是解谜类的,玩得多了我就萌生出“自己做一款这种游戏”的想法。压力肯定也有,但不觉得完全做不出来。无论我们在做动画也好,还是在做游戏也好,其实每一步都会遇到很多“坑”,没什么好担心的。

VR陀螺:您平时喜欢玩哪些解谜游戏?

朱晴:还挺多的,比如《传送门》《INSIDE》《LIMBO》《小小梦魇》《The Room》等等,基本上市面上的那些解谜游戏我都会去玩。其他的动作、竞技类游戏也会玩,总的来说我对游戏还算是十分了解的。而且我觉得一个好的制作人,必须是一个好的玩家。因为你是玩家,在玩游戏时才能感受到哪些地方是做得好的,当你能够欣赏别人,自己才能做出好东西。我觉得这点很重要。

VR陀螺:《方寸幻镜》研发了7年之久,在这个过程中团队是怎样坚持下来的?

朱晴:其实也没有想到会做那么久,比如我们游戏里面的系统,都是从0开始写的,还有比如镜子的交互、各种场景的小细节都是花了很长时间去设计的。因为我们想做玩法上的创新,那它必定是要付出很大的代价,包括时间、精力和金钱。

我坚持要做完这个项目,而且要做好它,可能是受我父亲的影响,他是一位画家,也是我的榜样。他以前画的一张画就画了10年,所以我也不觉得这7年很长,自然而然就坚持下来了,而且精品需要打磨,要不然都做成“快餐”作品了。

虚实相映的镜中世界:以VR游戏传承中国传统文化

VR陀螺:《方寸幻镜》为何会想到用《红楼梦》作为灵感来源,进而衍生出一套以镜子为主题的解谜玩法的呢?

朱晴:小时候我就常听我父亲讲《红楼梦》的故事,后来深入了解这部作品之后更能理解其中的深意。《红楼梦》里面多次出现镜子,以及第5回“贾宝玉神游太虚观”中宝玉看到的对联“假作真时真亦假,无为有处有还无。”这句话也与镜子有千丝万缕的联系。我就想能不能把这句话做成游戏里的一种玩法,让更多人用一种新的角度去体会这部作品。

从古至今,无论是文学作品还是其他作品,镜子都有特殊的含义。以此作为主题,把镜子里看到的当做空间重合起来,镜子能够旋转,又能创造出无限的空间,延伸出时空相连的玩法,我觉得很有意思。

VR陀螺:《方寸幻镜》里的场景设计极具传统中式庭院的美感,还有大量的国风元素,从画面形式到实际内容都非常注重呈现中国的传统文化,这些场景是怎么设计出来的?

朱晴:前面提到,《方寸幻镜》里的元素都是我们自己开发设计的,基于人的自然的视觉感官和中国的山水园林意境,我们很少会用重复的素材,尽量减少模块化的东西。我们参考国画和中国传统绘画中的思想、理论,学习了艺术家吴冠中的绘画,参考他笔下的留白,以及点、线、面所构成的美而大胆的意境。

VR陀螺:通过游戏让中华文化得以沉淀和传承,并传播到年轻人中去——在开发时是否带着这样的想法?

朱晴:肯定有的,相较于市面上普遍的“西幻”“中世纪”“和风”“机甲”等题材的游戏,国风游戏不算多。国内的游戏也有不少会迎合市场风向去学习美日韩等国家的作品,这样也很好,但我们会更希望能呈现出更有传统特色的游戏,尽管它可能会很小众,但玩家也会喜欢这种形式。比如说玩过我们游戏的玩家,可能会想到很多童年时期看过的动画片,比如《大闹天宫》《天书奇谭》,这些都是珍贵的回忆。

VR陀螺:您提到本作还蕴含了许多关中国传统文化相关的彩蛋,设计这么多彩蛋的初衷是什么?

朱晴:其实我们发现绝大部分的玩家都没有发现这些彩蛋,这也是我们接下来想努力的方向,通过VR游戏继续传承中国传统文化。

比如说游戏剧情中,冬春季节变化的场景,我在这一关的略显破败的场景里设置了一块形状奇特的石头,这里算是一个小彩蛋。这块石头是照着宋徽宗的画作《祥龙石图》画的,当时宋徽宗非常迷恋奇石异草,为了寻找这种祥瑞之物不惜劳民伤财,这个故事背景给人的感觉也与我们设置的场景比较契合。还有一个小彩蛋,玩家在钓鱼的时候是踩在莲花上面钓鱼的,灵感来自60年代左右的中国动画《渔童》。

彩蛋本身也是一种传承,在《方寸幻镜》里如果玩家能看懂彩蛋会心一笑更好,就算看不懂,只要游戏好玩,或者能让玩家联想到有趣的童年回忆也不错。

实现超越时空的连接:解谜游戏的乐趣在于自由探索

VR陀螺:《方寸幻镜》是如何利用VR的特性将谜题的趣味性发挥出来的?

