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《禁闭求生》:亲爱的,我把孩子缩小了

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感谢小黑盒提供的测评机会

本文作者#星游社#茗零

前言

在经典的《宇宙巨人希曼》和充满《怪奇物语》味道的新闻后,桌子上的散落的牛奶和燕麦圈、庭院里巨大的棒球以及池塘中张牙舞爪的塑料恐龙玩具也逐渐出现在了玩家眼前......

初次看到庭院中神似望远镜的科学仪器和巨大的昆虫,可能你第一个想到的电影就是《亚瑟和他的迷你王国》。

然而上文提到的这些元素,无一不是在对另一部经典迪士尼儿童科幻片的致敬——《亲爱的,我把孩子缩小了》。

“亲爱的,我把孩子缩小了。”

科学家发明缩小激光,竟意外将自己与邻居的孩子变成了拇指大小。于是四个孩子不得不在后花园展开了一场关乎生死存亡的大冒险......谁能想到,一款EA了两年,直到2022年才正式发售的游戏,竟将一代人的童年回忆挖了出来。

当然,没有这部游戏,我也永远不会知道,这部经典电影的背后,还有一部名为《我把孩子放大了》的续集以及一整部电视剧。

不管怎样,《禁闭求生》依然为我们展现了它绝佳的游戏表现。

建造游戏需不需要剧情?

《禁闭求生》是一款可以切换成第三人称的第一人称冒险生存建造游戏,玩家需要一边对抗各种有害或者无害的巨型虫子,一边在庞大到像多半个罪恶都市一样大的后花园中收集物资、打造家园。

在游戏中,玩家的设定是一名(多人模式最多四名)被温德尔·塔利博士用SPAC.R平台缩小的儿童。而博士的成果又隶属于神秘的奥美能公司。

因此与电影中只需要想尽办法赶到家中并引起自己科学家父亲的注意就能复原的条件不同,游戏中的玩家除了顶着缩小后的身体在布满危险巨型虫子的后花园艰难求生外,还需要借助花园中各种由于缺乏引导因此很难寻找的科学仪器探寻缩小技术背后的秘密与将自己放大的方法。

作为一款基于电影改编、同时游玩模式又类似于《森林》和《绿色地狱》的拟真生存建造游戏,《禁闭求生》像二者那样为游戏加入了一条与设定息息相关的剧情路线。

剧情的存在使得玩家可以自由选择究竟是单纯的建造求生,还是跟随剧情的脚步逐渐探寻如何将自己放大的秘密。

在此前,生存游戏究竟是否需要剧情是一大问题。

在玩家仅仅可以作为其他玩家的子女存活最多一个小时并“生下”其他玩家的《一小时人生》中,由于游戏节奏的快速性,所以作品中并没有内置可以安排主线任务的剧情,玩家体验到的所有事件都只是角色背后由真人扮演的玩家做出的主观行为。

而在魔晶工作室最经典的《我的世界》中,游戏唯一与剧情沾边的内容只存在于玩家击杀末影龙后出现的“终末之诗”里,传统意义上的剧情在这部作品中依然没有出现。

在《星露谷物语》中,玩家可以与星露谷的村民们培养好感度,发生各种故事。这一设计有了在生存模拟游戏中引入剧情的雏形,然而由于自由度依旧很高,所以与后来生存建造游戏中的线性剧情依旧有所不同,

随后,虽然不是首次,但作为写实画风的生存建造游戏,《森林》与《绿色地狱》两部作品开始出现了围绕游戏设定展开的固定剧情路线。

前者玩家可以专心生存,也可以跟随剧情找到主角的儿子,并在两种固定结局中做出选择。后者的剧情虽然遭到不少玩家的诟病,但也的确存在于游戏中。

因此,生存建造游戏是否需要剧情的问题虽然依旧流传于玩家之间,但这个问题的本质也变成了“生存建造游戏需不需要线性剧情”。

对于《我的世界》和《泰拉瑞亚》这种沙盒类游戏的爱好者来说,没有剧情限制的游戏更能为他们提供广阔的探索天地,但对于厌倦了开放世界的线性爱好者来说,任务剧情的存在可以为玩家提供更多的指向性。

