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3A游戏新手体验设计思路初探

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相比于以简洁、清晰、上手快为主要目的的手游新手引导,3A游戏、主机游戏的新手引导体验通常更强调沉浸感,且与游戏类型密切相关。那么3A游戏的新手引导都是怎么做的?他们之间是否有共性?我们将从节奏感、故事性、指引方式三个方面来说。

一、节奏感

观察和分析一些3A游戏的新手引导教学步骤,我们很容易发现他们有一个共同特征,那就是节奏感,通过阶段性的教学制造循序渐进的心流体验。

通常有五个阶段:

  1. 引入。通过CG等方式引入世界观,初步创立人设;或是设置一个目标与使命,勾起玩家的兴趣。
  2. 基础教学。教学一些基本操作,如移动、攻击等;玩家完成这些基础操作,可以达成小目标或是度过小危机,获得初步的成就感。
  3. 进阶教学。教导进阶操作的同时,巩固基本操作;通常会设置小危机-度过-小目标-达成这种方式,让节奏快慢交替,使玩家的情绪逐渐上升。
  4. 实战。设立一个大危机或最终boss,让玩家进行实战,将前面学到的内容融会贯通。
  5. 成就。最终取得一场战斗的胜利,获得巨大成就感,达到情绪高点。

当然并不是每个游戏都完全按照这个流程走,每个游戏会根据自身情况进行设计。但总的来说,他们的新手引导体验不会离开这几个显著特征:目标明确,一个阶段教一类内容,不混着教;由浅入深,先教基础的,再教进阶的;阶段巩固,通常会先教学再巩固交替进行,给玩家熟练掌握的机会。

案例一

以泰坦陨落2的新手引导为例,我们来看看他是如何保持节奏感的。泰坦陨落2的教学阶段性明显,主体流程可以分为两段,先进行基础的人物移动、射击教学,再进行头盔、泰坦这些进阶操作的教学。

泰坦陨落2:新手教学流程

引入:

首先在开场有一段CG,引入剧情与世界观。

泰坦陨落2:CG

基础教学:

然后玩家会进入一个训练场,先进行移动教学,包括视角移动、人物移动等。引导方式:

NPC对话、按键提示、虚拟人物演示等。

泰坦陨落2:移动教学

然后再进行攻击教学,包含武器教学、选用武器、打靶等。

引导方式:NPC拖尾光效指示方向、按键提示、hud标注说明等。

泰坦陨落2:射击教学

基础巩固:

在训练场结束时,玩家会接到一个试炼任务,在一定时间内达成任务才能过关。这是一种比较有趣的形式,为玩家设立了一个目标,来检验前面的学习成果。玩家在场景里的墙面上可以看到自己的成绩数据,以及其他玩家的排行榜。在结束新手阶段后这个试炼任务仍然可以反复刷分,变成了一个有趣的小模式。

引导方式:场景内3D UI、NPC对话提示等。

泰坦陨落2:试炼场

实战:

从训练场出来后,玩家将以士兵身份进入战场,参与实战。也是对前面的移动和射击教学的综合巩固。同时会进行一些技能教学。

引导方式:NPC旁白指引,目标地点UI指引

泰坦陨落2:士兵实战

进阶:

玩家在战场中以士兵身份实战前行一段路后,通过一段剧情的衔接,玩家会获得头盔,由此进入进阶的头盔教学。

指引方式:HUD教学

泰坦陨落2:头盔教学

进阶+实战:

教完头盔之后,将会继续进行泰坦的教学。玩家将会遇到一个Boss角色,与boss的打斗过程中将教学与实战融合在一起。

引导方式:NPC对话引导、按键提示

泰坦陨落2:boss出现

泰坦陨落2:泰坦教学

达成:

最终,玩家战胜Boss取得胜利,并且拿到战利品,获得巨大的成就感。

泰坦陨落2:获得战利品

泰坦陨落2的整体流程是比较典型的阶段性教学、阶段巩固、由浅入深这样的形式。先教学基础的人物角色的操作,再教学进阶的头盔和泰坦的操作。并且在过程中不断设置小目标、达成、小危机、度过这样交替进行,让玩家的心情也不断在紧张、放松之间交替上升,并在最终获得一个大胜利,达到一个大的愉悦感,构成一个完整的心流体验。

案例二

刺客信条·起源的新手教程的阶段性特性也很明显。

刺客信条·起源:新手教学流程

攻击教学:

