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《大侠立志传》试玩简评:NPC互动剧情的游戏特色

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以下文章来源于蓝色疯狂岛,作者猫不凡

在2月份的STEAM新品节免费试玩活动中,笔者下载试玩了包括《暗黑地牢2》《逸剑风云决》《大侠立志传》《虚空列车》《Dark Envoy》《Sherlock Holmes The Awakened》《系统震撼重制版》《歧路旅人2》等大量游戏。其中,很多游戏玩后即删,只有少数几款游戏,笔者加入了愿望单。其中,《大侠立志传》是加入愿望单的其中一款。

这款游戏从玩法上看,是一款典型的非线性设计机制的游戏。与之比较的对象,则是《太吾绘卷》《金庸群侠传》《武林群侠传》《侠客风云传》《河洛群侠传》《鬼谷八荒》,甚至《太阁立志传5》,乃至《辐射》《奥秘》《神鬼寓言》等CRPG游戏,都可以作为参考对象。

其一,是其好感度系统。在游戏中,玩家可赠送NPC道具,提升其对你的好感度。然后到好感度到了之后,推测会有各种玩法,甚至是有着更多与NPC的互动与剧情。

例如,可与NPC结拜、结仇或形成各种关系。可以邀请NPC组队,一起冒险探索,期间发生各种互动与剧情。而这类玩法,在《太吾绘卷》《金庸群侠传》《武林群侠传》《侠客风云传》《河洛群侠传》《鬼谷八荒》等游戏中都可以见到。而在这其中,《太吾绘卷》《鬼谷八荒》则是做的比较好的。其采取的是基于涌现机制的互动叙事设计方式。

而玩家与NPC之间的各类交互行为,则是形成游戏互动叙事之基础。欧美著名设计师克里斯·克劳福德(Chris Crawford),就曾在他所著的《游戏大师Chris Crawford谈互动叙事》一书中,谈到如何设计互动叙事类游戏的理论(他对互动叙事系统的探索,最早源于1992年,且于2008年公布了他自己设计的互动叙事系统StoryTron。而游戏行业第一本经典著作《游戏设计的艺术》亦是由其所著)。在书中,作者克里斯认为可通过“动词”,作为玩家和NPC“日常交际当中用到的”对话选项或关键字。而这些动词则包括:

  • 表明:向他人表明自己的感受。如喜欢、倾慕、赞扬、厌恶、仇恨、觉得某个人很酷等皆属此列。例如,在《太吾绘卷》《鬼谷八荒》中,玩家就可对NPC表达赞赏、进行倾慕等表明态度的行为。
  • 描述:描述第三方对某人的感受。例如,看起来A不喜欢B。
  • 寻思:揭示人格特征或感受的事件。例如,某人与某人好像有仇。例如,在《太吾绘卷》《鬼谷八荒》中,玩家可调解NPC之间的恩怨,这其实就是一种寻思行为。
  • 撒谎:针对某件事撒谎。例如,在《永恒之柱》《天外世界》中,玩家就可对NPC撒谎,隐瞒事实真相。
  • 透露:透露事件的真相。例如,NPC会告知玩家信息,对玩家自我表露等皆属此列。例如,在《太吾绘卷正式版》中,NPC会传播秘闻给玩家。在《鬼谷八荒》中,玩家可与NPC进行秘密邀约。而这些均为透露行为。
  • 反驳:反驳或质疑对方的说法。
  • 交易:与他人讨价还价,或进行某种交换行为(不仅仅涉及商品交换,还涉及信息、情感等非物质交换)。例如,在《太阁立志传5》中,玩家就可与NPC讨价还价。在《天外世界》中,玩家可贿赂NPC,以此达成某种私下的交易。
  • 承诺:向他人发誓、承诺、作出保证等。例如,在《神鬼寓言》《鬼谷八荒》《太吾绘卷》等游戏中,玩家就可向NPC作出爱情承诺,并与之结为连理。
  • 威胁:威胁他人必须做某事,否则作出某种惩罚。例如,在《天外世界》中,玩家就可威胁NPC,以此逼其让步。
  • 要求:要求对方做某事,或索取对方的某件物品。例如,在《鬼谷八荒》中,玩家可索取NPC的道具;同样,NPC也会向玩家索取道具,或要求你帮助寻找某个突破材料。在《太吾绘卷正式版》中,NPC会请求你指点其秘笈,或向你索取某项物品;而玩家亦可在得知NPC见不得人的秘闻后,趁势要挟其给予资源、道具、秘笈、门派支持或结为某种关系。

