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教你如何制作皮克斯风格的 3D 场景!动画师制作流程解密与教学!

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皮克斯工作室是许多动画师所响往或推崇的业界指标之一。Saif Alkhusaib 是一位来自阿曼首都马斯喀特的3D自由工作者,从学习 3D 开始,皮克斯电影独特的风格和故事激发了他的灵感,因此在 Think Tank Training Centre (简称 TTTC) 课程的最后一个项目,决定采用一个风格外观类似最初激发他的那些皮克斯电影为概念。而在本文中,将由 Saif 向大家展示如何从 2D 概念创建皮克斯风格的场景。

Saif 《Fall》完整渲染图

选择概念的重要性

这个项目从开始到结束花了 Saif 大约五周的时间,因为他从未创建过完整的 3D 场景并为其中的每个元素建模。而他想从一个程式化的概念开始,目标是找到一个具有平静氛围但又难以重现的。

他记得在 TTTC 同期的学生在一篇文章中的一句话:

概念的选择非常重要,不仅可以让您在过程中保持动力,还可以让更多人参与其中。最后,我们都是来讲故事的。
-by Tomas Sackmann

这句话让 Saif 花时间在选择正确的概念来激励并推动自己实现目标。当他看到 Felicia Chen 对《Fall》的概念时,就决定了。选择它的原因是这个概念给人的情绪、外观和平静的感觉,以及角色之间的互动方式。

为你的计画制作日程表

在为期五週的项目中,有很多事情要做。这就是为什么有一个明确的时间表,并尽可能地坚持下去。这是 Saif 的一个例子:

这个项目从开始到结束花了 Saif 大约五週的时间,因为他从未创建过完整的 3D 场景并为其中的每个元素建模。而他想从一个程式化的概念开始,目标是找到一个具有平静氛围但又难以重现的。

他记得在 TTTC 同期的学生在一篇文章中的一句话:这个项目从开始到结束花了 Saif 大约五週的时间,因为他从未创建过完整的 3D 场景并为其中的每个元素建模。而他想从一个程式化的概念开始,目标是找到一个具有平静氛围但又难以重现的。

他记得在 TTTC 同期的学生在一篇文章中的一在创建这样的项目时,需要经历 6 个主要流程:

  • 创建基础模型

  • 3D 建模细分

  • 雕刻、服装和毛发

  • 纹理和UV

  • 照明和LookDev

  • 后期处理

Saif 使用了下列软件来解决这些阶段:

  • 参考资料:PureRef

  • 建模:Autodesk Maya

  • 雕刻:Autodesk Mudbox

  • 纹理:Foundry Mari

  • 毛发:Xgen

  • 服装:Marvelous Designer

  • 照明与渲染:Chaos Group Vray

  • 后期处理:Photoshop

收集并整理好参考资料

为场景中的每个物件尽可能蒐集资源非常重要。拥有的参考越多,就越容易进行建模和纹理化。Saif 大部分参考资料都是从 Google 和 Pinterest 收集的,并使用 PureRef 将它们结合起来。

创建基础模型

由于必须将 2D 概念转换为 3D 渲染,因此必须花时间在创建基础模型阶段准备好透视图,这会影响到最终场景中放置物件的难易度。从简单而大的形状开始建构整体结构,在建构较小的形状之前,基底建模的相机很重要,因为在这个阶段之前调整视角相对容易。记得在找到合适的视角和相机焦距时锁定并保存相机位置,以免以后意外移动。

当要制作较小的形状时,为了有一个清晰的参考值,让场景按真实比例缩放非常有帮助。准备好后开始架设阳光,然后为角色添加了一个基础网格并大致摆好姿势。最后,找到合适的视角和焦距,开始对较小的元素建模。但是在这个阶段 Saif 并没有过分强调细节。

细化模型

在这个阶段,是该为模型添加精致的细节了,这时先前收集的参考资料就能派上用场。使用许多参考资料可以让人更了解不同面向的物件外观,而不仅仅是依赖于概念。对于角色和龙,Saif 使用 Autodesk Mudbox 来雕刻细节。然后经过重新拓扑,可以在其中尝试清理网格并减少多边形数。

雕刻

对于角色,Saif 参考了《勇敢传说》和《冰雪奇缘》等电影,并在一定程度上匹配了概念。

服装

在雕刻完角色后,Saif 将网格导入 Marvelous Designer 来制作衣服。这是一项简单的任务,因为角色穿着简单的衣服,没有太多细节。但是,Saif 还是花了一些时间来适应这个软件。

头发

使用 Xgen 进行头髮修饰是该项目中最具挑战性的部分之一。因为 Xgen 不属于基础技术的范围。但与 Saif 预期的不同,它并没有那么让人紧张,但需要时间来调整引导线并添加修改器。作为创建头髮的一般规则,根据头髮的方向和形状将头髮分成几大组。然后对于每个组,从一些引导线开始,一一添加更多以定义最终外观。

纹理与UV

在使用 Foundry Mari 或 Substance Painter 等软体对物件进行纹理处理之前,根据场景中对象的大小和距离设置 UV 解析度非常重要,因为我们不希望场景中有一个小的辅助物有 4K 纹理减慢渲染速度。

此外,将一个模型的不同元素组合到一个物件中,然后在多个 UDIM 中组织 UV 也很有用。在这个项目中,Saif 使用 Foundry Mari 对几乎所有的场景元素进行纹理处理,部分使用 Vray 三平面的无缝纹理进行。

Mari 是一个很棒的纹理工具,因为它允许使用者使用手绘工具直接处理网格。此外,它还允许程序纹理。Substance Painter 是另一个不错的选择。因为它具有智能材质,可以使用它来快速获得结果。然而,Saif 确实发现,Mari 可以处理重网格而不会造成迟缓和降低性能。即使在风格化的概念或超现实的外观中工作,请始终记住为物件添加表面缺陷以增加额外的细节和真实感。对于着色,Saif 从 Mari 导出所有物件纹理,然后导入 Maya 并使用 Vray 对其进行着色。

照明与 LookDev

这个场景中的照明是一个关键元素,它使 Saif 的渲染达到预想的感觉。要匹配上概念的照明具有挑战性,因为有很多物体。此外,仅使用透过一扇窗户的阳光很难做到。所以 Saif 用灯光作弊,他在场景中添加了 30 多个灯光来达到他的概念。

Saif 把灯分为 4 类:

  • 主要阳光

  • 前景灯

  • 中景灯

  • 背景灯

Saif 在 LookDev 过程中使用了 Maya 和 Vray。将物件导入到不同的项目中,以使用不同的照明设置对其进行检查。

后期处理

渲染完场景和所有必要的元素后,Saif 将其导入 Adobe Photoshop 进行最终调整和后期处理。Saif 使用 Camera Raw 将我的渲染颜色和白平衡与概念尽可能匹配。渲染工具非常强大,让流程变得更轻鬆。例如,使用加密物质或 Multi Matte 等 pass 可以协助分离和掩盖场景中的不同物件,而 atmospheric pass 有助于控制场景中的雾或霾。此外,也可以使用 Z-depth 添加一些额外的景深和气象效果。

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