在开场时会有一段CG引入剧情,然后镜头转向两人对峙的场景。这个小boss的目的是不死不休,为了活下去玩家必须战胜他,为玩家设立了一个危机。在与这个小boss的战斗过程中,进行战斗教学。

引导方式:按键提示、NPC引导

刺客信条·起源

跑酷教学:

战胜小boss后,玩家需要逃离这个地方。利用地形做了一些限制,只有一个方向可以走,巧妙且自然的引导玩家。并在路途中设置一些障碍,如挡路石、高墙等,进行跳跃、攀爬等一系列跑酷操作的教学。

教学方式:按键提示、场景自然引导

刺客信条·起源

进阶+实战:

在逃出这个地方后,玩家会遇到一群敌人。这个战斗过程是对前面学到内容的巩固,并且也会进行一些进阶技巧的教学。逃离成功后,玩家正式踏上游戏征程。

刺客信条·起源

这两个案例都是阶段性比较明显的引导。其实大部分主机游戏的新手教程阶段性都是比较明确的。只是有很多游戏的引导与剧情结合紧密、做得很流畅,我们在玩的时候不会察觉到他有什么阶段。但只要我们详细的分析具体的教学内容和步骤,通常都是按照阶段目标、由浅入深这样的形式来的。

并且教学、练习、教学、练习这样交替的阶段设置,通常也会对应着遇到小危机-顺利通过-再遇到挑战和目标-最后达成这样的过程,玩家的心流也会随之波动起伏,情绪逐渐提升。由此创建循序渐进的心流体验。

二、故事性

故事性也就是新手引导与剧情的融合程度,有的新手引导全程靠剧情推动,有的却几乎没什么剧情。根据融合程度的高低,我们暂且把他们分为三类:高融合、中融合、低融合。他们分别有什么特征,又适用于什么样的游戏呢?

高融合是很多主机游戏都会采用的形式。通常是运用于主线玩法与剧情有比较强关联的游戏,新手引导与主线剧情融合在一起,全程以剧情驱动发展。比如战地5、刺客信条、古墓丽影、使命召唤14、对马岛等等。

战地5的新手引导就是与剧情融合程度非常高。在游戏最开始,就是采用交互式电影的形式导入世界观。在一系列电影级的画面之后,随着镜头的自然转换,玩家自己也进入场景,开始射击。

后续的引导也是自然的融入在关卡中,比如跟着npc前进时,遇到道路上的遮挡,通过npc的话语和示范,自然的模仿npc的动作,学会通过障碍的操作。在剧情中发生的事件,对应相应操作的引导,然后自然衔接主线,玩家甚至都感受不到有什么新手教程。

中融合介于高低两者之间,这个判断的标准其实比较模糊。之所以划分出这一类,是想让大家把关注点放到他们在不同阶段之间的衔接方式。

部分游戏虽然在教学上与剧情结合度不高,依靠基本的ui指示进行教学。但只要在各个阶段之间做好衔接和转场,也能过渡的很自然,不让玩家觉得生硬。

案例

对马岛整体新手是与剧情结合比较密切的,但其实他的新手引导中也有一段训练场的形式。训练场里是纯教学,没有什么剧情结合。但进入训练场的转场做的非常巧妙。

对马岛之魂:回忆童年转场

主角在房间里发现一把刀,引发了对童年的回忆。拿起刀,闭上眼,再睁开眼时,就回到了童年的场景,舅舅教导武艺。通过这种回忆的形式进行转场,进入训练场。

训练场的场景也做的很自然,是一片铺满红叶的地方,其实对场地大小也进行了一定限制,但这种与场景融合的形式也不会让人觉得约束。

低融合的形式通常运用于一些单局匹配制的游戏,他们本身的核心玩法与剧情没什么关联。因此通常会采用开局CG传达世界观,加上后面纯教学的形式,而不是依靠剧情去推动新手教学。比如APEX英雄、全面战争三国等。

APEX英雄在一段CG传达基本的世界观后,就直接进入游戏主页。玩家需要先进行训练模式,才可解锁主玩法。训练场中也没有什么剧情融合,引导的NPC在欢迎玩家来到APEX世界后,就开始一步一步的教学。全程采用NPC引导+任务列表的形式。

APEX英雄:主页

APEX英雄:训练场

全面战争三国的新手引导也与剧情融合较少,主要以提示或任务驱动。虽然他的世界观融合了很多三国的故事,但主要是在CG及loading的时候,进行一些故事剧情的传达。而新手引导是依靠发布一个个任务,或触发提示,来进行教学的。