朱晴:我们之前还讨论过《方寸幻镜》能不能做到PC上面,其实如果在屏幕上看这个游戏就会发现有点奇怪,它奇怪的点在于电脑屏幕里面又有一块屏幕,因为镜子也算是一块屏幕,整个操作反而没有在VR里操作那么舒服。这个游戏更适合VR,我们设计了融合逻辑、物理、空间、时间的谜题,也添加了一些有沉浸感的VR交互小游戏,比如射箭、钓鱼等等。

还有个有趣的点,是我们在设计镜子谜题的时候曾经产生过一个灵感,当我靠近镜子时,这个镜子是斜的,我发现它里面那个世界也是斜的,有变成上坡的感觉。而且我们还发现镜子里的角度和现实的不一样,如果现实中的镜子倾斜了15度,镜子里面的世界实际上倾斜了30度。最终我们做成了非常多样的镜子谜题。

VR陀螺:游戏中提示型的文字是比较少的,这么做是不是刻意为之,不想破坏玩家的沉浸感?但会不会担心提示过少导致玩家卡关?

朱晴:我还是希望玩家能够自然而然地去掌握、去摸索到这个玩法。现在很多游戏已经把提示做到满屏都是了,而游戏的乐趣就在于探索,玩家自己去思考通关方式是很容易获得成就感的,我觉得这是对玩家的一种尊重。我们内部都测试过了,还算是可以接受的难度,如果卡关了现在还可以到各种地方搜索攻略视频,就算是搜攻略再自己过一遍也能有成就感。

所以提示不是不可以做,我是觉得这个提示一定要做得好才行。但是为了不让过多提示破坏沉浸感,我选择干脆放弃文字引导和提示。

VR陀螺:国内玩家对于本作的反馈如何?有收到哪些意料之外的评价吗?

朱晴:我们收到了不少反馈,其中有一条在PICO论坛上的评论让我印象深刻,ta玩过《方寸幻镜》之后甚至还留了一首诗,我们从诗里知道ta是70多岁的玩家,对我们来说是很感动的。年龄大的玩家也愿意接触VR游戏,而且也能欣赏游戏中的各种元素,这种超越年龄的连接,以及文化的传承,可能就是VR游戏的意义和价值所在。

PICO平台销量突破15万份,下一步加快出海步伐

VR陀螺:《方寸幻镜》在2022年登陆了PICO平台,能透露一下截至目前的销售数据吗?是否达到了预期?

朱晴:2022年,《方寸幻镜》在PICO平台首发,体验版加最终正式版销售总数已经超过15万份,单日用户在线平均时长超45分钟。整体上还是达到了我们的期待。

VR陀螺:接下来团队有什么计划?是否考虑让《方寸幻镜》出海?

朱晴:我们有计划出海,目前主要的出海方向还是Meta Quest,很快就有比较具体的动作。之前《方寸幻镜》上线时,海外也有些YouTuber自发体验了这款游戏并上传视频,视频评价也不错。

VR陀螺:《方寸幻镜》是在VR刚刚火起来的2015年立项的,您也一定见证了这些年来整个行业的起伏。您如何看待目前的VR游戏市场,尤其是国内的市场?

朱晴:VR游戏行业还是在慢慢发展的,VR热度冷下来的时候我们还是在做游戏,后来“元宇宙”又好像给了我们希望。但是市场的起起落落对开发团队的影响也不算特别大,尤其是对我们来说,因为我们没办法左右什么,但项目还是要把它做完的。

VR陀螺:在看到一些VR头显新品的新功能特性时(比如MR、PS VR2的自适应扳机),您会不会有用这些功能设计游戏的想法?团队未来还会继续在VR领域做探索吗?

朱晴:有考虑过,但是这些技术要怎么应用?首先也要看硬件的发展,然后就是看看游戏制作者能不能把这些东西用好,更重要的还是要重视玩家的游玩习惯。后面我还会继续推出VR作品,但现在不能透露太多。

VR陀螺:您认为还有哪些关键因素可以促使VR游戏行业在未来的进一步发展?

朱晴:设备要做到非常轻便才行,而且应用生态也很重要,玩家不会因为有几款好玩的游戏就去买设备,它还要能跟其他应用连通。没有资源扶持,开发者也很难去大投入地做一些精品。相比之下VR游戏就没有PC游戏、手机游戏这类发展得好,当然这也跟市场有关,VR游戏用户的量级也还不够多。不过应用生态的发展也需要大厂的投入,我看到Meta、PICO等都有努力在推动这件事,独木难支,希望未来国内有更多的厂商能够一起努力。

VR陀螺:感谢您跟我们进行对话,预祝《方寸幻镜》出海取得好成绩!

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