同时,它也能让这些玩家体验到生存建造游戏的乐趣,很好地中和了一些玩家对游戏自由度过高以至于失去方向感的厌恶。

由此可见,线性剧情并没有破坏建造游戏的开放性,毕竟除了《环世界》与《剑士》这样以随机剧情为卖点的游戏,市面上几乎所有开放世界游戏的剧情线本质上还都是线性的。

对于操作比《我的世界》复杂,又没有《我的世界》自由度高的游戏来说,没有剧情或者是剧情没有指定一条固定路线而是完全非线性的设计只会让玩家失去方向感。

毕竟不是所有玩家都喜欢自由度过高的游戏,因此对于这些作品来说,没有线性剧情反而才会降低玩家的游戏体验。

艰难的战斗体验

虽然《禁闭求生》在场景中设计了许多充满科技感的实验设施,并且采用了牵扯到某个“大公司”为背景的科幻故事,但比起《森林》与《蚁人》这样的“写实”科幻,本作的整体故事基调依旧更像是一部面向儿童的科学创想节目。

《禁闭求生》并不像《我的世界》一样,可以根据玩家手中拥有的道具种类不限任务进度地随意建造各种武器工具。

在游戏中,玩家除了要通过相应的武器工具来对抗敌人并收集物资外,还需要扫描新物品并收集散落在地图中的“原始科学”与“乳牙”等能量。

只有玩家在利用有限(消耗次数需要等待几分钟充能)的扫描次数扫描新物资或是通过“原始科学”点数解锁相应的科技树之后,才能够制作相应物品。这无疑大大增加了游戏的难度,但同时也在游戏中明确了玩家的任务。

在游戏后期,玩家甚至能够将庭院内的虫子驯化为宠物,并搭建属于自己的房子作为据点。不得不承认的是,这样一步一步达成条件完成目标的成就感要比游戏一开始就解锁所有图纸再游玩的成就感要大上许多。

而抛开游戏有关建造的内容,尤其对于单人玩家来说,《禁闭求生》的战斗难度比预想中的要大上许多。

虽然游戏在不同地形才能收集到特定物资的收集系统与食物会变质等设计充满了拟真的意味,但在战斗系统上,《禁闭求生》还是采用了一套独特的RPG系统。

而制作组在游戏难度的设计上比较简单粗暴,除了可以选择取消或保留虫子的创造模式外,仅仅通过“友军误伤”与耐力值等系统的开关来区分正常模式的难度。同时,由于这是一款最多四人联机的多人游戏,这样导致了《禁闭求生》的战斗设计对于单人玩家来说十分的不合理。

敌人的高血量,玩家的低伤害与不明朗的盾反机制使得《禁闭求生》的战斗系统夸张到有了《艾尔登法环》级别的难度。至少在游戏前期,玩家绝对不敢随意去招惹任何大型虫子。

就连体型娇小的螨虫、小蜘蛛和看似瘦弱的蚊子在这款游戏里,都有可能成为玩家的催命符。

后记

比起现实中一眨眼就会消失不见的真虫子来说,《禁闭求生》中某些放大并且减小了数量的虫子为玩家凸显出了它们原本的可爱感。

即便如此,《禁闭求生》依旧包含了微软游戏一直以来的人文关怀。为了照顾“蜘蛛恐惧症”患者,你甚至可以在设置中关掉游戏内蜘蛛的建模。

虽然本作在难度设计上有着一定缺陷,并不适合单人直接游玩普通模式,并且创造模式会急剧降低游戏的寿命,但作为一款生存建造游戏,《禁闭求生》优秀的联机性与直播节目效果都为这部作品创造了无限的可能。

也许这部灵感出自儿童电影的游戏,在结束EA以后,依旧能给玩家们交出一份满意的答卷。

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