全面战争·三国:CG

全面战争·三国:任务指引

三、指引方式

在新手引导过程中,如何给玩家明确的指引,传达准确的信息,是非常关键的设计点。我们对游戏里通常会用到的指引方式进行了梳理。

1.操作提示:

操作提示是最基本的提示信息,通常显示在屏幕中下方,使用按键图标+文字说明的形式,非常简洁。他通常会在游戏的前中期一直存在,进行最基本的提示。有些甚至不单存在于新手引导中,在游戏全程都会一直出现,比如一些可交互提示等。

刺客信条·英灵殿

对马岛之魂

2.飘字提示:

飘字提示通常用于补充说明、剧情交代、NPC台词。当基本的操作提示不足以说清楚一件事时,通常会在屏幕边缘出现飘字提示,进行补充说明。但这种膏药形的说明与游戏世界的融合度低,造成的打断感通常会比较强。因此如何在保证可读性的同时,尽量降低打断感,就需要我们在设计时细细考虑采用什么样的大小、位置、样式、内容。

刺客信条·英灵殿

全面战争·三国

3.任务列表:

任务列表这种形式在一些训练场中得到很好的运用,比如APEX、对马岛、骑马与砍杀等。

任务列表包含几个要素:操作指引、数量要求、是否完成。每个阶段给出几条操作要求,比如攻击几次、格挡几次。玩家可以自由活动,每完成一条就会勾选表示完成,完成这一阶段的任务后,再出现下一阶段的任务。

任务列表的优点在于清晰,并且给玩家一定的自主性。同时也是阶段性的教学,每次进行一系列相关操作的教学。

APEX英雄

对马岛之魂

4.NPC引导:

NPC引导是很多主机游戏都会采用的引导方式。一个NPC角色可以承担非常多的引导功能,包括剧情交代、路线引导、功能教学与示范等等。并且这种方式的沉浸感也比较强。

APEX英雄

5.3D UI:

3D UI也就是融合在场景中的UI提示,沉浸感强。有些会直接做在场景中的物体表面,也有些是具有3D透视,悬浮在场景中。

很多FPS游戏的弹药提示就是直接做在枪的对应位置,直观且沉浸感强。

APEX英雄

3D UI也经常会包含一些位置提示的作用。比如古墓丽影中,当指引玩家在某个特定位置进行操作时,攀爬某面墙,会直接把3D UI放在这个墙的位置,这样就包含了操作+位置的提示。

古墓丽影·暗影

6.自然意向:

采用自然意向进行引导是近年来更加得到关注的方向。使用游戏世界中的一些元素,进行暗示,沉浸感非常强,与游戏世界融为一体。不过这种方式传达的信息通常是暗示型,引起玩家的注意,通常不用来传达给准确或复杂的信息。

对马岛就是采用自然意向进行引导的杰出代表。

(1)光线明暗

通过光线的明暗对比来引起玩家注意是一种常见做法。比如黑夜中一根点燃的蜡烛、雨天反光的地面等,都可以把玩家引导到下一个任务地点。

对马岛之魂:场景中的光线

(2)踪迹

对马岛中还会通过一些踪迹来给玩家提供线索,比如女人的足迹、熊的血迹和脚印等,靠近踪迹时会出现UI提示查看踪迹。

对马岛之魂:场景中的踪迹

(3)动物

场景中的动物因为区别于静止的场景,也很容易引起玩家的注意。比如对马岛中的狐狸,起到带领玩家到下一个目标位置的作用。

对马岛之魂:引导路线的狐狸

场景中走来走去的和尚也会引起玩家的注意,跟随他前进。这里的和尚与前面提到的NPC引导有所区别。NPC是承担明确引导功能的角色,会跟玩家对话等。而这个和尚只是场景中的一部分,不会与玩家进行对话或交互。

对马岛之魂:场景中走动的和尚

(4)风/引导虫

风的引导是对马岛的代表性特征之一。非常巧妙的用风吹的方向来告诉玩家路线的方向,也就是相当于引导虫的作用,代替了过去比较生硬的使用UI引导方向的方式。

对马岛之魂:风的引导

通过这么多游戏的新手引导分析,我们可以发现3A游戏和主机游戏的新手引导之间还是有很多明确的共性与常用的方式。掌握这些共性,并结合自己的游戏发挥创意,是我们设计的一条捷径。

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