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大神用Blender、UE5创建吉卜力世界,分享保姆级教程!

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中国很有影响力影视特效CG动画领域自媒体

编辑:木木

吉卜力—在撒哈拉沙漠上的季节热风

如果说对于我而言最治愈人的动漫电影是什么?我会毫不犹豫的选择宫崎俊先生所创作的作品,可以说他的作品陪伴了我人生的每一个阶段。

因为作品的成功,吉卜力工作室被越来越多的人熟知、喜爱。

关于“吉卜力”(Ghibil),是由宫崎骏先生所命名,意思为在撒哈拉沙漠上的季节热风,在纪录片《梦与狂想的世界》中,宫崎骏提到“吉卜力”是他从一架飞机的名字随便取来的。

从初识吉卜力动画到现在,经典地位无法撼动,多元化的主题、现实又梦幻的题材,似乎从每部作品中找到自己的影子,而整个动漫的风格也都是清新浪漫的,给人一种想要回归自然的纯净感觉……

大神作品《Néfeles》岛屿

因为吉卜力动画火爆全球,所以很多大神也深受启发,创造了一个又一个吉卜力风格的作品。

比如今天我们所介绍的作者Ariel Adasme就是受吉卜力影响用Blender、UE5和Substance 3D中创建了一个《Néfeles》岛屿。

针对这一作品,作者还分享了一些概念过程和制作流程等内容,如果你很喜欢吉卜力风格,也曾想创建一个属于自己的短片,那么不妨来看看作者是如何一步步完成如此梦幻的场景。

作者介绍

再次介绍一下作者名字,Ariel Adasme,来自智利圣地亚哥,作为一名2D、3D艺术家,在从数字动画专业毕业后,开始潜心研究环境艺术和游戏艺术。

当作者是一个小孩的时候,就一直对电子游戏是如何制作的非常感兴趣,在大学的最后一年,作者意识到应该创造一些充满情怀的环境作品,于是就花费了更多的时间去学习。也是在学习中不断摸索,才拥有了如此成功的作品。

目标及概念过程

当作者开始这个项目时,就想着创造一些东西来致敬,起初想的就是实现风格化和色彩缤纷的东西,类似于塞尔达:荒野之息或者吉卜力工作室。

在概念化时,作者找了很多参考,明确了自己的主题,并且为这一主题设定了一个故事。

因为他想要创建类似与岛屿的作品,然后希腊神话中有个仙女角色Nephele,想的是这些仙女曾经生活在一个被遗弃的岛屿上……

紧接着作者还联想到了场景中元素之间的深度和比例差异,此外,作者还定义了场景中的资产所基于的概念。

设置比例和地形

在开始使用虚幻引擎之前,为了引导自己了解主要思想和景观规模,作者详细阐述了岛屿的概念图。也是在这一过程中,实现了一些关于规模的想法。

从这一步开始,就算是真正开始创作了,先以最简单的网格开始,使用地形工具、alphas。

然后在专注寻找一个好的比例时,还做了一些改变来改善场景构图,完成这一步骤后也恰好找到了最佳比例来突出场景中的塔,在这一步中,添加了天光、定向光和指数高度雾……

资产创建

作者将资产进行了简单的划分,对于建模,使用了Blender。

定义模型后,在ZBrush上制作每个资产的高多边形版本,因为想在 Substance 3D Painter中对每个道具进行独特的纹理化,并突出烘焙中雕刻的每个细节。

对于石头,尽量保持简单:只有三块大石头和三块小石头。使用了 ZBrush,没有进入带有程序岩石的工作流程,只是借助了Michel Vicente在Gumroad上分享的画笔。在以不同的方式处理每个角度时,都尽量小心,用强烈的轮廓和形状来使布景过程更容易。

Gumroad画笔链接(免费):

about:blank

纹理

纹理处理过程是一个相当大的挑战,因为作者是使用Substance 3D Designer和Substance 3D Painter的新手。一开始,将流程分为将在 Substance 3D Painter中使用的资产和将在Substance 3D Designer上为景观准备的材质。

由于作者想要一种更加风格化的方法,因此尝试使用在Stylized Station上学到的一些技术尽量使操作变得简单。后续开始分层工作,并使用了各种滤镜和智能蒙版,这有助于实现最终的场景效果。

为了拥有手绘外观,添加了Slope Blur,特别适用于更具风格化的纹理。

关于植被部分,作者使用了Dirt Mask来模拟附着再建筑和雕像上的植被,使用Ambient Occlusion Mask工具可以加强一些环境阴影,最后,Curvature工具定义边缘线并使其更加明显。

Substance 3D Designer中的工作流程对于作者而言有点复杂,所以他在YTb上看到了一个特别有用的视频(链接在下方),对于纹理方面能起到非常大的作用,也是看了这个视频,对处理地上的泥土、树皮、石头纹理等有了新的想法!

