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H5市场的危急时刻,他们由发行转型自研 “发行+研发是1+1>2”

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美食类题材,自2017年起就成为受各家厂商重视的赛道。

如《食之契约》《料理次元》《众多回忆的食堂故事》等都在2017年上线,目前在TapTap的平均下载量在百万至两百万之间。这些游戏多以放置类模拟经营或二次元卡牌游戏为主,有的以“食物拟人化”为特点为精美立绘增添“色香味”,又或用休闲加温情的笔调描绘市井人物浮世绘,用有趣的玩法获得玩家的较高评分。

但是同题材手游的产品玩法需要迭代,才能实现产品类型的长线运营。近两年也有美食游戏获得不错的热度,如模拟烹饪的《楼下的早餐店》;而在2022年上半年中,也有多款新游上线测试或更新TapTap商店页面,其中,一款《美食大乱斗》同时以”美食拟人化“和“放置卡牌”类型,在其中形成产品差异性,目前TapTap评分8.3,拥有4.2万预约量。

据页面显示,游戏开发商为“叶子戏”,是一家专注“卡牌”领域开发及游戏代理发行,研运一体的游戏公司。叶子戏的创始人及游戏开发制作者也与茶馆聊了聊,一个吃货团队,是如何抱着自己对美食的执着,决定做一款吃货拯救世界的游戏。

01

H5游戏发行商+放置卡牌开发:

1+1>2

叶子戏,一种古老的中国纸牌玩法,最早出现在汉代,是现在纸牌、扑克和麻将的鼻祖。

与所有故事的开始类似。叶子戏成立于2018年。当时,各有着十年游戏行业经验的四位创始人聚集在一起,将“H5游戏发行”作为创业出发点。经过两年时间沉淀,2020年第一款的作品《放置与召唤》上线,上线后的峰值超出预期,自此也坚定研运一体、以“卡牌+”开发为目标走下去。

茶馆:据了解,团队创始人都是游戏行业的十年老兵,当时是怎么想着聚在一起创业?

育城(创始人):团队成员在各自业务领域都有所沉淀,都很认可H5游戏这个下沉市场领域,觉得这个赛道可以有很好的发展,但其实在当时并没有特别亮眼的H5游戏发行商,应该说是志同道合促成我们决定一起做这件事。

茶馆:可以分享一下在从业经历中印象最深刻的产品是什么吗?

育城:一款墨麟团队研发的页游,当年也是月流水过亿的项目。这款游戏的数值成长感做得非常好,对我以后带项目产生了很大影响。美术加上数值,反馈特别直接,要承认这是一部分玩家的真实需求。了解真实需求后再去做合适的项目,成功的概率相对高一些。

茶馆:公司头几年先聚焦在发行上,发行过哪些业绩还不错的产品?

育城:做H5渠道发行了非常多的项目,业绩不错的有《斗罗大陆》《不思议地下城》《我的帝国》《小小三国志》等。

茶馆:公司在创业过程中遇到的困难是什么?又是怎么克服的?

育城:遇到困难是在19年下半年,我们意识到H5游戏这个下沉市场产品品质无法保障,用户有真实的需求,用户基数也足够大,但当时的H5产品与手游端产品在各个方面都是无法PK的,导致用户出现大量流失,留不住用户。

我们希望有一种能留住用户,品质有保证的H5游戏出现,当时很多产品都是3-4个月出来的,所以我们决定和研发一起,从0开始做项目,用了8个月时间,打造出《放置与召唤》,并在20年上线。

《放置与召唤》

茶馆:第一款产品《放置与召唤》是什么时候立项的?当时是出于什么考虑选择这一品类?

育城:大概是2019年下半年立项的。

当时,我们首先考虑的是下沉市场用户的真实需求是什么,其次我们研发团队擅长的方向是什么,研发团队策划比较擅长数值类游戏,比如仙侠传奇,同时,研发美术团队比较有想法,做出来的美术图品质很高,以及我们看好的市场方向是什么,所以整体评估下来,最后决定做一个美术品质有竞争力的放置卡牌H5游戏,去打H5游戏赛道。从结果来看,这个决定是对的。

茶馆:《放置与召唤》的成功又为公司的业务规划带来哪些影响?