换言之,克里斯·克劳福德认为,互动叙事类游戏中,“驱动故事进展的是一系列动词”【1】。而这一点,在《太吾绘卷》《鬼谷八荒》《天外世界》等游戏中皆有体现。就拿《天外世界》来说,其主要通过欺骗(对应动词“撒谎”)、威吓(对应动词“威胁”)、说服与贿赂(对应动词“交易”“承诺”等)等技能,达成部分互动叙事的效果。

最终,游戏可通过这些以动词为主的互动行为,形成具有互动的叙事效果,且可让NPC与玩家形成好友、恋人、仇敌、师徒、队等多种社会关系。而如果游戏中已经设定有玩家与NPC的某种社会关系,则可通过这些互动行为实证这层关系,从而形成“角色扮演感”的游戏体验。

所以,在《大侠立志传》的序章,当剧情要求笔者二选一时,笔者就很自然的选了帮助神捕妹子洛千雪啦。说不定到时候能与她发展关系,你懂的。就是不知道,到时候会不会有类似《侠客风云传》的后宫结局呢?

其二,是游戏中丰富的资源收集系统。例如,采集、采矿、砍伐、捕虫、驯兽、钓鱼、制造、炼制、鉴定、烹饪等各种技艺。

没错,开放世界类游戏,哪里能少了这些玩法。《太吾绘卷》《武林群侠传》《侠客风云传》《河洛群侠传》等游戏中,这类玩法亦是不少。这方面没什么可说的。唯一需要担心的,则是完成度了。

其三,是偷盗、潜行等系统。这作是真的可以偷盗NPC的财物,甚至可潜行避开战斗的。这就有点CRPG那个味道了。笔者特地尝试了一下。但是被女神捕发现了,降低了5点好感度。

这方面也没啥可说了。《辐射》《博德之门》《奥秘》《上古卷轴》等大量的CRPG游戏中,都有着偷盗、潜行等玩法。这也是为何笔者在开始认为,可以将其与CRPG游戏,作为参考和比较对象的原因。

其四,就是战斗系统。战斗机制就是传统的战棋走格子。总体看四平八稳,没什么大创新,但也能接受。只是战斗节奏太慢,可能是个问题。

最后,就是完成度问题。前段时间的《江湖十一》《大江湖之苍龙与白鸟》《太吾绘卷正式版》,均口碑爆炸。究其原因,其一,是自以为是的闭门造车(例如《江湖十一》的战斗系统);其二,就是完成度不高,各种系统玩法都是半成品。

而像这种拥有大量玩法与系统的开放世界类游戏,完成度是个大问题。《太吾绘卷正式版》也是栽在这上面。《鬼谷八荒》更是经历了好几年的抢先体验,各种更新内容,且到现在还在抢先体验阶段。我全价买了《鬼谷八荒》,隔了快2年多才玩,就因为游戏一开始是个半成品。

而且现在玩家对游戏挑剔了。换以前,多少会有点情怀。毕竟国产游戏+独立游戏的双加成在这里。但现在因为塔西陀陷阱,情怀也消耗的差不多了。

所以,如果《大侠立志传》发售初期,没有仔细进行测试,且游戏完成度不太高的话,可能口碑会因此受到影响。

参考资料

【1】[美]Chris Crawford.方舟/译.《游戏大师Chris Crawford谈互动叙事》.2013.北京.人民邮电出版社.P65-73

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