https://www.youtube.com/watch?v=jFr2B9MSv6g

自然

至于树木和树叶,作者首先分析了吉卜力工作室电影中关于植被的一些见解,这有助于整理最终树木应该是什么样子的思路。然后作者在这里还提到了一个教程,是关于如何通过将法线从半球体转移到叶子来制作树。

教程链接:

https://www.youtube.com/watch?v=wPBX9kqcHzE

在创建树木的过程中,作者使用了Blender的工具粒子,在两个平面之间创建一个交叉点,以便在球体上使用它们作为粒子。为了安排叶子上的法线,作者还使用了传输数据的修改器,将半球体的法线传输到的网格。

紧接着再为Unreal中的着色器创建过程准备一些alpha。有了这个,剩下要做的是着色器的配置,所以作者通过将混合模式设置为蒙版,将着色模型设置为双面,并检查双面选项来完成。然后接触阴影并使用TwoSidedSign节点修复了法线。这里作者分享了一个小流程以及材料图。

关于制作草的部分,作者完全依赖于一篇教程文章,这篇文章讲述了如何再虚幻中制作草地的变化。

https://80.lv/articles/green-green-grass-of-tunnel-creating-vibrant-stylized-nature-in-ue4/

为了模拟文章中所讲述的过程,作者在Substance 3D Designer中设计了自己的纹理,并在PS中对其进行了润饰。

对于Mesh Grass,作者根据它们的高度在三个层次上组织了一些alpha。然后,作者为这些alpha创建了三种不同的Mesh Grass。除此之外,作者还改变了这些草平面的法线,使其指向上方,来获得正确的草阴影。

最后,关于花的制作,作者依旧参考了一些教程,自己在做了一些改动,比如在纹理中做一些颜色变化等等。

场景

在此项目中,作者觉得最耗时的事情之一估计就是准备镜头了!因为作者需要非常详细的表明每一个镜头,而且还要保留传递吉卜力的本质风格,所以在这一部分,作者花费了很多心思。

首先,作者为草和树使用了简单的风节点,让它们有更多的运动。草也有这些“风线”的细节,当风吹来时,它会随风摆动。

在这一过程中,作者还创建了一个波浪纹理,作为风遮罩。

水波纹

关于制作水波纹的这一部分,作者没有很详细的介绍,但是他推荐了两个教程,一个是技术演讲。

https://youtu.be/4FIDBeF_4SI

一个是讲述了关于创建水深、法线等问题一个详细的方法。

https://www.youtube.com/watch?v=86pXo9-9axU

作者也是根据上面的两个教程,来创建自己作品中的海水、波纹等内容。

如果有小伙伴想要创建同样的内容,那么找参考教程,只看作者上面推荐的这两个,就已经能够学到不少内容了,非常全面。

天空

关于云的部分,首先第一步肯定是要找参考,找到自己想要创建一个什么样的云,紧接着才是在PS中的基础HDRI 上绘制两个不同的云纹理。此外,作者在基色中使用颜色渐变添加了另一个Skysphere,来模拟天空并使其完全可使用参数进行编辑。

照明、后期处理

在照明部分,选择使用UE5来完成,毕竟Lumen确实非常强大,但是作者在使用UE5抢先版时,这一版本对于他的作品还是出现了一点问题,例如植被上的阴影过于繁琐,或者不支持半透明和不透明蒙版。最后,作者使用了它的Preview 2版本,这些问题才大部分得到解决。

再来简单说说流程,首先,整个过程中的所有灯光都是动态的。起初,作者在获得更多风格化的照明方面还有点不确定,但作者后期想办法平衡照明,除了主照明外,还使用了两个定向灯,用蓝色补光支持阴影,用暖光来突出一些细节,以及用一些聚光灯突出焦点。

此外,为了更多地处理环境的氛围,作者添加了一个指数高度的雾,以及一个带有自发光材料的球体,来模拟太阳。最后,当作品完成的差不多了,作者就开始在后期处理中添加一些细节,赋予阴影更多价值,突出一些颜色,为太阳激活镜头光晕,为场景提供对比,并为电影效果添加一些色差。

这是作者耗时六个月所完成的作品,认真的读下来,我最大的感受,就是一定要多学、多看!明确好每一项任务,不会不要紧,找教程一定要学会,而且不要怕反复修改,不怕麻烦,才能最终成功。

除了上面的视频内容外,作者在A站,也发布了一些吉卜力风格的Ps作品。

A站PS作品欣赏

https://www.artstation.com/arieladasme

原文采访链接:

https://80.lv/articles/creating-a-ghibli-inspired-island-in-blender-ue5-substance-3d/

end

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