育城:游戏上线后月峰值就超出了预期,这款项目的成功对公司影响非常大,让我们发现,发行+研发是1+1大于2的结果,因此也可以看到我们选择H5游戏是对的,最重要的是让我们坚信以后要深钻“卡牌+”方向。

此后,我们也不断加大投入研发,几条研发线并行,今年我们的产品会陆续跟大家见面,包括国内与海外,会给大家带来更好的美术表现和更优的数值体验。

茶馆:据了解,发行转开发的不少,但是开发业绩又做得不错的又在少数,您觉得获得在研发线叶子戏获得较好成绩有哪些原因?

育城:首先我们在制定产品前关注整个市场以及目标用户的需求,会整理大量的调研报告,并更多站在用户的角度去做产品。同时我们积累了丰富的数据,数据的参考价值很高,我们更多也是在试错中一步步摸索起来的。

02

抓住市场空缺:

美食+放置卡牌

在首款产品《放置与召唤》获得行业认可后,产品逐渐进入稳定期,团队思考下款游戏的方向,一群美食爱好者最终在一顿宵夜后,决定开启另一款美食类放置卡牌游戏的项目。

茶馆:请简单介绍一下《美食大乱斗》这款游戏吧!

亮亮(《美食大乱斗》制作人):“民以食为天”《美食大乱斗》是以世界美食为题材的一款放置卡牌游戏,讲述的是玩家作为主角通过某个契机误入了美食的食灵世界,受到食灵之托为了守护食物的美味而战斗的故事。

茶馆:它是什么时候立项的?出于什么契机决心做这款游戏?

亮亮:去年夏天立项的。那时候老项目进入稳定维护的状态,大家开始思考新的项目方向。某天加完班后,我们几个核心人员边吃宵夜边讨论,突然来了灵感。

因为团队的吃货比较多,对美食有自己的执着。美食拟人这个题材也比较好做发散,如果80后和90后接触到各式的美食菜系,也会对游戏产生共鸣,同时市面上做“美食拟人”的游戏不多,有一定空间,之前做出来的几款产品在吸量这块都很不错。基于以上原因,题材方向就定下来了。

玩家想要玩更多美食题材游戏

茶馆:在玩法上为何选择了放置卡牌玩法?

亮亮:首先是放置挂机玩法现在比较受欢迎,原因为80、90后时间少,对玩法的时间碎片化要求较大。再加上我们有过一款放置卡牌的成功经验,项目数据也一直较稳定。另外,市面上美食题材的放置卡牌现在还没有,是个机会。所以就决定做这款游戏。

茶馆:为了做这款美食类卡牌游戏,团队前期以什么标准去筛选美食库呢?

亮亮:当初考虑了很多方式。最初版本以味道作区分,类似酸甜苦辣咸;又或是以菜种做区分,前菜、大菜、甜品。数量都很难平衡,也考虑过用中国菜式,小笼包、沙县小吃等,但美术上又很难表现。最后考虑到因为疫情大家对出门的向往,最终决定用世界各地的名吃去作为美食库,让玩家能通过游戏了解到更多世界美食,比如像“库莎丽”这种埃及风味通心粉。我们后期还会进一步丰富游戏的名菜系。

异域风情“咖喱”

茶馆:现在团队为这款游戏大概设计了多少个角色?性别上占比如何?

亮亮:目前大概设计了64个,性别男女比例为4比6。我们做过调研,大部分玩家喜欢少女、萝莉更多些,但也有喜欢少年、大叔之类的。我们希望在角色展现上更加多样化,所以选择了个相对均衡点的比例。

“墨西哥辣椒”粗犷的摇滚歌手

”西芹百合“中二男老师

茶馆:将美食拟人化,具体是如何将食材进行拟人化,有比较有趣的设计细节吗?

亮亮:我们设计一个角色的话,会综合考虑它的外观、典故、地域、风味一些的东西。比方说我们游戏现在是有四个普通系的阵营,像碧螺春从外观上来看它是绿色叶片,冲泡后茶水澄清碧绿,就将它界定在木系主色调为绿色的阵营里,它的形象设计来自于经典的采茶女。而”生命之水“,是英国人对威士忌的爱称,它是一种液体,所以归属在水系阵营,同时因为名称和英国人对主教的信奉,形象设计上体现大主教的神圣感。我们会针对每个角色给它赋予不同的性格和故事背景,像燕窝就是一个歌星,佛跳墙是个舞蹈爱豆。在人设性格和形象设计,最终再去设计它的技能和技能名称。

游戏界面

“星空蛋糕”寒月掌权人之一

“碧螺春”青莲学院的三好学生

茶馆:现在二次元卡牌类游戏在美术方面比较卷,《美食大乱斗》在这方面是如何去应对的?

亮亮:我们希望能够做出我们的风格,角色设计上会参考很多典故,所以每个角色的差异其实会比较大。

03

放置卡牌新玩法

放置卡牌游戏作为休闲游戏的品类之一,生命周期一般不长,很难实现长线化运营。但团队透露会加入全新交互玩法,并且是放置卡牌没有的玩法。

茶馆:开发中碰到的最大困难是什么?是如何解决的?

亮亮:还是对各个食灵的选择和设计上。我们需要去查阅资料,同时也要跟团队小伙伴商量设定人设技能,之后还需要反复测试、调试技能平衡性。因为对于卡牌游戏来说,各个英雄的技能平衡和制约性是很关键的,它会决定核心的策略点,同时我们也希望能将技能做得更好玩一些。我们发现玩家其实很喜欢搭配一些特殊的套路,有时会超出策划的预料,他们希望有一些更加“骚操作”套路的技能。

茶馆:注意到这款游戏的放置玩法有不同阵型选择,阵型间的区别是什么,会有不同的效果吗?

亮亮:我们这款游戏会具有很多战前策略,包括职业、种族搭配,会有一定的克制效果和额外加成,不同的阵型适用于不同的场景,比方说对方克制后排的食灵多,这时候选择前排食灵更多的阵型就会有一定效果。

各个玩家可根据双方食灵的特性、阵容buff、角色buff等搭配出自己特有的一套阵容。具体的各个阵型的效果,也希望大家到时候更多到游戏里面自己体验,在这里就不赘述了。

阵容搭配(开发过程,不代表最终版本)

相关阵型搭配(开发过程中,不代表最终版本)

茶馆:你们认为放置类卡牌游戏的发展痛点在哪儿?《美食大乱斗》在项目规划中又是如何去解决这个问题?

亮亮:放置类卡牌作为休闲游戏的品类之一,生命周期一般不长,很难实现长线化运营。《美食大乱斗》也是基于此加入了在该品类很少有的交互玩法和后期的策略竞争,能够更好地解决和防止卡牌后续乏力的问题,促进产品更稳定的长线留存。同时我们做了更多策略玩法的设计,反复测试了卡牌的平衡,让玩家能够有更多的搭配套路,持续有对卡牌组合眼前一亮的感觉。

茶馆:《美食大乱斗》主要的亮点和卖点在哪里?在玩法、定位和同品类游戏相比的创新和特色在哪儿?

亮亮:最大的亮点依然是我们的美食拟人这个题材再加上我们放置挂机的玩法,美食类游戏在近期3-4年没有过现象级产品,该题材的用户还留存在《食物语》和《食之契约》上,玩家其实对美食题材游戏热情很高,玩家会自己造梗,自己传播,具有很强的趣味性,以及在全球市场它的热情也很高。所以不仅是在国内,还能发展海外用户,向海外传递我们的中华文化。

创新和特色在打破了常规卡牌的路子,会有更刺激的全新交互玩法,并且是目前放置卡牌市场还没有的。同时让玩家在这个游戏中能感受到各种美食文化,能有更多交友。

玩家造梗

茶馆:那目前游戏开发到哪个阶段了?大概何时可以和玩家见面?

亮亮:目前的话还在做一些优化调整以及玩法的补充完善。希望能赶在暑期档与大家见面。

茶馆:那就期待游戏的上线了。



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